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Romeo is a Dead Man, l'intervista a Goichi Suda a pochi giorni dalla pubblicazione del gioco

Folle, adrenalinico, ovviamente metanarrativo: Romeo is a Dead Man sembra essere una crasi di quasi tutti i progetti precedenti a cui ha lavorato Suda 51.

INTERVISTA di Lorenzo Kobe Fazio   —   03/02/2026
Una foto di Goichi Suda
Romeo is a Dead Man
Romeo is a Dead Man
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Se il concetto di autorialità comincia a rifarsi strada nel mondo dei videogiochi, il merito non lo si può certamente attribuire esclusivamente a Hideo Kojima. Sebbene innegabilmente anche il pubblico meno appassionato identifichi nel game designer giapponese il motore principale di questo pur lento processo di emancipazione del medium come forma d'arte, alle sue spalle siedono tanti altri professionisti del settore che nel corso delle generazioni di hardware hanno impresso la loro firma, il loro genio, il proprio manifesto artistico in una lunga serie di opere distintive, originali, pioniere.

Tra questi illustri artisti, non è possibile non includere anche Goichi Suda. I giochi in cui è accreditato, a partire dal suo primo lavoro come director nel 1993 con Super Fire Pro Wrestling 3 Final Bout, sono quasi una quarantina, una nutrita schiera di produzioni che ingrossano il suo curriculum e che spaziano tra diversi generi, pur individuando nell'action in terza persona un innegabile punto di riferimento. Nessuno di questi giochi ha raggiunto una fama che potremmo definire di massa, ma è innegabile che nel corso degli anni abbia saputo crearsi una nicchia di fan, ammaliati dal tratto e tocco distintivo.

La sua produzione, del resto, si è sempre contraddistinta per alcuni elementi estremamente caratterizzanti e per molti versi polarizzanti. La violenza è una tematica ricorrente nei suoi giochi, strumento catartico e utile per scavare nella psiche, nelle convinzioni e nelle paure di protagonisti e personaggi che si alternano sullo schermo. Lo stile visivo è sempre ricercatissimo, un'urgenza comunicativa e spesso allegorica che serve anche per celare un formalismo tecnico spesso carente. Un altro comune denominatore è un gameplay indiavolato, immediato, che non va mai troppo per il sottile.

Tutte queste caratteristiche le ritroviamo anche in Romeo is a Dead Man, nuovo action in terza persona che porta la sua firma, in uscita su PC, PlayStation e Xbox Series il prossimo 11 febbraio. Il gioco, a prima vista, sembra una sorta di crasi, di punto d'incontro con altre sue opere come No More Heroes, Killer is Dead e persino Shadows of the Damned, che sancì la sua collaborazione con Shinji Mikami, padre di Resident Evil.

Una tappa importante della carriera di Suda 51

Nel corso della tua carriera hai realizzato moltissimi videogiochi. Eppure, ogni nuovo progetto porta con sé emozioni diverse. A pochi giorni dall'uscita di Romeo is a Dead Man, un veterano dello sviluppo come te che emozioni sta provando in questo momento?

Sono passati anni dall'ultima volta che abbiamo pubblicato una nuova IP. L'ultimo gioco in cui ho avuto un ruolo importante all'interno del team è stato No More Heroes 3, ben quattro anni fa. Come hai detto tu, ogni volta che esce un gioco si provano sensazioni diverse. In questo momento, con Romeo is a Dead Man ormai in uscita, non solo io, ma tutto lo studio è semplicemente molto felice di riuscire finalmente a proporre questo gioco al mondo intero.

Pensando ad alcuni protagonisti dei tuoi giochi, Travis Touchdown per esempio, spesso i tuoi fan hanno avuto a che fare con personaggi che nascondono un dramma o un trauma interiore. Anche Romeo Stargazer cela un aspetto drammatico nella sua storia?

Questa volta le cose saranno un po' diverse. Romeo è molto più di altri miei protagonisti un "tipo normale". È un giovane che ha condotto una vita come tante. Invece di avere una ferita o un trauma profondo dentro di sé, il suo è un dolore molto più letterale, più fisico. All'inizio del gioco, difatti, gli viene strappata la faccia da un mostro e viene riportato in vita grazie all'uso del Dead Gear, il casco che Romeo indossa. Quello è il suo dolore e il suo trauma. Non ha un passato oscuro da affrontare, semplicemente vive la sua avventura insieme al nonno che gli ha salvato la vita grazie al Dead Gear. È un personaggio un po' meno oscuro, un po' più luminoso rispetto a quelli a cui la gente è abituata nei miei giochi.

Romeo è un giovane come tanti altri, che fa il poliziotto per sbarcare il lunario. Tutto cambia quando una sorta di zombie, decide di portargli via mezza faccia
Romeo è un giovane come tanti altri, che fa il poliziotto per sbarcare il lunario. Tutto cambia quando una sorta di zombie, decide di portargli via mezza faccia

Tutti i tuoi giochi sono fortemente metanarrativi. Cosa ti attrae della metanarrativa? Ci dobbiamo aspettare che anche in Romeo is a Dead Man la metanarrativa abbonderà?

Onestamente non saprei dirlo con esattezza. Quando creo un gioco, molto spesso inserisco inconsapevolmente alcuni elementi meta nella storia e nel gameplay. Sicuramente Romeo is a Dead Man, da questo punto di vista, non raggiunge lo stesso livello del primo No More Heroes, per creare un termine di paragone. Nella traduzione del gioco, dal giapponese all'inglese, alcuni siparietti, battute, citazioni e rimandi che potremmo definire meta, sono stati aggiunti dal mio interprete personale, che è parte integrante del team che cura l'adattamento dei giochi di Grasshopper Manufacture. Quindi per rispondere alla domanda, c'è un po' di metanarrativa nel gameplay e nella storia di Romeo is a Dead Man, ma non ai livelli di quanta ce ne sia stata in No More Heroes.

Romeo non è un personaggio caratterizzato da un passato oscuro e fatto di sofferenze sepolte. Toccherà all'avventura che vivremo insieme a lui segnare la sua vita con un dramma degno di una tragedia shakespeariana?
Romeo non è un personaggio caratterizzato da un passato oscuro e fatto di sofferenze sepolte. Toccherà all'avventura che vivremo insieme a lui segnare la sua vita con un dramma degno di una tragedia shakespeariana?

I nomi dei protagonisti, Romeo e Juliet, rimandano direttamente a Shakespeare. Ci saranno altri riferimenti shakespeariani nel gioco? Perché hai deciso di usare questi nomi per i protagonisti?

All'inizio del progetto, Juliet doveva essere un personaggio estremamente marginale. Tuttavia, a mano a mano che scrivevo la trama e lo scenario del gioco, la sua presenza è aumentata considerevolmente. Però non c'è alcun diretto riferimento a Shakespeare. La storia del gioco non assomiglia ad alcuna sua opera. Il motivo che mi ha portato a scegliere Romeo e Juliet come nomi per i protagonisti del gioco va in realtà ricercato in Lollipop Chainsaw. Come sapete, la protagonista del gioco si chiama Juliet e volevo chiamare il suo fidanzato Romeo, proprio per ricreare in qualche modo la più famosa delle coppie di innamorati. Tuttavia, il publisher dell'epoca, Warner Bros., riteneva il nome troppo arcaico, poco adatto ad un titolo action come Lollipop Chainsaw. Così si scelse di chiamarlo Nick.

Da allora mi sono sempre sentito un po' in colpa per non aver usato quel nome. Questa volta, avendo totale libertà decisionale, ho deciso non solo di chiamare così il protagonista, ma di inserire Romeo anche nel titolo.

Juliet, o meglio le sue versioni negli universi paralleli, è l'amata e al tempo stesso l'antagonista di Romeo. Il loro rapporto complicato è uno dei pilastri su cui si sorregge la trama del gioco
Juliet, o meglio le sue versioni negli universi paralleli, è l'amata e al tempo stesso l'antagonista di Romeo. Il loro rapporto complicato è uno dei pilastri su cui si sorregge la trama del gioco

C'è qualcosa che hai sempre desiderato inserire in uno dei tuoi giochi e che sei finalmente riuscito a realizzare in Romeo is a Dead Man?

Quando ho iniziato a lavorare al gioco, una delle cose che volevo fare era finalmente realizzare un titolo in grado di essere all'altezza degli standard di hardware attuali come PlayStation 5. Volevo creare un gioco che fosse graficamente all'altezza. In origine stavo pensando a qualcosa di più simile a un open world: una grande città, tanti luoghi diversi da esplorare in autonomia, una sorta di esperienza sandbox. Purtroppo, però, ci siamo resi conto che non potevamo realizzare un mondo così vasto, con tutti quei livelli, e allo stesso tempo mantenere la qualità grafica e artistica al massimo possibile. Dovevamo scegliere tra una cosa o l'altra.

Non volevo scendere a compromessi abbassando la qualità visiva, quindi, invece di fare un vero open world, abbiamo optato per una struttura più lineare. Non è un gioco "su binari", ma questa scelta ci ha permesso di mantenere quella che mi piace pensare sia una qualità grafica davvero elevata, molto più vicina agli standard dei titoli tripla A rispetto a quasi tutto quello che avevamo realizzato in passato. Per esempio, c'è una sezione nel Capitolo 3, ambientata in un manicomio. Quando ho visto per la prima volta il risultato finale di quell'area, ho pensato: ok, finalmente sono riuscito a creare un gioco con questo livello di qualità artistica e grafica. Qualcosa che merita davvero di essere giocato sulle console su cui uscirà.

Già durante la nostra prova alla Gamescom, Romeo is a Dead Man ci aveva lasciato buone impressioni in termini grafici
Già durante la nostra prova alla Gamescom, Romeo is a Dead Man ci aveva lasciato buone impressioni in termini grafici

Romeo is a Dead Man sembra un mix perfetto dei tuoi giochi precedenti, da No More Heroes a Shadows of the Damned e Killer is Dead. Consideri questo gioco come una sorta di traguardo, di punto di arrivo nella tua carriera? Sì, credo possa rappresentare un momento significativo della mia carriera. Si è trattato di un progetto molto impegnativo per tutti noi di Grasshopper Manufacture. Non necessariamente in senso negativo, ma realizzare un gioco di questa qualità, così grande, occupandoci anche dell'auto-pubblicazione, considerando tutte le difficoltà che abbiamo superato per riuscire finalmente a completarlo, sento davvero che questo progetto ha rappresentato e rappresenterà un passaggio fondamentale nel mio percorso professionale.

Romeo usa una sorta di spada laser come Travis Touchdown e sfodera pistole di diverso calibro esattamente come Garcia Hotspur
Romeo usa una sorta di spada laser come Travis Touchdown e sfodera pistole di diverso calibro esattamente come Garcia Hotspur

Nei tuoi giochi la colonna sonora è sempre stata un elemento molto importante e curato nei minimi dettagli. In "Romeo is a Dead Man", quali influenze musicali e generi hanno guidato il lavoro dei compositori?

Per quanto riguarda effetti sonori e alcuni brani in sottofondo gran parte del lavoro è stata realizzata dal nostro team audio interno a Grasshopper. Tuttavia, la colonna sonora vera e propria è stata creata perlopiù da artisti esterni allo studio. Abbiamo una lista di musicisti che hanno contribuito al progetto. Non c'è stato un unico compositore responsabile di tutta la musica, è stato davvero un lavoro di squadra.

Coordinare il tutto non è stato semplicissimo. Il problema principale era mettere tutti d'accordo. Ma erano tutte persone che avevano una comprensione molto chiara del progetto. Quando li abbiamo contattati siamo stati chiari con loro e gli abbiamo comunicato quale fosse l'aspetto che volevamo avesse il gioco, l'atmosfera generale, le sensazioni che volevamo che la soundtrack trasmettesse. Tutti hanno accolto l'idea con grande entusiasmo e hanno capito perfettamente cosa stessimo cercando di fare. Penso che alla fine tutto si sia incastrato davvero molto bene.

Da quel poco che abbiamo potuto ascoltare del gioco, la qualità degli effetti sonori e delle tracce audio è davvero ottima
Da quel poco che abbiamo potuto ascoltare del gioco, la qualità degli effetti sonori e delle tracce audio è davvero ottima

C'è un'emozione specifica che vorresti che i giocatori provassero mentre giocano a Romeo is a Dead Man?

Il gioco è strutturato in diversi capitoli e, all'interno di ciascuno, ci sono alti e bassi, svolte e cambiamenti nel mood e nell'atmosfera generale. Inoltre, tra un capitolo e l'altro ci sono delle sezioni, in pixel art bidimensionale, ambientate all'interno della navicella subspaziale di Romeo e dei suoi alleati.

È un gioco d'azione, ma invece di procedere senza sosta, tra un capitolo e il successivo c'è sempre una pausa. Si tratta di "ripulire il palato" emotivo rispetto a quello che hai appena vissuto. Vivi l'azione, provi sensazioni diverse, poi entri nel subspazio, dove hai il tempo di rilassarti, respirare, staccare un attimo e resettare prima di affrontare il capitolo successivo, che offrirà qualcosa di completamente diverso. Penso che questa sorta di cuscinetto renda l'esperienza complessiva confortevole per i giocatori, perché non è solo stress continuo tra una battaglia e l'altra. Ci sono questi "cuscini" che smorzano e bilanciano i vari picchi emotivi, sia in positivo che in negativo.

Alla Gamescom ci è stato anticipato che ci sarà anche la possibilità di coltivare letteralmente alcuni mostri del gioco, così da utilizzarli in battaglia in qualità di momentanei alleati
Alla Gamescom ci è stato anticipato che ci sarà anche la possibilità di coltivare letteralmente alcuni mostri del gioco, così da utilizzarli in battaglia in qualità di momentanei alleati

Vivi lo sviluppo dei videogiochi come un'ossessione personale o più come una valvola di sfogo, un modo per esprimere qualcosa che hai dentro? Riesci a immaginare la tua vita senza la realizzazione di un videogioco? Oggi lo sviluppo dei videogiochi richiede molto più tempo rispetto al passato. Quando ho iniziato, ai tempi del Super Nintendo, ci voleva circa un anno per realizzare un gioco. Poi è arrivata la PlayStation e si è passati a due anni. A ogni generazione i tempi si allungano sempre di più. Servono più persone coinvolte, più responsabilità. Per esempio, creare un personaggio una volta poteva costare al massimo un centinaio di dollari. Oggi il lavoro necessario per realizzare un singolo personaggio può costare letteralmente mille volte tanto e richiedere mesi. Quindi, al giorno d'oggi, ci vuole molta attesa e tanta pazienza. Una volta bastavano due giorni per sistemare qualcosa che non funzionava. Ora, a volte, servono due settimane o più anche solo per una piccola modifica, semplicemente perché la scala dei progetti è enorme. Oggi lo sviluppo di un gioco richiede davvero molta pazienza e anche un pizzico di ossessione, appunto.

Per quanto riguarda l'idea di non fare più videogiochi, o di mollare tutto... probabilmente farei qualcosa di completamente diverso da quello che faccio oggi. Mi immagino in mezzo al nulla, in campagna, magari vicino alle montagne, ad occuparmi di un po' di terra e a coltivare verdure. Vivrei una vita molto tranquilla e pacifica. Se smettessi di sviluppare videogiochi è così che mi immagino.

Chi ha giocato a No More Heroes entrerà facilmente in sintonia con il sistema di combattimento di Romeo is a Dead Man
Chi ha giocato a No More Heroes entrerà facilmente in sintonia con il sistema di combattimento di Romeo is a Dead Man

La tua collaborazione con Shinji Mikami ci ha regalato il favoloso Shadows of the Damned. C'è un altro game designer con cui ti piacerebbe collaborare?

Finora ho lavorato con persone davvero straordinarie come Shinji Mikami, Hideo Kojima e diversi altri nomi di grandissimo livello. Se dovessi scegliere una sola persona con cui mi piacerebbe realizzare un gioco insieme, direi qualcuno che rispetto moltissimo, ma che considero anche un amico, ovvero Dennis Wedin di Dennaton Games, il creatore di Hotline Miami. In realtà ne parliamo da anni, a intermittenza, con frasi tipo: "prima o poi dovremmo metterci insieme e fare un gioco". Quindi spero che un giorno, finalmente, riusciremo entrambi a trovare il tempo per sederci e trasformare questa idea in qualcosa di concreto.

La demo provata alla Gamescom terminava con lo scontro contro una versione gigante, e deforme, di Juliet
La demo provata alla Gamescom terminava con lo scontro contro una versione gigante, e deforme, di Juliet

Molte teorie dei fan online cercano di collegare la maggior parte dei tuoi giochi in un universo condiviso. Hai mai dato un'occhiata a queste teorie? Sono solo frutto dell'immaginazione dei fan oppure l'idea di un grande Suda-verse è qualcosa che stai davvero costruendo gioco dopo gioco?

L'idea di avere dei personaggi che appaiono in opere diverse, che compaiono nei lavori di altri artisti o che condividono lo stesso universo è qualcosa di estremamente stimolante per quanto mi riguarda. Il vero capostipite di questo approccio è stato il mangaka Osamu Tezuka, con il suo Star System. Faceva apparire personaggi di un manga in altri manga completamente scollegati tra loro. Ho sempre trovato questa cosa davvero affascinante.

Ho visto alcune delle teorie dei fan online e, onestamente, trovo piuttosto interessante che le persone arrivino addirittura a usare il termine Suda-verse. Ad ogni modo posso confermare tutto: i miei personaggi sono effettivamente collegati tra loro e condividono uno stesso universo. Proprio come faceva Osamu Tezuka: anche se i personaggi appaiono leggermente diversi, possono comparire in altre opere ed essere comunque gli stessi.

Tutto molto bello, ma c'è da capire come i multiversi di Romeo is a Dead Man potranno convivere con quello di Travis Touchdown e compagnia bella. Toccherà ai fan capire come ciò sia possibile?
Tutto molto bello, ma c'è da capire come i multiversi di Romeo is a Dead Man potranno convivere con quello di Travis Touchdown e compagnia bella. Toccherà ai fan capire come ciò sia possibile?

Inoltre, di recente ho guardato la serie ispirata a It, Welcome to Derry, e ho scoperto che la maggior parte delle storie di Stephen King si svolgono nello stesso Stephen King-verse. L'ho trovata una cosa molto interessante. Quindi sì, mi fa piacere essere accostato a creatori di questo tipo. Direi che è corretto affermare che i miei giochi esistono nello stesso universo.

L'ultima domanda è un po' insolita. Qual è il colore della tua infanzia e perché?

Azzurro cielo. Perché da bambino guardavo sempre il cielo.