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The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom: rischi e potenzialità del gioco - La Bustina di Lakitu

A poco più di un mese dall'uscita, analizziamo - alla luce del recente filmato di gameplay - le potenzialità di Tears of the Kingdom, e i rischi a cui va incontro.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom: rischi e potenzialità del gioco - La Bustina di Lakitu
RUBRICA di Alessandro Bacchetta   —   02/04/2023

In semiotica - la facciamo breve - un segno è formato da un significante e un significato. Il significante è (ad esempio) la parola che utilizziamo, mentre il significato il concetto astratto a cui quella parola si riferisce. In linguistica il significante è totalmente arbitrario: con questo intendiamo che, se noi e un inglese diciamo "albero" o "tree" (entrambi termini di origine indoeuropea, il primo passato attraverso i greci, il secondo no), non è che uno dei due abbia maggiore attinenza dell'altro col concetto di albero. Traslando questa logica ai videogiochi, in modo forse improprio ma speriamo funzionale, potremmo dire che Nintendo è un'azienda maggiormente focalizzata sul significante, piuttosto che sul significato. Questa condotta l'ha spesso portata alla gloria, ma anche a non capire bene i suoi successi.

Prendiamo ad esempio Wii Sports. Quale potrebbe essere il significato del gioco? In generale, la sintetica ed ecumenica rappresentazione dello svolgimento di un'attività sportiva non professionale. Nel dettaglio, un singolo colpo sportivo: il dritto tennistico, ad esempio, effettuabile con un movimento emulativo (significante) molto meno astratto e complesso di una combinazione di tasti nella rappresentazione di un gesto atletico (significato). Il gioco è stato un trionfo di coerenza interna, e il suo successo esplosivo e iconico. Al momento di elaborarne il seguito spirituale, al lancio della console successiva, in un periodo in cui la priorità (a posteriori fallimentare) era quella di convertire i giocatori occasionali al gaming tradizionale, Nintendo se ne fregò completamente del significato, focalizzandosi sul significante.

Cos'era, del resto, un movimento del Wiimote? Un modo semplice e immediato per esemplificare le potenzialità nucleari della console. Che la parte principale di quel successo fosse attribuibile al significato, piuttosto che al significante, è un dubbio che non li ha sfiorati; o, se li ha sfiorati, lo hanno chiuso a chiave in un armadio, dandolo in pasto a Kirby. Nintendo Land, realizzato dallo stesso team di Wii Sports, era proprio questo: un modo per mostrare le potenzialità del pad e, allo stesso tempo, introdurre - dando per scontato il suo successo - orde di giocatori occasionali ai brand Nintendo. Durante lo sviluppo, sarà sembrato secondario o inutile che una persona qualsiasi sia infinitamente più interessata a lanciare una palla da bowling rispetto a giocare a nascondino con Toad.

La serie di The Legend of Zelda non è esente da "errori", se così vogliamo chiamarli, dovuti a questo approccio. Vediamo quali.

La forma di The Legend of Zelda

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom: le isole volanti saranno i nuovi Sacrari? Non è detto
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom: le isole volanti saranno i nuovi Sacrari? Non è detto

Le meccaniche introdotte da A Link to the Past, e glorificate in tre dimensioni da Ocarina of Time, erano studiate per dare un senso di avventura, scoperta e progressione. Entri in un dungeon (cosa ci sarà?), trovi tanti punti a cui non puoi accedere (come farò?), scopri un'arma che ti illumina la via (wow!) e, al contempo, immagini come poterla utilizzare fuori da quel labirinto. Inizialmente erano meccaniche studiate per veicolare un concetto, appunto: negli anni successivi, quel concetto è stato dimenticato, o posto in secondo piano. Erano diventate maniera, forma da ampliare e ripetere, quasi che il gioco fosse soltanto in quei significanti, piuttosto che nei suoi significati. E così ecco i dungeon (era ora, adesso inizia il gioco "vero"), in cui entri e trovi misteri insolvibili (per il momento, tanto arriva l'arma), trovi l'arma (eccola, torniamo indietro) e concludi il sotterraneo. Il fatto che quei dungeon fossero la sublimazione di una determinata sezione del gioco, li ha lentamente portati a diventare il gioco stesso. Quelle meccaniche non funzionavano più. Erano cristalline, a volte celestiali, ma ormai prevedibili e spesso prive di significato. Per riportare la saga ai valori originali serviva un cambio radicale: Breath of the Wild, appunto.

Il capolavoro del 2017 ha ripreso alcuni concetti cardine della saga e ha trovato nuovi significanti, avanguardistici e contemporanei e unici, per rappresentarli. Il punto focale era un ritorno alla dominante tematica dell'esplorazione, senza focalizzarsi eccessivamente sui punti d'interesse: il singolo passo era da ritenersi importante quanto la destinazione. L'osservazione, il viaggio e la meta non erano concetti da vicendevole prevaricazione. E così ecco la libertà di movimento e il suo sodalizio col sistema fisico, con Link che sentiva ogni minima pendenza, scivolava, si arrampicava, spingeva e faceva rotolare massi. Il motore chimico, che originava dinamiche emergenti e imprevedibili, costringendo il giocatore a non sottovalutare mai l'ambiente circostante e le sue mutazioni. I poteri dell'eroe erano tutti elaborati in quest'ottica: qual era il loro fine? Perché era così piacevole poter bloccare una roccia, ghiacciare l'acqua, o spostare un oggetto di metallo? Erano capacità (tutte, nessuna esclusa) per aumentare il senso di eroismo collegato allo studio dell'ambientazione. Erano poteri immaginifici e non veritieri, ma credibili, esagerati per enfatizzare la comunione tra Link e quella nuova, vitale e cangiante, Hyrule.

I rischi di Tears of the Kingdom

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom: Constructor, uno dei nuovi poteri
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom: Constructor, uno dei nuovi poteri

Se avete seguito il nostro discorso, probabilmente avrete già intuito cosa ipotizzeremo in questo paragrafo. I nuovi poteri di Link, presumibilmente sostitutivi ai precedenti (anche perché alcuni sono sovrapponibili, quantomeno in certe parti, e l'eroe è privo della Tavoletta che li originava), sono sbalorditivi. Letteralmente sbalorditivi. Non sono inediti in senso assoluto, ma bisogna comprenderne il contesto e la realizzazione per intuirne l'unicità. È già difficile originare un titolo bidimensionale che sia fondato su una sola di quelle capacità, in particolare Compositor (che fonde due armi, un'arma e un oggetto, e chissà cos'altro) e Ultramano (che permette di creare strutture e veicoli in modo libero e creativo). Tears of the Kingdom non solo lascia immaginare dinamiche varie e complesse, ma le congiunge a una facilità d'utilizzo sconcertante: niente interminabili viaggi tra menu, niente raccolta ossessiva di materiali. Si prende un tronco, lo si aggancia e lo si attacca a un altro, nella posizione che si desidera. Un'arma si sta rompendo? La si fonde a un'altra, ammirandone i risultati, e incentivando la sperimentazione, per osservarne le conseguenze. Delle conseguenze che interagiranno con uno straordinario motore fisico e chimico, scaturendo centinaia di possibili, imprevedibili combinazioni.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom: le nuove isole celesti, dalla vegetazione aurea
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom: le nuove isole celesti, dalla vegetazione aurea

Qual è il rischio di tutto ciò? Esattamente quello che pensate: che si perda di vista l'anelito globale di Breath of the Wild. Perché a decretare l'enorme successo di quel gioco è stato tanto il significante (motore fisico, libertà d'azione) quanto il significato (comunione con la natura, esplorazione dell'ambiente). Nintendo ha preso quei poteri che già estremizzavano le capacità esplorative di Link, e li ha letteralmente decuplicati. Ormai la parte fantastica dell'avventura, è palese, ha preso il sopravvento. Ma quei poteri dovrebbero rappresentare un mezzo, non il fine del gioco. E, per il poco che abbiamo visto, non è detto che sia così. Decine e decine di giocatori hanno provato ad ottenere, nel corso degli anni, dei risultati simili in Breath of the Wild: Nintendo li ha sicuramente visti, e gli ha donato un incredibile laboratorio a cielo aperto. Ma quelle acrobazie non erano esaltanti di per sé: erano esaltanti perché permettevano di raggiungere l'altra sponda di un fiume, sulla quale avevamo notato qualcosa di interessante.

Non sappiamo minimamente come sarà strutturato Tears of the Kingdom: riciclerà la morfologia della vecchia Hyrule, variandone i contenuti, ampliandola con tante isole celesti (volanti), e probabilmente con una parte più o meno preponderante di sottosuolo. Il rischio tuttavia è esattamente quello di trovarsi di fronte a un enorme parco giochi, in cui la fauna divenga soltanto "cibo", in cui i tronchi siano soltanto mezzi per varcare un fiume.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom: i limiti dei veicoli sembrano essere quelli dell'immaginazione dei giocatori... e dei pezzi disponibili
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom: i limiti dei veicoli sembrano essere quelli dell'immaginazione dei giocatori... e dei pezzi disponibili

Abbiamo intravisto alcune cose "pericolose", in questo senso, nell'ultimo filmato. La prima è relativa all'aspetto del gioco, che influenza immersività e contesto narrativo dell'opera. Trovare i propulsori eolici accanto ai tronchi è molto, molto straniante. Perché quei motori dovrebbero essere lì? È ovvio il motivo, in termini di level design. Ma il mondo di Breath of the Wild era plasmabile a proprio piacimento, non plasmato su misura per Link: proprio questa è stata una delle principali chiavi del suo successo. Come si giustificano quei motori a bordo riva, come possono non ledere la sospensione dell'incredulità? Allo stesso modo, perché sono apparse delle postazioni "fai da te" per le lande selvagge di Hyrule, se non in ottica "parco giochi"?

Un altro aspetto inficiante, in questo senso, riguarda la meccanica probabilmente più esaltante: Compositor, appunto. Con un sistema così realistico, e un gioco così attento alla fisica, come possiamo accettare che una roccia - che Link fatica a spingere - possa unirsi a un ramo senza che l'eroe non riesca a reggerla? Accettando che sia parte della magia della nuova capacità, è comunque straniante, a livello visivo, che l'oggetto assuma tre forme diverse: quella nell'ambiente, quella successiva a Compositor (ridotta), e quella sulle spalle di Link, una volta riposta l'arma (ancora più piccola). È necessario che sia così per non generare incongruenze ludiche (di collisioni), ma allo stesso tempo non è gradevole da vedere. Così come non sono esaltanti - in termini visivi - le combinazioni strambe e goffe, di cui abbiamo avuto soltanto un accenno: il fungo camuffante è grandioso nel funzionamento, ma letteralmente carnevalesco da osservare. E, lo ribadiamo, è soltanto un assaggio delle stramberie che potremo originare. Anche Breath of the Wild aveva costumi o aggeggi grotteschi, ma erano rari, quasi vitali nell'abbassare - ogni tanto - il tono bucolico e raffinato del gioco. Qui rischiano di rappresentare la norma.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom: buttarsi dall'alto sembra davvero coinvolgente
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom: buttarsi dall'alto sembra davvero coinvolgente

Infine, forse il dubbio più lecito e importante: perché dovremmo utilizzare questi poteri? Non abbiamo il minimo indizio a riguardo, gli sviluppatori hanno mantenuto il riserbo più totale: sarà un gioco verticale, ma cosa ci sarà da scovare in quella verticalità è ignoto. Se le isole celesti fossero "soltanto" dei sacrari a cielo aperto, tutti con la stessa vegetazione aurea, tutti con qualche ostacolo al loro interno, il trionfo della ludicità sull'esperienza complessiva sarebbe mortificante. Aggiungete che non abbiamo indizi per sospettare una maestosa variazione dell'Hyrule già nota - per ora, la cosa più rilevante sono i glifi e i kit "fai da te" - e che il famigerato sottosuolo, allo stato attuale, è stato soltanto accennato. Se questi straordinari poteri dovessero rappresentare la primaria identità del gioco, e non uno strumento per veicolare un significato più ampio, confluirebbero in un'altrettanto straordinaria delusione. Non è una possibilità da scartare: tutti gli slogan pubblicitari relativi a Tears of the Kingdom si concentrano unicamente su quest'aspetto.

Le potenzialità

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom: vedere un'isola celeste dal basso, e saperle di poterla raggiungere, sarà appassionante
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom: vedere un'isola celeste dal basso, e saperle di poterla raggiungere, sarà appassionante

Dopo l'ultimo filmato relativo al gameplay, parlare di DLC non ha alcun senso. È vero, Tears of the Kingdom è un seguito diretto di Breath of the Wild, che più diretto non si potrebbe: sfrutta lo stesso motore di gioco, lo stesso stile grafico, parte delle musiche e degli effetti sonori, la console su cui gira è la medesima, le migliorie tecniche ci sono ma sembrano più funzionali che abbellenti (profondità di campo, nuvole), e anche quelle puramente decorative (sistema di illuminazione, riflessi sull'acqua) sono sì migliori, ma non così drasticamente da segnare uno stacco netto col passato. Nonostante questo, un gioco simile non sarebbe potuto esistere se non fosse stato costruito su fondamenta erette in precedenza.

Majora's Mask, che aveva un simile punto di partenza nei confronti di Ocarina of Time, era un seguito "laterale": ne prendeva i contenuti, e li riversava in un contesto straniante e originale. Tears of the Kingdom è un sequel "verticale", e non ci riferiamo alle isole celesti: è un gioco che accresce ed espande il predecessore. I nuovi poteri di Link, le loro funzionalità, le loro immaginifiche diramazioni e la loro semplicità di utilizzo, saranno state un autentico incubo per i programmatori: anche senza pandemia di mezzo, questo titolo non sarebbe potuto uscire prima del 2021. Permette delle cose letteralmente sbalorditive (scusate se ci ripetiamo), e il fatto che spostarsi dall'alto al basso (e viceversa) senza caricamenti, con l'indicatore dell'altezza sulla mappa, sia passato quasi in secondo piano, è indicativo di quanto sia stata impattante l'ultima presentazione.

Come scrivevamo nel paragrafo precedente, se questi nuovi poteri fossero semplicemente un mezzo per uno scopo più grande, e non la finalità principale dell'avventura, potremmo trovarci di fronte a un'opera di eccezionale caratura. Pensate se al contempo - com'è ormai chiaro - Tears of the Kingdom premesse l'acceleratore sulla libertà d'interazione di Breath of the Wild, inserisse un concreto senso di progressione, un adeguato contesto narrativo e delle ambientazioni stupefacenti. Così facendo, sarebbe in grado di sedurre anche quei fan, minoritari ma chiassosi, delusi dai (secondo loro) cambiamenti eccessivi del capitolo del 2017. Riguardo alle ambientazioni, ci riferiamo sia a delle modifiche notevoli alla "vecchia" Hyrule, sia - soprattutto - alle dimensioni del sottosuolo, nonché alle isole celesti, che speriamo non abbiano un unico tema (al contrario dei Sacrari del predecessore), e che effettivamente non sappiamo quanto vadano in alto. A proposito, siete propri sicuri che le isole siano ascese dal basso (come si vede col Castello) e non, in alcuni casi, "cadute" dall'alto?

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom: le isole celesti avranno tutte lo stesso tema?
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom: le isole celesti avranno tutte lo stesso tema?

Quando ci riferiamo al contesto narrativo, intendiamo che, purtroppo o per fortuna, Tears of the Kingdom non avrà l'eleganza e l'afflato bucolico di Breath of the Wild. Con le isole celesti e i nuovi poteri, è semplicemente impossibile - rendono l'esperienza meno realistica, e decisamente più fantastica. Nintendo deve riuscire a creare una nuova dimensione narrativa e architettonica che sia coerente coi nuovi viaggi, e le nuove capacità, di Link. Magari spingere maggiormente sugli animali fantastici (come i draghi, per intenderci), su visionarie strutture architettoniche. Davvero, siete certi che non si potrà raggiungere un punto in cui Hyrule non sia che un semplice puntino? E la Luna? Chi dice che non potremo sbarcare sulla Luna? Già ci siamo andati in Super Mario Odyssey, qui magari potremmo volarci con qualche strampalata astronave appena costruita.

Infine, il senso di progressione. Quando molti si lamentano "dell'assenza di storia" in Breath of the Wild, si riferiscono proprio a questo punto: ovvero che i cambiamenti apportati al mondo di gioco non progredivano in parallelo con l'aumento della capacità di Link. Placare i Colossi Sacri non generava mutamenti indimenticabili alle varie regioni: la "storia" era principalmente nel passato, nel recupero delle memorie del protagonista, che nella contemporaneità. Un approccio pregevole e funzionale per un episodio, che non può divenire strutturale alla saga. Per un ideale senso di progressione, Tears of the Kingdom avrà bisogno di cambiamenti interni, di aree da sbloccare, di poteri da acquisire che muteranno radicalmente l'approccio al mondo di Link. E se quei giganteschi glifi conducessero, in qualche modo, a dei dungeon? Dei dungeon che, vi avvertiamo, non ricalcheranno la struttura ormai stantia dei primi Zelda tridimensionali. Ma è lecito aspettarsi delle strutture più grandi e complesse dei Colossi, nonché tematicamente varie.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom: forse il più raffinato, a livello visivo, tra i nuovi poteri
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom: forse il più raffinato, a livello visivo, tra i nuovi poteri

Se The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom riuscisse in ognuno di questi intenti, ci troveremmo di fronte a un capolavoro. La realtà è che abbiamo di fronte due scenari agli antipodi e, come spesso succede, l'ipotesi più concreta è che il gioco risulti un ibrido tra le due prospettive: magari i nuovi poteri non saranno l'unico focus dell'avventura, ma ne rappresenteranno comunque il maggior punto di forza. Le isole volanti saranno vaste, ma tematicamente coese (e ripetitive). I dungeon saranno presenti, ma non necessariamente imponenti come in passato; magari ci saranno poteri da sbloccare, ma non saranno così numerosi o dirimenti nella progressione del gioco. Le modifiche ad Hyrule saranno piacevoli, ma non sorprendenti. Chissà, è davvero tutto possibile. Mancano 40 giorni all'uscita (circa), e ancora non abbiamo grandi indizi sull'identità di Tears of the Kingdom.

Alla fine, come ribadiamo da anni relativamente a questo progetto, tutto si riduce a quanta fiducia nutriate per gli sviluppatori; è un'attesa di stampo fideistico, in pratica. Un'attesa quasi terminata.