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Sonic X Shadow Generations, abbiamo intervistato Takashi Iizuka il producer di Sega

Dopo aver provato il gioco a Los Angeles alla Summer Game Fest, alla Gamescom abbiamo avuto il piacere di fare quattro chiacchiere con Takashi Iizuka, uno dei padri di Sonic.

INTERVISTA di Lorenzo Kobe Fazio   —   29/08/2024
Shadow e una coppia di Sonic di differenti generazioni in un artwork del gioco
Sonic X Shadow Generations
Sonic X Shadow Generations
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Sonic x Shadow Generation è un duplice tributo. Lo è alla saga, naturalmente, con un diretto rimando ai vari episodi con protagonista il porcospino blu più famoso del mondo. Lo è al gioco originale, pubblicato nell'ormai lontanissimo 2011, arricchito come sappiamo da livelli nuovi di zecca che avranno come protagonista l'ombroso Shadow (scusate il gioco di parole).

Come ci ha raccontato Vincenzo Lettera all'epoca della sua prova durante il Summer Game Fest di Los Angeles, questa riedizione potenziata non serberà chissà quali sorprese. Ciononostante sembra avere tutte le carte in regola per fare la felicità dei fan più accaniti di Sonic.

Proprio a proposito di fan sfegatati, abbiamo accolto con estremo piacere l'opportunità di fare qualche domanda a Takashi Iizuka, uno dei padri della mascotte di Sega, creative director del brand, nonché producer di Sonic x Shadow Generations. Con lui abbiamo parlato di presente e futuro, certo, ma abbiamo anche colto l'occasione per fare un po' i nostalgici e scoprire qualcosa del passato del game designer giapponese.

Dal passato al presente di Sonic

Qual è la tua console Sega preferita? C'è un gioco in particolare che ti è rimasto nel cuore?

La console su cui mi sono divertito di più nella creazione di videogiochi è senza alcun dubbio il Dreamcast. Per me è stato un periodo davvero positivo e ho dei ricordi molto vividi di quella macchina. In particolare, non posso non citare Sonic Adventure 2. Per me è stato davvero divertente realizzarlo insieme ad un gruppo di colleghi con cui c'era sincero e tangibile affiatamento.

Come hai fatto a mantenere l'entusiasmo e la creatività necessaria per creare giochi lungo tutto il corso della tua ultra-trentennale carriera?

Nella mia carriera, salvo rare eccezioni, ho collaborato alla creazione di titoli inerenti a due grandi brand: Sonic e Nights. Quando ero bambino, mi divertivo tantissimo a creare storie e a disegnare personaggi. Mi appassionava dare forma a piccoli racconti e persino manga che ovviamente tenevo per me. Usavo la mia immaginazione per amalgamare interi mondi e vivere, con la fantasia, esperienze che non avrei mai potuto vivere.

Quando ho iniziato a collaborare con Sega e ho cominciato a lavorare sul brand di Sonic, è stato come se tutto ciò che amavo fare da bambino fosse diventata la mia professione. Non era come timbrare il cartellino e darci dentro dalle nove di mattina, sino alle cinque del pomeriggio. Essere creativi per me è un vero e proprio divertimento, significa fare ciò che più mi piace. Vuol dire impegnarmi in qualcosa che poi prende le fattezze dei giochi che ho e abbiamo sviluppato in questi anni. Il segreto della mia produttività, insomma, il modo con cui riesco a conservare l'entusiasmo, consiste nel divertirmi e nel godermi tutto ciò che faccio. E il mio lavoro mi ha permesso di continuare a farlo per tutto questo tempo.

Shadow sfreccia in un livello di Sonic x Shadow Generations
Shadow sfreccia in un livello di Sonic x Shadow Generations

C'è qualcosa che ti manca nel modo in cui venivano sviluppati i videogiochi negli Anni '90?

Degli Anni '90 mi manca soprattutto lo stretto rapporto che si creava con i colleghi. Tra il 1993 e il 1994, quando eravamo a lavoro su Sonic 3, il team responsabile del gioco era composto da 15 persone. Ho curato personalmente il design di un terzo dei livelli di tutto il gioco.

Lavorare in un team così piccolo significava poter dare immediatamente forma ad un'idea e discuterla direttamente con l'intero gruppo. Potevamo alzarci in mezzo alla stanza e chiedere: cosa ne pensate se facessimo questo? E se invece creassimo quest'altra cosa? Potevamo avere un feedback diretto ed immediato. Questo era possibile esclusivamente per le ridotte dimensioni del team.

Il Sonic degli Anni '90 che corre a perdifiato in primo piano
Il Sonic degli Anni '90 che corre a perdifiato in primo piano

Oggi, invece, ci sono più di cento persone che lavorano insieme su un singolo titolo, esattamente come sta accadendo con Sonic X Shadow Generations. Questo ti consente di creare molte più cose, certo, ma la sensazione di creare qualcosa insieme, in modo artigianale, con un gruppo di persone che conosci personalmente è qualcosa che mi manca di quei tempi e che oggi è davvero difficile replicare.

Il successo dei due film di Sonic, con un terzo in arrivo, ha influenzato l'evoluzione di Sonic nei videogiochi?

I film hanno fatto benissimo al brand di Sonic. Hanno raggiunto persone che non sono affatto videogiocatori, ma che attratti dai film e dal personaggio, magari comprandosi una maglietta, un gadget, hanno comunque finito per interagire in qualche modo con la mascotte di Sega.

Il fiero e tenebroso Shadow in tutto il suo splendore
Il fiero e tenebroso Shadow in tutto il suo splendore

Tuttavia, quando si parla di videogiochi, il nostro team è sempre focalizzato nel fornire la miglior esperienza possibile al proprio pubblico. I giochi sono il cuore dell'IP di Sonic e la nostra squadra è intenzionata a continuare a creare il miglior gioco di Sonic possibile. I film, in questo senso, prendono ciò che c'è di buono nei videogiochi e lo adattano al linguaggio cinematografico. Ma noi non prendiamo le idee del film e le riportiamo nei giochi. L'obiettivo è sempre quello di assicurarsi che ogni gioco sia un vero gioco di Sonic e che offra un'esperienza solida e completa.

Dal presente al futuro di Sonic

Come si caratterizzano in modo diverso due personaggi tanto simili come Sonic e Shadow?

Questa è esattamente la situazione che ci siamo trovati ad affrontare nella realizzazione di Sonic X Shadow Generations. Abbiamo un gioco improntato sulla velocità e sull'adrenalina, ma c'è anche la parte dedicata alla sua nemesi che, pur avendo per protagonista un porcospino altrettanto rapido, deve comunque garantire un'esperienza di gioco diversa.

Ci siamo concentrati proprio su questo: come rendere simile, ma al tempo stesso diverso il gameplay? La risposta che ci siamo dati è l'utilizzo dei poteri di Shadow, come il Chaos Control e tutte le altre azioni e mosse speciali che lo distinguono da Sonic. Attorno alle sue abilità abbiamo modellato il design dei livelli, in modo che quando affronti i livelli di Shadow ti ritrovi a fare cose che quando controlli Sonic non puoi fare.

Chi ha amato Sonic Adventure 2 avrà infinite reminiscenze giocando a Sonic x Shadow Generations
Chi ha amato Sonic Adventure 2 avrà infinite reminiscenze giocando a Sonic x Shadow Generations

Quanto di Sonic Adventure 2, in cui debutta per la prima volta il nemico di Sonic, c'è in questo Sonic X Shadow Generations?

Sonic Generations, originariamente pubblicato nel 2011, ha catturato l'essenza, il feeling, il carattere dei capitoli di Sonic per Mega Drive, Sega Saturn e Dreamcast. Abbiamo voluto raccogliere, ripercorrere e riconsegnare il meglio della storia dei giochi di Sonic in qualche modo. Con questa espansione dedicata a Shadow abbiamo voluto fare la stessa cosa, seguendo lo stesso sentiero e ripercorrendo i momenti migliori di questo personaggio. Siamo arrivati fino ai giorni nostri, con Sonic Frontiers, partendo proprio dalle origini, Sonic Adventure 2 per l'appunto. Il gioco per Dreamcast lo si può vedere un po' ovunque, soprattutto nelle ambientazioni di molti livelli del gioco, che riprendono quelle di Sonic Adventure 2.

Come avete reso divertente e tutt'ora godibile un gioco pubblicato nel 2011?

Abbiamo cominciato rigiocando l'originale Sonic Generations per renderci conto se, come e quanto fosse invecchiato. Ci siamo resi conto che il gioco funzionava ancora benissimo. Soprattutto la sensazione di velocità, la qualità dell'azione, ci hanno convinti sin da subito. I contenuti, il design dei livelli, tutto poteva essere ancora fruito e apprezzato anche da un pubblico contemporaneo. A dire la verità, insomma, abbiamo fatto davvero poco per renderlo divertente anche ai giorni nostri.

Sonic mentre scivola su un tubo di metallo
Sonic mentre scivola su un tubo di metallo

Quale sarà il futuro di Sonic nelle tre dimensioni, pensando anche ai buoni risultati ottenuti con Frontiers?

Con Sonic Frontiers volevamo fare qualcosa di davvero innovativo. Ci siamo impegnati molto nel creare un mondo di gioco a mappe aperte. Credo che questo possa essere il punto di partenza dei futuri Sonic in 3D.

Con Sonic X Shadow Generations, naturalmente, volevamo che il gioco avesse lo stesso feeling dell'originale, con la visuale a scorrimento e il personaggio che si muove da sinistra verso destra. Tuttavia, allo stesso tempo, l'idea di riutilizzare questo level design open zone ci stuzzicava e non poco. Abbiamo così deciso di adattarlo all'hub del gioco, all'ambientazione inedita, creata per questo adattamento, completamente in 3D in cui si può correre liberamente ed esplorare.

Un'ultima ed importante domanda: è più veloce Sonic o Shadow?

Vanno quasi alla stessa velocità. Quasi.