Difficile dire cosa mettano nel cibo degli sviluppatori cinesi da qualche anno a questa parte, ma, di qualunque ingrendiente si tratti, farebbe bene anche all'industria dello sviluppo occidentale. Già al momento del suo annuncio, Wukong era talmente eccezionale dal punto di vista grafico da aver portato molti videogiocatori a pensare a una truffa, con dei trailer modificati per far sembrare il gioco nettamente più avanzato di quanto fosse possibile; invece poi il titolo di Game Science è uscito e, seppur non privo di alcune marcate imperfezioni, ha fatto cadere la mascella praticamente a tutti con il suo comparto tecnico pazzesco.
L'action scimmiesco appena citato non è certo l'unico asso nella manica dei team cinesi: il progetto "China Hero" di Sony ad esempio ha svelato molti progetti promettenti (anche se si tratta prevalentemente di giochi d'azione), e alcuni degli ultimi annunci provenienti dalla Cina sono letteralmente indistinguibili da alcune delle migliori super produzioni in commercio. Tra le novità recenti, però, nessuna ha fatto parlare di sé quanto Phantom Blade Zero: l'adrenalinico action di S-Game possedeva animazioni talmente fluide e spettacolari da aver destato anche in questo caso qualche sospetto. Eppure, Phantom Blade era alla Gamescom, e addirittura con una demo discretamente sostanziosa. L'abbiamo provata e... non solo è tutto vero e godibilissimo pad alla mano, ma è persino più bello in azione di quanto sembri in video.
Sii come l'acqua
Alla base Phantom Blade Zero è un action abbastanza tradizionale, ma si distingue dalla massa per via di una velocità notevole nel movimento e nei combattimenti, dato che il protagonista è un guerriero sovrumano dotato di un'agilità assurda. La demo mostrata aveva praticamente una sola zona esplorabile di dimensioni ridotte, ma le sue parti sopraelevate potevano venir raggiunte con balzi estremi (nessun bisogno di scale quando il tuo alter ego salta oltre i dieci metri), senza contare che persino la rapidità della corsa classica è sopra la media.
Durante le battaglie le cose non cambiano: nel gioco è possibile sfruttare combo di attacchi scattanti ed efficaci, che si chiudono tutte con qualche movimento acrobatico o con una mossa finale. Queste combinazioni però non arrivano necessariamente tutte a bersaglio: alcuni nemici hanno la capacità di parare la stragrande maggioranza dei colpi inflitti e, se li si attacca mentre sono intonsi, le combinazioni classiche vengono intervallate a schermo da scambi di fendenti tra l'arma del protagonista e quella dell'avversario, in una sorta di coreografia che ricorda da vicino una versione sotto steroidi delle battaglie dei film di genere wuxia ("La Foresta dei Pugnali Volanti", per fare un esempio noto). Visti così i colpi potrebbero sembrare inefficaci, ma in realtà vanno a riempire una barra dello stordimento che poi rende vulnerabili i nemici, e permette di eliminarli infliggendo danni reali o con rapide esecuzioni.
Sinceramente? Animazioni del genere in un action le abbiamo viste di rado; la fluidità del tutto è straordinaria, e ci si abitua molto velocemente al cambiamento delle mosse in base all'avversario e all'arma utilizzata. Ad aiutare, peraltro, ci pensa la precisione delle manovre, visto che pressoché ogni animazione normale è interrompibile con una manovra difensiva, e gli attacchi più poderosi sono così soddisfacente da aumentare l'esaltazione degli scontri del 300% quando si riesce a piazzarne uno. Peraltro, già che stiamo parlando di meccaniche offensive, il gioco pare avrà un'elevata varietà di armi.
Si parla di più di quaranta armi primarie, a cui si dovrebbero aggiungere anche varie armi secondarie dagli effetti estremamente utili; nel caso della nostra demo abbiamo potuto provare spade di vario tipo - dalle doppie lame a un paio di spadoni devastanti - e siamo rimasti sorpresi dall'utilità delle armi "di supporto", perché, se da una parte un arco è come al solito utile per infliggere danni extra dalla distanza, il pugno esplosivo offerto nella seconda mappa e il lanciafiamme della terza sono davvero favolosi per stordire avversari dai movimenti lenti o per massimizzare i danni dopo uno stordimento. Questo tipo di varietà permane poi anche nelle armi primarie, dato che non solo hanno combo dedicate, ma le tempistiche dei loro attacchi cambiano nettamente tra l'una e l'altra. Chi ama serie assurde di colpi e un flusso costante di movimento userà coltelli e affini, chi invece vuole controllo totale sul tempismo degli attacchi e preferisce sfruttare mosse leggibili e secche andrà dritto sulle armi più pesanti; quale che sia la vostra preferenza, il feeling generale del combattimento resta comunque eccezionale.
Per quanto siano valide le meccaniche offensive, comunque, in Phantom Blade Zero i sistemi difensivi non passano in secondo piano. Il protagonista ha due manovre a disposizione per difendersi: la parata e la schivata, grandi classici che non muoiono mai e che qui sono particolarmente centrali per rendere rapidamente vulnerabili i boss più aggressivi.
Esattamente come il protagonista, i boss della demo avevano a disposizione combinazioni variabili e un discreto mix di mosse, con colpi finali chiaramente indicati da una luce blu o rossa. Usate la giusta manovra difensiva in base all'indizio visivo sopracitato ed eseguirete uno splendido contrattacco, capace di fare molti danni e stordire l'avversario. Non si tratta certo di un sistema particolarmente originale, vero, ma abbiamo trovato i combattimenti del gioco di S-Game davvero spassosi, vuoi per la fluidità estrema di quel che accadeva a schermo, vuoi per la chiara volontà degli sviluppatori di non esagerare con il livello di sfida. Attenzione, questo non significa che il gioco sia privo di profondità: i nemici hanno pattern variegati e uno specifico boss a fine demo aveva persino un attacco capace di eliminarvi all'istante; semplicemente Phantom Blade Zero non richiede riflessi esagerati per venir dominato, e le finestre di reazione delle mosse avversarie sono piuttosto ampie, dunque non è assolutamente difficile superare gli scontri se si è abituati a titoli più brutali. Certo, al momento è difficile valutare quella che sarà la difficoltà finale del gioco, ma ci aspettiamo che sia comunque piuttosto lontana da buona parte dei souls o degli action di successo degli ultimi anni, forse persino con una selezione multipla.
Parlando di elementi ignoti, qui dobbiamo tirare in ballo l'unico vero dubbio che abbiamo sul gioco. La demo da noi testata era, come detto, estremamente lineare con una sola piccola mappa aperta e una serie di boss inseriti in specifiche arene. Per quanto strabiliante fosse dal punto di vista tecnico, era chiaramente pensata per mostrare la bellezza del sistema di combattimento e non la struttura reale della campagna (che avrà mappe molto più estese ed esplorabili). Difficile dire se tutta la bellezza osservata rimarrà intonsa anche in zone del gioco più allargate, e quanto l'ottimizzazione del tutto si manterrà stabile. Queste, però, sono tutte domande che andranno fatte quando ci si avvicinerà all'uscita. Di tempo ne manca probabilmente ancora parecchio.
Spettacolare sia da giocare che da vedere in azione, Phantom Blade Zero è stato sicuramente una delle sorprese della Gamescom di Colonia. Certo, le limitazioni della demo da noi provata non le permettono di fugare tutti i dubbi che ci sono sul gioco, ma se gli S-Game dovessero riuscire a mantenere un livello tecnico del genere, e ad affinare ulteriormente le già ottime basi del gameplay, potremmo trovarci davanti un'altra perla proveniente dalla Cina.
CERTEZZE
- Animazioni eccezionali e comparto tecnico di alto livello
- Sistema di combattimento spassoso ed estremamente solido
DUBBI
- La demo da noi provata era praticamente una boss rush lineare, il gioco sarà molto più ampio