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South of Midnight, abbiamo provato l'affascinante action di Xbox tra blues e stop-motion

South of Midnight ci porta nel folklore e nei miti del profondo sud degli Stati Uniti, tra musica blues, racconti popolari e un caratteristico stile in stop-motion.

PROVATO di Vincenzo Lettera   —   11/02/2025
Hazel, la protagonista di South of Midnight
South of Midnight
South of Midnight
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Compulsion Games ha stile, non ci piove. Lo sviluppatore canadese debuttò con i giochi di ombre e l'ambientazione barocca e anni 20 di Contrast, per poi passare al surrealismo di We Happy Few, con le maschere inquietanti, i volti stilizzati e le sue vibrazioni in stile Swinging London. South of Midnight, il primo gioco del team realizzato sotto l'ala di Xbox Game Studios, sperimenta con atmosfere e temi ancora diversi e intriganti. La presentazione all'Xbox Games Showcase del 2023 ce la ricordiamo bene: una baracca decadente, una palude sommersa nella nebbia e il suono di una chitarra; un putrido zombie in abito nero intona in una cantilena blues "Death don't have no mercy" di Gary Davis. Forse un riferimento a Robert Johnson, che si dice avesse venduto l'anima al diavolo.

L'ambientazione scelta è stavolta il profondo sud americano, tra i bayou e le paludi del Mississipi e della Louisiana, zone che raramente sono state così tanto al centro di un videogioco, ma il cui folklore e immaginario è alla base dei personaggi, gli eventi, le creature e i suoni di South of Midnight. Purtroppo sia Contrast che We Happy Few si dimostrarono un mezzo fuoco di paglia: entrambi i giochi partivano da spunti intriganti e ambientazioni piene di fascino, ma non venivano valorizzati da meccaniche e gameplay altrettanto interessanti. Abbiamo giocato in anteprima un intero capitolo di South of Midnight, per capire se Compulsion possa riuscire finalmente a fare il salto di qualità ed evitare un'insipida tripletta.

Non siamo più in Louisiana

Quando mancano un paio di mesi all'uscita di South of Midnight su Xbox e PC, la demo che abbiamo ricevuto ci ha permesso di giocare (e rigiocare) l'intero terzo capitolo dell'avventura. Hazel ha ottenuto da poco i suoi poteri da Tessitrice, che le permettono di intrecciare delle tele magiche con cui librarsi in aria o difendersi dai pericoli.

Hazel scopre un misterioso potere
Hazel scopre un misterioso potere

Siamo nella parte iniziale del gioco, quindi la protagonista ancora si stupisce delle stranezze che la circondano, delle sue abilità e delle creature del folklore che popolano il mondo in cui è finita dopo che un uragano ha colpito la contea di Prospero.

Tra queste c'è un grosso pescegatto parlante, intrappolato a mezzaria dai rami di un albero. Nel tentativo di liberare la loquace creatura ci si sposta in maniera abbastanza guidata in uno scenario che dà solo l'impressione di essere aperto ed esplorabile: Hazel non può nuotare, quindi i movimenti si limitano ai pezzi di terra, ai tronchi, ai tetti delle abitazioni e alle palafitte sparse per la palude. Il focus del gioco è sulla storia, questo è chiaro, ma il terzo capitolo offre troppo poco per sbilanciarsi sulla qualità della trama.

Fogli di diario e ritagli di libri e giornali danno qualche retroscena su chi abitava le capanne e le baracche della palude, mentre alcuni frammenti, simili a flashback, raccontano la cupa storia di due fratelli e dell'origine di un albero infestato. L'impressione è che South of Midnight sarà pieno di questo tipo di fiabe autoconclusive, ispirate alle storie di hoodoo e voodoo, alle creature e alle leggende dei racconti popolari afroamericani.

Grafica e stop-motion

L'aspetto più caratteristico di South of Midnight sembra proprio quello estetico. L'accompagnamento musicale si ispira in maniera esplicita al folk americano e al blues del delta, e a dare ancora più enfasi ad alcuni momenti del viaggio ci sono dei brani cantati e ballate tragiche. Lo stesso stile artistico del primo trailer si ritrova all'interno del gioco, con personaggi e animali che sono modellati con tratti spigolosi e pennellate visibili nelle texture.

South of Midnight permette non solo di scegliere tra quattro diversi livelli di difficoltà, ma anche di personalizzare completamente la propria esperienza di gioco, modificando la forza dei nemici, la loro aggressività negli attacchi o addirittura rendendo Hazel invincibile
South of Midnight permette non solo di scegliere tra quattro diversi livelli di difficoltà, ma anche di personalizzare completamente la propria esperienza di gioco, modificando la forza dei nemici, la loro aggressività negli attacchi o addirittura rendendo Hazel invincibile

Il look è artigianale, quasi tangibile, e ricorda le sculture in legno intagliato in maniera molto coerente con l'effetto stop-motion con cui si è deciso di animarli. È un peccato che proprio su questa scelta si sia dovuti scendere a compromessi. Attraversando la palude nei panni di Hazel possiamo usare i suoi poteri per fare doppi salti, planare o correre sui muri. Quando funziona bene, ci si sente quasi come Spider-Man.

Controllare un personaggio animato in stop-motion in un gioco d'azione in 3D richiede un po' d'abitudine, specialmente considerato che, fatta eccezione per personaggi, animali e nemici, il resto è animato in maniera fluida (gli sviluppatori puntano a 60 fps). Non solo gli effetti grafici, ma anche la vegetazione spostata dal vento, le increspature dell'acqua, il pulviscolo nell'aria: mentre si corre e si combatte ci si fa meno caso, ma c'è sempre la sensazione costante che qualcosa sia fuori posto.

Chi ha giocato Marvel's Spider-Man, ricorderà che il costume segreto dedicato a Spider-Man - Un nuovo universo animava Miles Morales in stop-motion, tenendo il resto del gioco fluido. L'effetto in South of Midnight è altrettanto straniante, con la differenza che, in questo caso, non si tratta di un semplice easter egg, ma di un elemento ben radicato nella visione creativa del progetto. La sensazione è che Compulsion abbia cambiato idea in corsa, realizzando magari che un gioco d'azione in 3D tutto in stop-motion sarebbe stato problematico, difficile da giocare, e che i giocatori avrebbero finito per confondere una scelta stilistica con dei problemi tecnici.

Platform e combattimenti

Nei primi minuti il framerate potrebbe dare qualche problema di tempismo, e ci si trova ad atterrare male sulle piattaforme, scivolando dai rami degli alberi o faticando a schivare dei colpi durante i combattimenti. Ma dopo un po' di cadute involontarie e di combattimenti goffi, allo stop-motion ci si fa l'abitudine.

Quello che continua a convincere poco è invece la mancanza di guizzi interessanti nel gameplay. Le fasi platform e i combattimenti con i nemici sono separati in maniera netta: lungo il percorso Hazel entrerà in aree specifiche in cui appariranno dei mostri, e non si potrà andare avanti finché non si eliminano tutte le creature al suo interno.

Un semplice albero delle abilità permette al giocatore di sbloccare nuovi attacchi (come ad esempio un poderoso colpo in salto) o semplicemente potenziare le tecniche disponibili per causare più danno
Un semplice albero delle abilità permette al giocatore di sbloccare nuovi attacchi (come ad esempio un poderoso colpo in salto) o semplicemente potenziare le tecniche disponibili per causare più danno

Ma i nemici visti finora sono piuttosto anonimi, tra grossi insettoidi e abominevoli ghoul che inseguono il giocatore o tutt'al più lanciano qualche proiettile da lontano. Anche i momenti platform sembrano finora poco ispirati: una delle abilità di Hazel le permette di attivare per un breve periodo delle piattaforme trasparenti in modo da poterci atterrare sopra; un cliché di game design che speriamo verrà affiancato da altre idee più originali nel resto dell'avventura.

Mai più motion

Consapevole che l'effetto stop-motion dei personaggi non piacerà a tutti, Compulsion dà la possibilità di disattivarlo durante il gameplay (nelle scene d'intermezzo invece resta sempre attivo). Una concessione che sicuramente accontenterà una parte dell'utenza, ma che sembra quasi ammettere che l'idea non abbia funzionato fino in fondo.

Si dice che Robert Johnson avesse stretto un patto col diavolo in un crocevia desolato. La questione dei crocevia è che prima o poi devi scegliere una strada e seguirla, e invece South of Midnight non sa bene in che direzione vuole andare: vuole lasciarti la libertà di planare, saltare e correre attraverso una vasta palude, ma poi ti costringe in un lungo corridoio fatto di pontili, zolle di terra, tetti e alberi; presenta personaggi stilosi e intriganti, ma poi ti sbatte davanti mostri e creature senza alcun carattere; vuole colpire col suo effetto stop-motion ma poi ci ripensa, lo fa per metà e ti permette anche di disattivarlo. L'ambientazione ci piace da impazzire, artisticamente ha carattere da vendere, ma speriamo che il resto del gioco possa essere più ispirato della demo, così da scollare a Compulsion la nomea di uno studio che fa giochi bellissimi da vedere, ma poco divertenti da giocare.

CERTEZZE

  • Il mondo e i personaggi hanno stile da vendere
  • Accompagnamento musicale ricercato

DUBBI

  • Gameplay parecchio elementare
  • L'implementazione dello stop-motion non convince del tutto