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Super Smash Bros. Ultimate: l'analisi di Sora, l'ultimo combattente

Sora è l'ultimo combattente del roster di Super Smash Bros. Ultimate: abbiamo cercato di analizzarlo dopo il il lancio ufficiale

SPECIALE di Aligi Comandini   —   20/10/2021
Super Smash Bros. Ultimate
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Che siate felici o meno per l'arrivo di Sora nel roster di Super Smash Bros. Ultimate (e molti videogiocatori hanno dimostrato senza ombra di dubbio di esserlo), è innegabile che si tratti di un personaggio molto atteso e significativo, che ha il merito di chiudere la straordinaria parabola di Sakurai alle redini della serie. E seppur sotto sotto Sora sia l'ennesimo guerriero armato di spada a unirsi al gruppetto (e no, non conta che sia una Keyblade) ormai è impossibile dubitare della cura della sua trasposizione, anche con tutte le limitazioni derivanti dalle connessioni dirette con Disney.

Desiderosi di vedere il suo potenziale nel gioco lo abbiamo studiato a fondo durante il day one: chiaramente è presto per trarre effettive conclusioni sulla sua forza, dato che considerazioni di tal tipo hanno senso solo dopo un bel po' di tempo (e anche in quel caso spesso sono tutt'altro che impeccabili), tuttavia il buon Sakurai è riuscito comunque a regalarci un nuovo combattente ricco di peculiarità, che gli permettono di distinguersi da buona parte del cast, pur utilizzando degli strumenti che ricordano mosse già viste in passato. Vediamo.

Le normal: destati, e fluttua

Smash Bros Ultimate: Sora in mezzo a due che ha già menato in passato
Smash Bros Ultimate: Sora in mezzo a due che ha già menato in passato

Sora è, come detto, uno "swordie", ovvero un personaggio la cui hitbox dei colpi viene considerata come parte separata dal corpo (dato che, appunto, usano un'arma) e quindi colpisce a una buona distanza senza rischi eccessivi. Questo, di norma, viene controbilanciato da qualche altro fattore e nel caso di Sora si tratta di una leggera "latenza" dell'animazione di partenza degli attacchi normali (i cosiddetti "tilt") che lo rende vulnerabile alla velocità di certi personaggi. Detto ciò, le normal di Sora sono comunque ottime e dotate di alcune caratteristiche uniche che le rendono particolarmente pericolose sia a terra che in aria.

Sora può infatti eseguire facilmente combo da tre colpi con i tilt o le normal aeree semplicemente tenendo premuto il bottone (o la levetta analogica se lì le avete settate). Le combo da tre colpi hanno un leggero effetto "magnetico" che riposizionano l'avversario facilitando il piazzamento del secondo e del terzo attacco. Questa sorta di magnetismo, peraltro, sembra essere parte anche di buona parte delle mosse aeree del personaggio, che riposizionano il nemico praticamente sempre per facilitare l'esecuzione di combo base, specialmente a basse percentuali di danno. Per via di tale effetto Sora è particolarmente pericoloso in volo, poiché la sua normal aerea neutrale ha un raggio di tutto rispetto - e colpisce pure alle spalle - e la sua aerea frontale porta di norma a parecchi danni, tanto da poter spesso venir confermata direttamente con uno smash veloce per un'uccisione improvvisa.

Il resto dei suoi tilt e delle sue normal aeree non sembra altrettanto pericoloso, ma nel complesso si tratta di mosse degne; specialmente il basso in aria è un colpo discendente piuttosto rapido che può venir utilizzato sia per cogliere il nemico di sorpresa, sia per fare edgeguard senza rischi eccessivi - per via di una mossa speciale di cui parleremo nel prossimo paragrafo.

Nel complesso Sora ha quindi solo un vero problema: è un personaggio "fluttuante", dunque le sue mosse tendono a tenerlo in aria più del normale e molti dei suoi attacchi richiedono l'esecuzione della caduta veloce (o lo rendono un bersaglio mobile se si scopre eccessivamente in salto). Un rovescio della medaglia sensato per un personaggio che esegue combo con questa facilità in volo, eppure immaginiamo che gli esperti non ci metteranno molto ad abituarsi.

Le special: il ragazzo volante

Super Smash Bros Ultimate: Thundaga
Super Smash Bros Ultimate: Thundaga

Le cose si fanno ancora più interessanti quando si passa alle mosse speciali e riteniamo sia il caso di parlare subito di quelle che permettono a Sora di tornare in campo dopo esser stato scagliato via dall'arena. Ecco, ricordate quando vi abbiamo detto che la sua bassa aerea può essere abusata perché nonostante sia un colpo in caduta non lo condanna a una morte certa fuori dal ring? Il motivo è da ricercarsi proprio nelle capacità di recupero impressionanti di Sora, legate sia alla sua speciale alta (la "recovery move" classica) sia alla sua speciale laterale. Quest'ultima, infatti, è uno scatto aereo in tre fasi direzionabile a piacere, o in grado di mirare automaticamente l'avversario se non la si gira forzosamente.

Diversamente da molte altre special, può essere collegata immediatamente alla special alta - una sorta di tornado simile alla spadata circolare di Link - e ciò garantisce a Sora di tornare in campo da posizioni in cui la recovery normale non sarebbe mai bastata a salvarlo. Attenzione dunque: nelle mani di qualcuno molto abile nella gestione del movimento, non si può mai esser sicuri della dipartita di un Sora che non ha ancora usato il doppio salto... si rischia di ritrovarsi una chiave in faccia all'improvviso. Ah, chiaramente sono mosse fantastiche anche per l'esecuzione di combo complesse.

Super Smash Bros Ultimate: il Firaga è un proiettile molto utile
Super Smash Bros Ultimate: il Firaga è un proiettile molto utile

Molto curiosi anche il proiettile di Sora e la sua contromossa. Il primo è la special neutrale ed è una magia in tre parti non selezionabile che ruota tra Firaga, Thundaga, e Blizzaga. Firaga è un proiettile infuocato che può venir sparato a raffica fino a tre volte (peraltro può esser sparato una volta sola per fare delle interessanti finte). Subito dopo il suo uso si attiva Thundaga, una grossa botta ad area elettrica con tre fulmini in serie, e infine Blizzaga, che può congelare, ma ha il raggio più ristretto delle tre magie. Firaga è un proiettile abbastanza basilare (anche se piuttosto rapido) e Blizzaga risulta utile prevalentemente per le sue proprietà congelanti che possono portare a un'uccisione inaspettata se usate con furbizia, ma è Thundaga la star del gruppetto. Infatti, pur lasciando Sora piuttosto scoperto, i tre fulmini sono in grado di uccidere a percentuali alte, hanno una hitbox davvero estesa e non sono facili da evitare. Per carità, bisogna tenere a mente quale magia Sora ha "in canna", ma si parla comunque di strumenti piuttosto variegati con cui mettere pressione all'avversario.

La contromossa, invece, è un po' più unica: è un contrattacco che stordisce il nemico per qualche istante e fa molti danni se para un colpo corpo a corpo particolarmente potente. Non rimanda però al mittente i proiettili, limitandosi a scagliarli alle spalle del ragazzo (cosa che però può colpire chi sta dietro di voi in partite con giocatori multipli). Un utile strumento in più, ma non crediamo verrà usato moltissimo in partita.

Nel complesso? Sora è ancora una volta un personaggio curatissimo, che pur presentando mosse non particolarmente atipiche, vanta alcune caratteristiche vincenti. Il "magnetismo" di alcune sue normal è fantastico per chi vuole eseguire facilmente combo piuttosto semplici (e lo rende pericolosissimo nelle mani di chi sa gestire perfettamente il posizionamento), e la sua recovery notevole unita alla tendenza a "fluttuare" lo trasformano in un vero pericolo in aria. Detto ciò, le sue normale per quanto valide non sono "straordinarie", i suoi danni non sono enormi, e non è certamente un fulmine quando si tratta di attacchi normali se paragonato ai personaggi più rapidi del gioco. Difficile al momento valutarne il potenziale, ma è indubbiamente molto divertente da usare, e ci sembra tutto fuorché debole. Una bella chiusura, insomma.

CERTEZZE

  • Ha normal aeree dall'ottimo raggio, con la tendenza a riposizionare i nemici per combo facili
  • Recovery fantastica e special piuttosto utili

DUBBI

  • Danni non elevatissimi e confirm che tendono ad uccidere a percentuali altine
  • Tende a "fluttuare" dopo i suoi colpi ed è necessario abituarsi al suo movimento