Sea of Thieves, la grande idea Rare è finalmente matura 74

Sea of Thieves è uno dei giochi online più riginali degli ultimi anni e ora, grazie all'Arena, alle Tall Tales e una modalità avventura più ricca che mai, anche il più sorprendente e sfaccettato. Ecco perché questo gioco potrebbe farvi scappare a gambe levate, oppure farvi perdere totalmente la testa

SPECIALE di Francesco Serino —   15/07/2019

Come iniziare questo articolo, raccontando alcune delle storie che il titolo Rare sa generare o semplicemente elencandone le novità introdotte? È un bivio di quelli tosti perché senza quelle storie, Sea of Thieves appare vuoto, inconcludente, anche se questo non vuol dire che lo sia davvero; saltandole a pié pari invece vi ritroverete a leggere il solito listone di caratteristiche la cui reale importanza sarà capita solo da chi già conosce a fondo questo atipico gioco multiplayer. La soluzione, forse, è partire addirittura dal principio...

Pirati nella nebbia

La genesi di Sea of Thieves è molto simile a quella di tanti altri giochi online degli ultimi tempi: uno sviluppo tenuto segreto per anni, una lunga fase beta a inviti, un debutto che ha lasciato costernati tutti coloro che si aspettavano una quantità di contenuti all'altezza di un gioco finalmente completo. Andando a leggere la pagina ufficiale di Sea of Thieves prima del suo arrivo nei negozi, si era chiaramente indotti a pensare che quanto provato in anteprima, durante lo sviluppo, rappresentasse soltanto una minima parte di quanto avrebbe poi offerto il prodotto completo. Dettagli fumosi, risposte sfuggenti: il classico messaggio di chi nasconde il vuoto, ai tempi già visto all'opera nelle home page di Destinye compagnia lootante. Quando il gioco Rare venne finalmente reso disponibile all'acquisto, versava in una situazione analoga ai suoi illustri avversari ma con una grande, anzi grandissima, differenza: un gameplay emergente che permetteva a missioni in fondo tutte uguali di svolgersi in maniera sempre diversa. Anche nella sua versione più essenziale e insoddisfacente, il gioco Rare garantiva ad ogni uscita in mare sfide in perenne movimento, o la totale assenza di esse perché in un contesto tanto dinamico anche il nulla svolge un ruolo fondamentale. In principio, Sea of Thieves proponeva soltanto tre tipologie di missioni legate ad altrettante fazioni, e non tutte così divertenti; una situazione che portò i giocatori a cercare nuove avventure attaccando a vista le imbarcazioni degli altri. Ben presto, le onde di Sea of Thieves divennero rosse dal sangue versato.

Esperimento sociale

Il primo grande aggiornamento arrivò a circa due mesi di distanza dal debutto, e da quel momento cominciò ad essere più chiaro in quale esperimento sociale ci eravamo tutti cacciati. Intitolata The Hungering Deep, la prima espansione, gratuita come le successive, introduceva una sorta di caccia al tesoro che culminava con una frenetica battaglia contro una nuova creatura dei mari: il megalodonte. A rendere le cose più difficili l'obbligo di attirare e combattere la bestia insieme ad almeno un'altra ciurma di pirati, cosa piuttosto difficile in un gioco in cui, fino a quel momento, tutti combattevano tra di loro tranne poche, pochissime eccezioni. Per aiutare i pirati ad organizzarsi, l'espansione aggiunse nell'equipaggiamento di serie di ogni giocatore uno strumento tanto semplice quanto potente: il megafono, in grado di estendere la chat di prossimità alla base del gameplay di Sea of Thieves. Finalmente, grazie al megafono le ciurme potevano parlarsi anche rimanendo fuori dalla gittata dei reciproci cannoni. I mari di Sea of Thieves divennero più pacifici, almeno per la durata di The Hungering Deep che, come tutte le espansioni del primo anno, iniziò e finì lasciando ai giocatori il già citato megafono, un nuovo strumento musicale e tanti megalodonti, più deboli dell'affamato combattuto dai giocatori più coraggiosi, ma sempre pronti ad attaccare a sorpresa le imbarcazioni presenti. Chi riuscì a sconfiggere la famelica bestia, mise le mani su un equipaggiamento a tema che venne successivamente eliminato dal gioco per renderlo unico, prezioso, in grado di raccontare silenziosamente le gesta di chi da quel momento in poi lo avrebbe utilizzato. Seguirono nuove grandi avventure e tante piccoli grandi sfide a tempo che, una volta portate a termine, regalavano nuovi set di armi, strumenti e accessori per le navi. Elementi che in altri giochi appaiono secondari ma che in Sea of Thieves, con la sua atipica progressione orizzontale invece che verticale, acquistano un'importanza fondamentale.

Proprio come previsto da Rare, col passare del tempo i giocatori hanno lentamente imparato a quantificare l'esperienza degli altri pirati semplicemente guardando i loro vestiti, le loro navi. Basta cosi un colpo di cannocchiale per apprendere che quella nave all'orizzonte può vantare un capitano in attività da mesi, se non dal principio o addirittura dalla beta, e agire di conseguenza. In questo modo si può anche bluffare, vestendo i panni di un sotto mozzo senza nemmeno le scarpe, pronto alla prima occasione a tradire i suoi amici con precisa e affilata arguzia da navigato lupo di mare. Chi ha vissuto per i mari di Sea of Thieves durante il primo anno di vita del gioco ne ha viste di ogni colore: la comparsa di navi fantasma che per due settimane hanno anche preso possesso degli importantissimi avamposti, l'arrivo delle statue maledette dedicate alle sirene, l'apertura di una nuova porzione di mappa chiamata Devil's Roar dove alle classiche minacce si aggiungono borbottanti quanto pericolosi vulcani. Ad ogni aggiornamento fino ad oggi ha corrisposto un evento a tema, nuovi elementi cosmetici e, cosa ben più importante, nuovi strumenti di gioco: dopo il megafono hanno fatto la loro comparsa le diverse palle di cannone stregate, una nuova nave per tre giocatori, barchette a remi, e molto altro ancora. Infine, dopo qualche mese di silenzio, è arrivato l'Anniversary Update, ovvero il giro di boa che tutti stavano aspettando.

Cacciatori e cuochi

L'Anniversary Update non si limita ad aggiungere un numero sorprendente di contenuti, ma prima di ogni altra cosa si è premurato di regolare al millimetro tutti gli elementi aggiunti nel corso dell'anno, in modo che trovassero posto nel gameplay senza sgomitare tra loro. Per esempio, prima di questo aggiornamento le navi scheletriche erano davvero troppo aggressive, tanto da diventare una noia, mentre adesso svolgono perfettamente il loro ruolo di imprevisto, riempiendo i mari di Sea of Thieves ma lasciando comunque il giusto respiro alle ciurme. In più, tutti gli eventi a tema, tranne che i loro reward a tempo, sono stati riordinati per trasformarsi in missioni vere e proprie; le uniche in grado di far guadagnare dobloni, valuta che serve a diversi interessanti scopi, tra cui acquistare livelli per le diverse gilde. Gilde che nel frattempo sono cresciute di numero, da tre a cinque. La prima di queste due gilde è quella de La Chiamata dei Cacciatori, pensata per dare uno scopo alla pesca, ovvero una delle attività più richieste dai giocatori di Sea of Thieves. Rare ci ha lavorato a lungo raggiungendo una qualità decisamente buona: non solo ci sono tantissime tipologie di pesci da far abboccare, molti dei quali richiedono esche particolari e altre accortezze, ma la difficoltà stabilita è perfettamente in linea con il ruolo che questa attività deve svolgere all'interno del gioco. Ma la pesca porta con sé anche la possibilità di cucinare le proprie prede, che oltre ai pesci includono anche tutte le altre bestie presenti nel gioco, incluso megalodonte e kraken. Moltiplica anche la frutta che ora include cocchi, melograni, manghi e ananas; ogni frutto cura in modo diverso, l'ananas è il migliore di tutti e finisce in due morsi quindi vale come due frutti, ma niente a confronto di un pesce o di un animale ben cotto che, oltre a ripristinare buona parte dell'energia, ne metterà un po' da parte per autorigenerare i nostri pirati in pericolo. Praticamente tutto un altro strato strategico che va ad arricchire piani e casualità di ogni ciurma che si avventurerà per mare.

Tutti nell'Arena!

La seconda gilda è quella dei Sea Dog, o Lupi di Mare, ovvero quella legata alla nuova modalità Arena in cui sei ciurme a bordo di un galeone dovranno sfidarsi raccogliendo tesori e affondandosi a vicenda. Erano in molti ad avere dubbi sull'Arena, del pericolo di dividere la community per esempio, visto che si tratta di una modalità selezionabile nel menù di gioco, e quindi diversa dalla modalità avventura che rappresenta il vero cuore di Sea of Thieves. In parte è vero che la modalità Avventura è più tranquilla del solito dall'avvento dell'Arena, dove tendono a rifugiarsi tutti coloro alla ricerca di una competizione vera e propria, ma non è certo una fase destinata a durare per molto: nuove avventure sono in arrivo e anche nuovi strumenti, pronti a mutare nuovamente il nostro modo di giocare. Che poi è difficile dar torto a chi vuole passare del tempo nell'Arena, visto che il sistema di gioco messo in piedi è estremamente semplice da capire e straordinariamente efficace da giocare. Tutti partono con la stessa mappa del tesoro, per ogni cassa consegnata alle apposite chiatte si guadagnano punti, come se ne guadagnano affondando le navi delle ciurme avversarie. Ci sono poi altre regole e tantissime variabili, tra cui orario e meteo casuali, tanto che quando si parte, per prima cosa è necessaria una piccola riunione per decidere insieme una possibile strategia vincente. Si può iniziare il match scoprendo di essere l'imbarcazione più lontana dai tesori, o venire rallentati strada facendo da una tempesta a sorpresa, costretti così a cambiare tattica in corsa, magari provando ad anticipare i vascelli nemici già in procinto d'incassare. Sono match da venti minuti, ricchi di colpi di scena e cambi al vertice, sempre se si capita nel server giusto.

Arena infatti ha numerosi problemi di gioventù, già in piccola parte mitigati da Rare con alcuni cambi server side, che la rendono ancora una sorta di work in progress. Servono per esempio delle penalità per chi decide di non combattere fino alla fine, o addirittura staccando ad inizio partita, e serve al più presto una classifica per rendere la competizione ancora più divertente. Di sicuro, la modalità Arena non ha bisogno di una nuova lobby d'attesa, visto che quella creata per l'occasione è una delle più divertenti e piacevoli mai viste in un videogioco. Anche qui la protagonista assoluta è la chat di prossimità: In questa enorme taverna a due piani a volte ci si offende come nei peggiori bar, altre invece si chiacchiera amabilmente tra ciurme alzando spesso i calici al cielo, o addirittura ci si unisce a canti in coro o ci si punzecchia da una parte all'altra del locale. La lobby dell'Arena di Sea of Thieves è uno spettacolo a parte, e si può visitare senza entrarci anche nella modalità Avventura, andando al centro della mappa: la troverete arroccata a un grosso scoglio appuntito, lo stesso che viene colpito da un fulmine ogni volta che una nuova nave entra nel server. Rare ha utilizzato l'Arena come scusa per rivedere in profondità anche il sistema di danni delle navi: ora i fori si allargano se colpiti di nuovo, ed è possibile danneggiare l'argano dell'ancora, il timone e persino tirar giù gli alberi, che andranno risollevati e successivamente riparati. Tutto molto bello, ma Sea of Thieves nel corpo a corpo continua a presentare diversi problemi, di non facile soluzione visto che parte della fisica del gioco è calcolato in locale, dal nostro PC/Xbox, e in parte da remoto, creando vari problemi nel modo in cui vengono registrati i colpi.

Piccole grandi storie

Con l'Anniversary Update sono arrivate anche le Tall Tales: nove avventure legate da un'unica avvincente trama e una difficoltà che non ha eguali. Perché diciamo questo? Basta che le affrontiate una volta per capirlo da voi: finalmente una sfida che richiede acume, intelligenza, delle qualità vere e proprie, ovvero qualcosa di strettamente nostro e non del pirata che staremo guidando all'avventura. E anche questa è una delle numerose scelte controcorrente di Sea of Thieves: trattare i suoi utenti come fossero dei giocatori senzienti e non degli automi, non dei primati. Ognuna delle nove Tall Tales ha caratteristiche proprie, ricompense uniche, e cambiano radicalmente volto se giocate soli, in due, in tre o con un galeone a ciurma intera. Inoltre hanno un aspetto casuale al loro interno e possono essere portate a termine più volte ma affrontando enigmi diversi. Questo dettaglio aiuta e non poco chi deciderà di finirle tutte e nove per ben cinque volte, ovvero l'unico modo di sbloccare ogni premio e che, come tanti altri aspetti di Sea of Thieves, svolge un ruolo ben preciso: dare una ricompensa a chi deciderà di aiutare altri giocatori a portarle a termine. Ora non è che in Rare sono tutti geni, infatti a questa soluzione ci si è arrivati strada facendo: con il know-how di oggi, molti degli eventi passati verrebbero senza dubbio gestiti in modo diverso. Questo primo anno di Sea of Thieves è stato utile a Rare soprattutto per capire in che modo aggiornare un prodotto così particolare, dove ogni DLC è retroattivo e cambia profondamente tutti gli aspetti del gioco, ed è per questo infinito e non finito come tutti i DLC di altri games as a service. Alla fine, la vera grande intuizione di Rare, è stata quella di guardare non a World of Warcraft ma all'MMORPG originale, quello prima di tutto sandbox perpetuo, e di cui si può arricchire la formula praticamente all'infinito. Che poi è anche l'unica formula sostenibile perché per quanto un team di sviluppo possa essere bravo e veloce, non potrà mai vincere in rapidità con il suo pubblico: non potrai mai sfornare nuove missioni alla stessa velocità con la quale i fan le consumano. Ed ecco spiegato perché il design stesso di un gioco simile deve guardare a una struttura più reattiva e casuale, piuttosto che a una rigida gabbia di missioni. Anche le Tall Tales, sebbene con una narrativa ben presente, rispondono allo stesse regole dinamiche del resto del gioco, quindi non tradiscono la natura del progetto Rare nonostante siano qualcosa di completamente nuovo, e in parte addirittura inatteso. Anche nel bel mezzo di una Tall Tales si può essere attaccati da altri giocatori, ci sono addirittura dei bastardi che amano rubare gli oggetti chiave per buttarli in mare davanti agli occhi della vittima, ma anche questi incontri saranno dominati dal caso, dalla perspicacia e dall'esperienza del giocatore. Ma il fatto che le Tall Tales siano ambientate nello stessa mappa aperta ad altri giocatori, può portare anche ad esperienza emergenti positive.

Amici e nemici

Nel bene e nel male, questa casualità è parte integrante del gioco, ciò che lo rende unico. La prima volta che con la nostra ciurma abbiamo fatto una Tall Tales, ricordo che imboccai questo tunnel sottomarino prima degli altri, trovando nella stanza segreta alla fine un altro giocatore che alla mia vista si alza di scatto, effettivamente spaventato da una presenza inattesa. Parlandoci scopro che non sapeva come proseguire e stava attendendo la sua ciurma ancora lontana; nel frattempo mi metto ad armeggiare sull'altare al centro della stanza, ne accendo le torce agli angoli e improvvisamente, proprio mentre la mia di ciurma era finalmente a un passo, una grossa porta di pietra cade rumorosamente a terra, dividendoci. La stanza inizia a riempirsi d'acqua per merito di due piccole ma inarrestabili fessure, io urlo, il giocatore sconosciuto urla, i miei amici al di là della porta urlano. Fermi tutti, lo sconosciuto ha le pagine della soluzione, ma non le capisce! Dico di girare il suo diario verso di me, faccio il mio tentativo ruotando queste quattro colonne decorate, infine premo il pulsante dell'altare e un click conferma che quella è la soluzione, ma va ripetuta altre due volte. La stanza si svuota, la porta di roccia si risolleva e da un alcova spunta lui, il totem Shroudbreaker!

Salutiamo lo sconosciuto, dice che lui continuerà ad aspettare la sua ciurma, chissà se è mai esistita davvero o era solo un modo per metterci paura, per risparmiargli la vita evitando vendette in mare, e mentre spiego ai miei compagni ancora confusi sull'accaduto cosa è successo, ritorniamo lentamente verso il nostro veliero, sagoma nera e minacciosa davanti a una palla di fuoco immersa per metà nel mare, tramonto di una nuova notte da pirati. Ma l'esperienza con le Tall Tales è sempre sbalorditiva, incontri o meno non esiste niente in grado di metterti alla prova in questo modo, di ricreare insieme ad altri amici un'atmosfera che non può che essere descritta come un irresistibile mix tra I Goonies e Indiana Jones, dove si solcano le onde mentre si consultano diari e stelle, si fugge dall'isola con l'antica statua mentre dozzine di scheletri si sollevano da terra per trattenerci ancora, e si guarda attraverso medaglioni d'argento per capire se le montagne all'orizzonte combaciano. Anche le Tall Tales hanno qualche problemino, ma il più antipatico è legato al modo in cui viene scalata la difficoltà durante gli scontri con alcuni boss: in due ci si mettono pochi minuti, mentre già in tre a volte la battaglia può protrarsi per più mezz'ora. È tosta, ma ne vale comunque schifosamente la pena: non esageriamo dicendo che il gran finale vale già da solo il prezzo d'ingresso per giocare a Sea of Thieves. Le Tall Tales sono un grande valore aggiunto, per finirle ci possono volere anche due ore che equivalgono, se consideriamo anche eventuali ma possibilissimi fallimenti, ad almeno una ventina d'ore per terminarle la prima volta. Anche se potete scaricare Sea of Thieves e lanciarvi subito nella prima Tall Tales, il consiglio è prenderci un po' la mano prima, magari studiandovi la mappa di gioco... e naturalmente senza guardare Internet, perché questo non vi salverà dagli imprevisti e i mari di Sea of Thieves, o lo sapete già o lo scoprirete presto, ne sono pieni.

Repetita iuvant

Sea of Thieves può sembrare noioso, ripetitivo, e nessuno sano di mente può nascondere il fatto che da un certo punto di vista lo sia. Inoltre la sua progressione è orizzontale e non verticale: non esistono armi più forti, spade maledette, cannoni che sparano più velocemente. Giocando gli attributi che migliorano sono i propri, quelli dell'utente. Per chi gioca in gruppo c'è anche l'affiatamento della ciurma, indispensabile per fare in modo che tutti sappiano cosa fare e quando farlo, senza il continuo rimbrotto del capitano di turno. Ci vogliono poche ore per avere una vaga idea delle meccaniche di base di Sea of Thieves, ancora meno se ci si spara qualche tutorial su Youtube, e la sensazione di avere tutto sotto controllo si palesa abbastanza presto. Peccato che sia spesso sbagliata. Un pirata degno di questo norme, una ciurma in grado di fare la differenza, si vedono nel momento del bisogno, quando quel centinaio di palle di cannone che sembravano infinite diventano improvvisamente poche, e lo stesso accadrà inevitabilmente alle assi necessarie per riparare eventuali buchi nello scafo. In Sea of Thieves tutto è un gioco da ragazzi fino a quando non lo è più: qui può bastare un battito di ciglia per veder comparire un galeone di giocatori, esperti corsari che hanno atteso il momento più opportuno da dietro un'isola, ed essere derubati di ogni tesoro raccolto con fatica nell'ultima ora. Del resto, in Sea of Thieves niente è tuo fino a quando non lo vendi in un avamposto. Si può evitare? Totalmente no, ma anche in questo caso l'esperienza è essenziale per reagire velocemente e con precisione ai pericoli. Cosa forse ancora più importante: in Sea of Thieves ogni uscita per mare è diversa dalla precedente, per questo è necessario giocarci più volte prima di decidere se vale la pena o meno continuare.

Imprevedibile come il mare

Una sera puoi passare ore senza incontrare nessuno, o soltanto qualche barca in lontananza, e altre finire in un server dove tutti sembrano farsi la guerra, costringendoti a uno stile di gioco totalmente diverso. Una partita potrebbe spingervi a un'alleanza di tre ciurme per proteggersi a vicenda da un galeone pieno di giocatori molesti, e un'altra farvi scontrare nella nebbia con quattro sardi su un galeone, che pensando di non essere capiti ti "sfanculano" in dialetto strettissimo dando vita a una fragorosa risata generale, una serie di cenni col capo e l'inevitabile piccola festicciola tra i ponti delle due navi, suonando e bevendo grog fino al mattino, quando le corde degli arpioni si slacceranno dai rispettivi scafi e i pirati si saluteranno per continuare con le loro avventure. Sea of Thieves è anche un gioco di sotterfugi, di alleanze che si spezzano improvvisamente, di clandestini a bordo che non aspettano altro il momento migliore per saltare giù dalla coffa e rubare qualche oggetto. Per rendere prezioso ogni momento speciale, in Sea of Thieves c'è anche tanto rumore bianco, ma come la spuma di un'onda che s'infrange sulla spiaggia di Crooked Mast: qui insomma si naviga anche in silenzio, contemplando o lavorando di gomito, perché questa natura casuale non può garantirti il divertimento, non può garantirti l'azione. Del resto non esistono momenti speciali se un gioco è composto solo da momenti speciali; per avere il giusto risalto, per farti correre il cuore dall'adrenalina e dallo stupore, questi devono avvenire emergendo spontaneamente dal gameplay. Ed è proprio quanto accade in Sea of Thieves, ed è sempre per questo che i Viaggi, ovvero le missioni di questo gioco, sono più un pretesto per rincorrere il sole e vedere cosa accadrà, più che il reale obiettivo.

Un anno dopo

Nonostante i valori fossero già ben visibili, a Sea of Thieves ci è voluto un anno per raggiungere una qualità che lo trasformasse definitivamente in quello che è oggi: una delle più coraggiose, estreme ed originali esperienze online degli ultimi anni. Come tutti i giochi che osano, nemmeno Sea of Thieves è adatti a tutti ma con i giusti occhi potrete raccogliere emozioni completamente nuove, capaci di toccarvi nel profondo. La sua progressione orizzontale poi non lo trasforma mai in un lavoro: potete smettere di giocare per tre mesi senza rimanere indietro, perché l'esperienza che nessuno potrà mai togliervi è quella che avrete guadagnato come giocatori. Tutto questo nasconde un'altra grande notizia: questa Rare di seconda generazione non sembra aver perso il gusto di sperimentare. Provarlo è fondamentale, innamorarsene un lusso.