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Rematch x Blue Lock, Pierre Tarno spiega come l'ego è entrato nel gioco di squadra

Isagi, Rin, Nagi e Bachira restano skin senza vantaggi di gioco: Tarno racconta come l'egoismo del manga è diventato un evento a tempo limitato e cosa Sloclap prepara per il 2027.

INTERVISTA di Luca Forte   —   12/10/2026
L'immagine promozionale della collaborazione tra Rematch e Blue Lock
Rematch
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Dal 24 settembre al 23 ottobre Rematch ospita la collaborazione con Blue Lock, uno dei manga sportivi più amati degli ultimi anni. Questo evento si inserisce all'interno della Stagione 5 che è disponibile su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X/S.

Il cuore dell'evento è Aura Striker, una modalità a tempo limitato 3 contro 3 in cui ogni giocatore riempie un indicatore di Aura che, una volta pieno, si attiva da solo e concede per pochi secondi più velocità e tiri più potenti.

Per capire come Sloclap abbia trasformato in gioco di squadra il manga di Muneyuki Kaneshiro e Yusuke Nomura, costruito sull'egoismo dell'attaccante, abbiamo posto allo studio una serie di domande su regole della modalità, skin, rapporto con i titolari dei diritti e programma dopo la fine dell'evento.

Come è nata la collaborazione con Blue Lock

La spinta iniziale è venuta dai giocatori. Pierre Tarno, creative director di Rematch, ricorda che Blue Lock "è stata una delle richieste più ricorrenti della comunità fin da quando abbiamo rivelato Rematch" e aggiunge che "siamo anche noi grandi fan della serie e questo, ovviamente, ha avuto un ruolo importante". Ma Blue Lock non è l'unico suggerimento ricevuto dai fan: sono tanti i manga e anime di calcio indicati, una cosa che secondo lo studio racconta "come i giocatori immaginano Rematch dentro la cultura che ruota attorno al calcio".

La popolarità, però, non basta. "Una collaborazione deve darci qualcosa di interessante da tradurre nell'esperienza di gioco", spiega Sloclap, e con Blue Lock il punto di contatto era "un legame molto forte attorno a identità, competizione, espressione individuale e a quei momenti in cui un giocatore fa la differenza". Per questo il progetto ha potuto comprendere una modalità di gioco "e non semplicemente degli oggetti cosmetici".

Il criterio finale della scelta, dunque, è uno solo: capire se una collaborazione possa risultare "naturale dentro Rematch" e portare "qualcosa di significativo ai giocatori".

Tradurre l'anime nello stile di Rematch

Sul versante visivo il lavoro è stato condiviso con i titolari del marchio. "Abbiamo lavorato molto a stretto contatto con il gruppo di Blue Lock durante tutta la collaborazione", racconta lo studio, soprattutto per fare in modo che i personaggi fossero immediatamente riconoscibili pur adattati allo stile di Rematch. Questa è stata la principale difficoltà creativa: il gioco ha un'identità stilizzata e un linguaggio di animazione propri, quindi riprodurre una scena dell'anime fotogramma per fotogramma non era fattibile.

Alcuni degli oggetti cosmetici di Blue Lock
Alcuni degli oggetti cosmetici di Blue Lock

Serviva "la giusta traduzione": l'atteggiamento dei personaggi, le silhouette, le esultanze, le espressioni e parte del linguaggio visivo più esagerato di Blue Lock, ma espressi attraverso i personaggi e il sistema di animazione di Rematch.

L'ego di Blue Lock dentro un gioco senza ruoli fissi

Il problema di partenza era far convivere l'egoismo del manga con un gioco senza statistiche individuali né ruoli fissi, dove il successo nasce dal coordinamento tra i giocatori. Cambiare questo aspetto per adattarlo alla collaborazione non era in discussione e per questo motivo Sloclap ha puntato su un altro tratto di Blue Lock: "nel manga non c'è solo l'idea dell'ego, ma quella di scoprire cosa ti rende unico come giocatore e come riuscire a fare la differenza quando conta". In Rematch succede già, perché si controlla un solo atleta, si sviluppa il proprio stile e un'azione individuale può ribaltare una partita. Cambia il punto d'arrivo: "quell'identità si esprime attraverso ciò che porti alla squadra", dato che un dribbling su due avversari, un'intercetto o il gol decisivo richiedono comunque qualcuno che crei spazio, faccia il passaggio o copra le spalle.

I protagonisti di Blue Lock in Rematch
I protagonisti di Blue Lock in Rematch

Lo studio parla di una tensione "produttiva più che un problema" e la riassume in una domanda a cui è tornato più volte durante lo sviluppo: "come puoi distinguerti senza rompere la squadra?" I momenti decisivi e l'espressione personale sono benvenuti, purché restino "dentro il flusso della partita", perché una giocata individuale "è bella proprio perché contribuisce a qualcosa di più grande". Essere un buon compagno, aggiunge, "non significa sparire dentro la squadra": a volte il contributo migliore è il passaggio, a volte una corsa che crea spazio, a volte accorgersi che è il proprio momento e rischiare.

Il punto d'incontro tra Rematch e Blue Lock sta nello sviluppare i propri punti di forza, capire i giocatori intorno e sapere quando prendersi la scena, perché "essere egoisti ed essere compagni non devono per forza essere opposti".

Aura Striker: indicatore dell'Aura, 3 contro 3 e portieri stordibili

L'obiettivo dichiarato era creare momenti in cui "ti senti davvero il protagonista di un anime sportivo", con l'occasione improvvisa di fare la differenza. Ogni giocatore ha un indicatore dell'Aura che si riempie col tempo. Quando è pieno l'Aura si attiva in automatico per alcuni secondi e consente di avere più velocità di movimento e tiri più potenti. È una finestra per spostare l'inerzia della partita, ma "devi comunque leggere la situazione ed eseguire correttamente le azioni". Un moltiplicatore aiuta chi fatica a ottenere il possesso, perché il sistema non doveva "premiare semplicemente la squadra che già domina la palla".

Rematch Gameplay Ss3

Per lo studio la traduzione della filosofia di Blue Lock è stata questa: trovare il modo in cui un singolo giocatore può fare la differenza in una partita senza però che quest'ultimo possa fare tutto da solo. Il formato è 3 contro 3 e i portieri controllati dall'intelligenza artificiale sostituiscono quelli umani. L'obbiettivo principale della modalità, spiega Sloclap, è "farti sentire dentro l'azione" e assegnare a una persona il ruolo fisso di portiere avrebbe escluso una parte significativa di ogni squadra: così tutti e sei i giocatori sono attivi in campo.

Stamina illimitata solo in Aura Striker

Nelle modalità standard la resistenza viene utilizzata come uno strumento di bilanciamento. La patch di bilanciamento della Stagione 5 rafforza questo principio: più si tocca la palla e si consuma stamina, più si diventa vulnerabili: l'intento è di premiare "le squadre che ruotano, passano e si posizionano bene". A stamina troppo bassa dribbling e tocchi di palla sono in versione indebolita: il dribbling non si può concatenare con un altro e la palla viene spinta più lontano.

Images 5

Aura Striker "crea di proposito un ritmo diverso": la resistenza è illimitata per tutta la modalità, non solo mentre l'Aura è attiva, così i giocatori restano sempre coinvolti. L'Aura rende persino il movimento più rapido e i tiri più forti. Il risultato è una versione "molto più intensa ed esagerata" di Rematch, coerente con la fantasia di Blue Lock.

Non c'è però l'idea di usare la modalità come banco di prova. Le modalità a tempo, spiega lo studio, permettono di esplorare regole diverse e di osservare come reagiscono i giocatori, come già accaduto con "modalità come Fireball o l'1 contro 1". Aura Striker, però, non è "necessariamente un laboratorio per meccaniche che entreranno nel gioco base": a volte "rompere le regole è interessante proprio perché crea un'esperienza diversa per un periodo limitato".

Skin solo estetiche e contenuti dell'evento

Sulle skin la posizione è netta: "Per noi era molto importante che restassero estetiche". Rematch è un gioco basato sull'abilità in cui tutti scendono in campo con le stesse possibilità e scegliere Isagi o Rin non deve dare alcun vantaggio di gioco. I quattro personaggi servono invece a proiettare un'identità: Isagi è visione e lettura della partita, Rin esprime un ego molto più dominante, Nagi ha un talento senza sforzo e Bachira è imprevedibile e rompe gli schemi. Queste differenze passano da skin, animazioni, finalizzazioni, esultanze, carte giocatore e altri contenuti estetici, mentre lo stile di gioco resta di chi gioca: "Puoi identificarti con Bachira senza che il gioco ti renda obbligatoriamente un dribblatore migliore".

Le skin di Blue Lock sono solamente estetiche
Le skin di Blue Lock sono solamente estetiche

Ogni personaggio ha un pacchetto premium con skin completa, esultanza personalizzata per il gol e carta giocatore abbinata. Chi gioca già può scegliere il Blue Lock Training Pack, con una divisa, una carta giocatore dedicata e un'esultanza per la vittoria, mentre per i nuovi arrivati la Rematch x Blue Lock Edition unisce gioco base e contenuti dell'evento. Restano gratuiti per tutti l'Ego Boost Bundle nello store, con cosmetici e oggetti per il profilo, e un pass evento gratuito valido per tutta la stagione: si avanza completando sfide in Aura Striker, nelle partite Casual e in quelle classificate, e tra le ricompense ci sono cosmetici per il profilo, un pallone a tema, un'arena VR e altri oggetti.

Dopo il 23 ottobre: Stagione 6, Netcode 2.0, Contracts e Club

Per Sloclap, la collaborazione con Blue Lock mostra una delle possibilità di un gioco live service: "creare un evento che cambia temporaneamente l'atmosfera e persino alcune regole di Rematch" per qualche settimana. Una sorta di ventata di aria fresca. Ma "è solo una parte" di ciò che lo studio sta costruendo. La Stagione 6 parte il 23 ottobre, subito dopo la fine di Blue Lock, e porta "alcuni cambiamenti importanti all'esperienza di base": i Contracts, un sistema di progressione "pensato per dare ai giocatori obiettivi a lungo termine più significativi", e Netcode 2.0, "una revisione profonda dei nostri sistemi di rete". Entrambe le novità, nella forma di funzioni legate ai contratti dei giocatori e di un nuovo netcode, erano già indicate per ottobre nel programma 2026 diffuso ad aprile.

Dopo la fine della stagione 5, lo studio ha intenzione di continuare a portare avanti l'evoluzione del gioco
Dopo la fine della stagione 5, lo studio ha intenzione di continuare a portare avanti l'evoluzione del gioco

Verso la fine dell'anno lo studio condividerà il cronoprogramma per il 2027. Molto resta ancora segreto, ma c'è un'anticipazione: "stanno arrivando i Club!". I club erano già comparsi nel blog di lancio del giugno 2025, in cui Sloclap citava anche un sistema di tornei e una classifica per i giocatori sopra il grado Elite, senza indicare tempi. Per il resto ci si possono aspettare "nuove modalità di gioco e altri importanti aggiornamenti di gameplay e funzioni", con l'intenzione di restare "abbastanza flessibili da evolvere con la comunità".

Sul fronte delle piattaforme Rematch resta per ora su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X/S. "Ci piacerebbe portare Rematch a più giocatori", dice lo studio: Switch 2 "è sicuramente qualcosa che ci interessa", ma lo sviluppo non è ancora iniziato.

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