Il valore delle azioni Nintendo ha raggiunto livelli simili a quelli massimali, toccati ormai anni fa in piena epoca Wii-DS che, esattamente come Switch, ma in maniera diametralmente opposta, erano progetti precisi, ragionati e vincenti. In mezzo a queste due generazioni, c'è stata l'impressionate ascesa del mercato mobile, nonché l'arrivo di due macchine dal concept più caotico come 3DS e Wii U. In tutto ciò, in questi quindici anni di mercato brevemente sintetizzati, si sottovalutano spesso l'importanza del pubblico casual, il suo imprevedibile fluttuare da un dispositivo all'altro, e la decisiva influenza che ha avuto nel generare l'attuale Nintendo.
L'idillio tra la società kyotese e il pubblico occasionale non è stato per niente casuale, ma pianificato alla perfezione dai vertici Nintendo, allora guidati da Satoru Iwata. La strategia del Blue Ocean la conoscete tutti: ampliare il mercato fuori dalla zona rossa, verso chiunque - per qualsiasi motivo - sia disinteressato al mondo dei videogame (che, non bisogna mai scordarlo, ha come target principale un quindicenne maschio bianco, occidentale ed eterosessuale).
Il DS dopo un inizio poco lucido - a livello programmatico - ha virato la sua immagine e libreria proprio in questa direzione, con l'arrivo del sobrio DS Lite e di giochi come Brain Training. Non bisogna mai dimenticare che queste operazioni sono state possibili solo perché si è scelto di aggredire il mercato con tecnologie alternative, che ampliassero le possibilità piuttosto che approfondirle: in particolare, touch screen e wi-fi per Nintendo DS, e sensori di movimento per Wii. Wii che, a differenza della sorella portatile, a quel mercato ci ha puntato fin dall'inizio: col nome, col pad, col design, col gioco di lancio in bundle. Wii Sports, il simbolo di un'epoca.
Quella console venne lanciata anche con un altro gioco, e cioè The Legend of Zelda: Twilight Princess. A differenza che in passato, The Legend of Zelda fu relegato a un ruolo di secondo piano: finì dietro a quell'estetica minimale e a quel telecomando strettamente legati a Wii Sports, il titolo che ha permesso il successo incredibile di Nintendo Wii, che ha fatto giocare tantissime persone che, prima di allora, non avevano tenuto un pad in mano. La storia d'amore tra Nintendo e pubblico casual è durata qualche anno, ed è finita per motivi ben precisi.
Casual e Wii U, cosa non ha funzionato
Wii è entrato nelle case soprattutto grazie al software dedicato ai giocatori occasionali, e questo è innegabile, ma Nintendo non ha mai tralasciato il suo pubblico storico. Semplicemente, a livello d'immagine, è stato messo da parte, e per questo in molti si sono sentiti traditi. Nintendo, una volta entrata nei salotti di mezzo mondo, ha tentato di "convertire" il pubblico occasionale in vari modi. Attraverso prodotti intermedi, adatti a tutti, come Mario Kart o New Super Mario Bros., che infatti hanno raggiunto cifre altissime. Poi ha cercato anche di spostare l'attenzione dei casual sui suoi progetti più ambiziosi, allegando il DVD esplicativo a Super Mario Galaxy 2, basando Skyward Sword sui motion control: ecco, su questo singolo frangente ha fallito totalmente. Purtroppo, dallo stesso concetto è nato Wii U.
Wii U è stato una (necessaria?) via di mezzo tra la Nintendo che metteva in primo piano i casual gamer, e quella odierna che antepone la valorizzazione delle IP. Il problema, come avrebbero scoperto a loro spese, è che questi due piani non sono ben conciliabili. L'incremento della diffusione dei dispositivi mobile, nonché dei semplici giochi disponibili sugli store, ha reso ancor più difficile fidelizzare il pubblico occasionale. Il successo dei tablet, in particolare, ha affossato la carica innovativa di Wii U: quando Nintendo approvò definitivamente il progetto probabilmente non si aspettava che a fine 2012 saremmo stati ricoperti di tablet. Fatto sta che le incongruenze di Wii U non si limitano certo a questo: lo stesso gioco di lancio, Nintendo Land, è simbolo di quanto dicevamo prima. Una fusione tra Wii Sports e le IP da valorizzare, un prodotto incapace di attirare i casual e, allo stesso tempo, di soddisfare gli appassionati. Una mancanza di decisione che ha accompagnato anche la scelta del nome, e la conseguente nebulosità - comunicativa - sulla natura stessa della console.
Il Nintendo 3DS è andato meglio, ma non si può certo dire che la tridimensionalità, che ha fatto innalzare grandemente i costi, sia stata decisiva. Semplicemente, nei momenti di difficoltà, a Kyoto hanno sempre scelto di dare la priorità (commerciale) al mercato portatile, facendo di tutto (perfino aggressivi tagli di prezzo) per salvarlo. Ci sono riusciti, e ci sono riusciti attraverso la qualità dei propri giochi storici, non attraverso i casual gamer che, ormai, erano altrove andati altrove.
Pokémon GO e Nintendo Switch
Nintendo nel 2013 si è ritrovata abbandonata dal pubblico occasionale, che non è stato né convertito né riguadagnato, perché ormai abituato a giocare ad altri prezzi su altri dispositivi. Era necessario fare qualcosa, e Iwata prese dei provvedimenti. Oltre alla fondamentale ristrutturazione aziendale, che non possiamo approfondire nuovamente, si iniziò a pensare alla nuova console, temporaneamente nominata NX. Nel breve termine, Iwata cambiò posizione sul mobile gaming, che finora aveva sempre ostracizzato: Nintendo ci avrebbe investito, e lo avrebbe fatto a partire da una collaborazione fortemente voluta dal presidente stesso, quella con Niantic, per la realizzazione di Pokémon GO.
Pokémon GO è stato un fenomeno senza precedenti, andato anche al di là - forse - delle previsioni delle società coinvolte. È stato un ottimo punto di partenza e una grande fonte di introiti: tuttavia, non è minimamente esemplificativo del rapporto tra Nintendo e mobile. Per Iwata (Pokémon GO parzialmente escluso), il mobile non è mai stato un fine, ma un mezzo. Un mezzo con cui attirare nuovi acquirenti verso le proprie IP, disponibili appieno solamente sulle proprie console.
Console che si sarebbero unificate, diventando solo una: o meglio, un unico ecosistema di piattaforme, che condividono lo stesso software. NX è stato annunciato in questa maniera, e forse non c'era altra via da percorrere, bisognava - come è stato fatto - solo affrontarla al meglio: ormai gli studi interni non riuscivano più a creare abbastanza giochi per due console. Senza contare il fatto che i titoli portatili e casalinghi, una volta sideralmente diversi, stavano diventando sempre più simili. Nintendo Switch era una necessità, che però è stata accolta nella maniera migliore possibile.
Questa volta non esisteva un piano B, un mercato sicuro su cui contare. Nintendo Switch, molto semplicemente, non poteva fallire. La priorità era riabbracciare appieno il proprio pubblico: non è un caso che sia tornato il "Rosso Nintendo" nel logo (pur invertito rispetto al passato), non è un caso che sia stato pubblicizzato come principale gioco di lancio The Legend of Zelda: Breath of the Wild, o che sia stato subito mostrato Skyrim (per i giocatori tradizionali, non vi fosse chiaro). Il 2017 è stato il periodo in cui Nintendo ha fatto pace coi propri appassionati, e con i vari estimatori, attraverso un anno forse irripetibile.
Per capire il rapporto mai interrotto coi casual, tuttavia, bisogna stare attenti a tre dettagli. Primo: insieme a Breath of the Wild, Nintendo Switch è stato pubblicato con 1-2-Switch. Secondo: il progetto della console è stato diretto da Yoshiaki Koizumi (che si occupa principalmente di Super Mario) e da Kouichi Kawamoto (responsabile della sezione casual, tra cui 1-2-Switch). Terzo: i due Joy-Con sono Wiimote in miniatura, e ricchi di tecnologie utilizzabili in ottica "blue ocean".
In sintesi: Wii entrava nelle case attraverso Wii Sports e, fatto questo, provava a diffondersi anche ai giocatori tradizionali, tentando - nel frattempo - di convertire più pubblico possibile. Nintendo Switch sta seguendo il percorso opposto: è entrato nelle case sfruttando il fascino e la qualità delle IP storiche, per poi coinvolgere quanti più giocatori occasionali possibile.
Presente e futuro
La scelta Nintendo, pur forzata, è stata perfetta. Come diceva Iwata, i primi due anni sono i più importanti nella vita di una console, dopo i quali è difficile alterare una reputazione negativa. Switch ha forzato la prima barriera che la separava dal grande pubblico puntando sulla maggiore forza aziendale, e cioè la qualità delle IP storiche. Fatto questo - immaginate il 2017 come la prima trivellazione di un terreno, il mercato appunto - ha tentato di espandersi in modo tentacolare. Coi giochi multiplayer, con quelli terze parti, con... software per il casual gaming.
Nintendo, pur non essendo più una loro priorità, non ha mai rinunciato al pubblico occasionale. Ogni anno ha pubblicato qualcosa sperando di attirarlo, e non è un caso che abbia un intero team (EPD n.4) ad occuparsi di questi prodotti. Addirittura il più fulgido tra i giovani talenti, Tsubasa Sakaguchi, è stato immolato nella creazione del progetto "alternativo" più noto della generazione: Nintendo Labo. Tra il 2018 e il 2019 ne sono usciti quattro, il che indica quanto Nintendo ci puntasse: non è stato un insuccesso, sommando le vendite di ogni edizione dovrebbe aver raggiunto i due milioni di copie. Tuttavia, non si è certo diffuso come qualcuno avrebbe sperato. È stata comunque un'operazione che ha ribadito la creatività Nintendo, ed è stata molto apprezzata dalla stampa generalista: il ritorno d'immagine è stato indubbiamente positivo.
Nintendo Labo dovrebbe aver piazzato circa due milioni di copie, 1-2-Switch è a tre milioni, mentre Ring Fit Adventure ha appena superato i quattro milioni; finora, in ottica casual, è sicuramente il maggior successo Nintendo della generazione (tutto ciò senza considerare i prodotti intermedi, come Mario Kart 8 Deluxe o Animal Crossing: New Horizons, naturalmente). Ring Fit Adventure è stato diretto da Hiroshi Matsunaga, un creativo entrato in società a fine anni '90 occupandosi del motion capture per 1080° Snowboarding, che è stato direttore dell'intera serie Wii Fit. È un titolo dal successo costante, e in costante crescita (i lockdown in giro per il mondo lo hanno sicuramente aiutato).
In sostanza, pur non avendo ottenuto ancora un successo devastante in ottica casual, Nintendo - su Switch, ma anche in futuro - non smetterà di rincorrere questo pubblico. Il prossimo tentativo sarà affidato a Mario Kart Live: Home Circuit, sviluppato da Valen Studio, una software fondata da Guah e Karthik Bala. In passato avevano dato il via a Vicarious Vision, che negli anni avrebbe sviluppato Guitar Hero e Skylanders: insomma, sanno bene come attirare i non-giocatori. Come abbiamo scritto prima, la differenza rispetto al passato è che i titoli per casual non influenzano più l'immagine della piattaforma, e non costituiscono la prima linea di sfondamento, tornata saldamente in mano alle IP storiche. Ma i giochi per casual ci sono, eccome se ci sono.
Mobile
Era necessario chiudere quest'articolo affrontando l'argomento mobile, che forse è l'unico elemento andato male durante l'era Nintendo Switch. "Male" è un termine forse esagerato, ma sicuramente gli sforzi non hanno dato i risultati sperati, anche perché non sono stati eseguiti con lungimiranza o ragionata pianificazione. Furukawa, succeduto a Kimishima (che aveva proseguito la linea di Iwata), ha pensato di approntare una nuova linea, che andasse oltre la seduzione del pubblico occasionale.
Sono stati fatti vari tentativi: ogni gioco ha approcciato il mercato in maniera diversa, ma esistono due estremi ben precisi. Super Mario Run il mercato mobile ha provato a plasmarlo, ottenendo tantissimi download, ma poche transazione economiche. Se tutti erano vogliosi di giocare con l'idraulico sul proprio smartphone, in pochi sono stati convinti a pagare 10 Euro per l'avventura completa. Una cifra veramente alta per un pubblico abituato, nei casi maggiormente remunerativi, a facoltative, piccole e frequenti transazioni. Non è un caso che Fire Emblem: Heroes sia stato (Pokémon GO escluso) il gioco Nintendo più lucroso. All'estremo opposto di Super Mario Run si trova Mario Kart: World Tour, che le meccaniche mobile le ha sposate appieno. Ha ottenuto successo, un successo non clamoroso, ma ha anche (parzialmente) leso l'immagine del brand rappresentato. In conclusione, essendo l'obbiettivo principale dell'attuale Nintendo la vendita e la valorizzazione dei propri brand, pare che Furuwawa stia pensando di fare un passo indietro. Secondo rumor autorevoli (riportati da Bloomberg), il presidente Nintendo sarebbe intenzionato a ridurre il supporto mobile, perché l'azienda non ha trovato, pur variandolo ogni volta, un sistema di vendita soddisfacente. Se l'obbiettivo primario di un gioco è quello di valorizzare l'IP di riferimento, allora guadagnare il più possibile è insensato se comporta un danno di immagine. Allo stesso tempo, i Nintendo Account creati per accedere a questi titoli sono molto importanti per la società, che sicuramente non abbandonerà questo mercato. È semplicemente in fase di studio, in attesa di trovare un approccio maggiormente ragionato, specifico e appropriato.
Il pubblico occasionale per Nintendo non è più una priorità: in primo piano sono tornate le IP storiche e, conseguentemente, gli appassionati giocatori a cui sono principalmente rivolte. Il logo è di nuovo su sfondo rosso, dopo essere stato grigio per anni. Al suo interno tuttavia ha sempre un team dedicato al pubblico occasionale, EPD n.4. E non smetterà di provare a sedurre questo mercato, anno dopo anno: perché, se Switch sta andando alla grande, immaginate cosa potrebbe succedere se trovasse anche un grosso successo casual. I duecento milioni ventilati anni fa non sarebbero più un'illusione.