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Tekken 8: abbiamo provato il closed network test

Abbiamo avuto la possibilità di testare Tekken 8 ed è praticamente il suo predecessore strafatto di steroidi. Ecco cosa aspettarsi dal picchiaduro di Bandai Namco.

Tekken 8: abbiamo provato il closed network test
PROVATO di Aligi Comandini   —   22/07/2023

Sul serio, basterebbe Street Fighter 6 per parlare di "nuova era d'oro dei picchiaduro", eppure i pianeti si allineano in modi spesso strani: assieme al padre dell'intero genere hanno deciso di fare capolino sul mercato in questo periodo anche la colonna portante dei picchiaduro tridimensionali, Tekken, e il re del gore e dell'ultraviolenza spettacolarizzata, Mortal Kombat. E ok, le ultime due serie citate non hanno ancora messo in campo i loro nuovi arrivi (anche se manca davvero poco al nuovo gioco di NetherRealm), ma sono chiaramente pronti a farsi valere, tanto da aver messo a disposizione di recente dei test chiusi con cui mostrare al mondo le proprie meccaniche.

Ci aspettavamo di poter metterete le mani su una versione funzionante del nuovo Mortal Kombat considerando la data di uscita, ma Tekken 8? La conferma di un sostanzioso closed network test è stata una bella sorpresa. Vero, avevamo già avuto modo di testare il gioco in forma molto grezza grazie ad un evento a Lione di Bandai Namco, eppure credevamo fosse una versione troppo matta ed eccessiva del titolo per poter arrivare nelle mani dei giocatori. Invece, chiaramente, abbiamo sottovalutato il team di Michael Murray: Tekken 8 è un picchiaduro che vuole portare al limite quanto fatto con il settimo capitolo principale, non si preoccupa al momento di esagerare, e il suo sviluppo sta avanzando molto più velocemente di quanto ci saremmo mai potuti immaginare. Ecco cosa abbiamo scoperto, provando il closed network test di Tekken 8, con già ben sedici personaggi giocabili.

Schiaffi al caldo, nel caldo

L'Heat System di Tekken 8 resta una scelta controversa, ma coraggiosa, e nel complesso non cambia poi così tanto le basi del gioco. Certo, i round potrebbero finire in un istante a volte...
L'Heat System di Tekken 8 resta una scelta controversa, ma coraggiosa, e nel complesso non cambia poi così tanto le basi del gioco. Certo, i round potrebbero finire in un istante a volte...

Tekken 8 è un picchiaduro tremendamente frenetico e spettacolare da vedere in azione, e la cosa curiosa è come riesca ad esserlo mantenendo, fondamentalmente, le stesse solide basi del capitolo precedente. I fondamentali non sono infatti cambiati: combo costruite attorno al juggling aereo, focus importantissimo sul movimento complesso e sulla previsione degli avversari, ed enorme complessità dei set di mosse di ogni combattente. Un giocatore di Tekken 7 può praticamente prendere in mano uno qualunque dei personaggi che conosce di quel gioco e riuscire tranquillamente a fare gran parte delle stesse cose in questo nuovo capitolo, senza troppe trasformazioni.

Quando ci si addentra nei sistemi, tuttavia, le cose cambiano sensibilmente e il principale colpevole è l'Heat System: una "carica" attivabile che potenzia i personaggi donandogli caratteristiche uniche, permette di fare danno in parata, e offre manovre extra che rendono tutto generalmente molto più aggressivo. Ci siamo già addentrati nell'Heat in passato, ma per rispolverare velocemente le cose, la sua attivazione è possibile attraverso certe mosse specifiche chiamate Heat Engager (ogni personaggio ne ha multiple), la sua durata aumenta mantenendosi in attacco, e le sue cariche sono consumabili sia per cancellare alcuni attacchi in un poderoso scatto che per eseguire dei devastanti colpi di grazia con cui è possibile chiudere le combo. Lo si attiva anche direttamente con una specifica combinazione di due tasti d'attacco, conveniente se lo si fa a metà di una combo, ma con meno cariche a disposizione.

Insomma, un power up utilizzabile ad ogni round che non solo dura parecchio, ma cambia del tutto gli equilibri del titolo, rendendo la difesa più difficile e ogni personaggio che lo usa una minaccia nettamente più pericolosa. Per farvi alcuni esempi cristallini, Paul può spezzare la guardia nemica con certe mosse a Heat attivato, Nina usare le pistole durante certe serie di colpi, e lo scatto speciale della carica permette pressoché a tutti di eseguire combinazioni normalmente impossibili partendo da mosse già dannosissime. Aggiungete tutto questo al fatto che nel gioco ci sono ancora la Rage (un aumento di danno arrivati a un certo quantitativo di punti vita) e le Rage Arts (praticamente delle super utilizzabili in quella condizione), e vi renderete rapidamente conto di quanto un round possa concludersi istantaneamente in Tekken 8. Il fatto che le combinazioni base sembrino fare danni meno eccessivi rispetto al sette conta peraltro poco, perché i nuovi sistemi portano le barre dei punti vita a sciogliersi a una velocità persino superiore, e l'uso dell'heat forza qualunque avversario a subire la pressione nemica per qualche secondo, con ben poche possibilità di risposta che non siano il "parare".

Leroy è tornato. Forse dovrebbe intimorirci il fatto che in questo gioco sembra quasi onesto
Leroy è tornato. Forse dovrebbe intimorirci il fatto che in questo gioco sembra quasi onesto

Ovvio che in un gioco tecnico ad alti livelli come Tekken questa scelta abbia fatto discutere tantissimo la fanbase più esperta. Molti hanno criticato la possibile semplificazione del sistema, o l'appiattimento del movimento, ma a volerla dir tutta... un giocatore di Tekken trasla le sue capacità in Tekken 8 con una naturalezza incredibile anche quando all'equazione si aggiunte l'Heat System. Dash all'indietro e movimento laterali infatti sono ancora importantissimi - nonostante un leggero indebolimento del primo - e le strategie offensive e difensive generali non sembrano essere cambiate più di tanto. Nel complesso l'Heat dà l'impressione di amplificare in modo brutale i momenti in cui gli attacchi effettivamente vanno a segno, più che mutare la filosofia di fondo del gioco. Insomma, come affermato da Harada e dai suoi, le novità mettono al centro un approccio più aggressivo, ma non fan marcire le fondamenta su cui tutto è costruito.

I'm you, but better

Sì, la rage è ancora parte delle meccaniche di Tekken 8, e aggiunta alle novità fa davvero male
Sì, la rage è ancora parte delle meccaniche di Tekken 8, e aggiunta alle novità fa davvero male

Attenzione, non vogliamo dire che tutto quanto è stato aggiunto sia perfettamente calcolato e bilanciato. L'Heat, pur non intaccando le radici del sistema, cambia i ritmi di gioco, e velocizza brutalmente le partite a tratti, penalizzando comunque parzialmente i giocatori più difensivi. È un sistema che semplifica le cose e rende facilmente più pericolosi i neofiti, e ciò inevitabilmente restringe almeno in minima parte la distanza tra le capacità degli esperti e di chi non lo è (anche se a nostro parere davvero di poco). In più, non arriva solo, dato che Murray e i suoi sembrano aver calcolato il già sostanzioso roster del loro nuovo pargolo tarando la forza media dei personaggi nei paraggi di quella di un'esplosione nucleare.

Ogni singolo guerriero di Tekken 8 è una versione tremendamente pompata delle sue incarnazioni precedenti, di norma con una pletora di mosse extra (come se di solito fossero poche...), e almeno una manciata di opzioni a disposizione talmente esagerate da far girare la testa a chiunque bazzichi nei picchiaduro da tempo. Kazuya può sparare a distanza gli avversari con attacchi energetici così brutali da risultare difficilissimi da punire nonostante i tempi di recupero elevati, il già citato Paul ha un nuovo calcio in salto che non solo traccia i movimenti, ma attiva pure l'Heat e parte in un istante, e tutte le new entry hanno caratteristiche talmente folli che vederli come "boss" di un altro gioco non ci stupirebbe più di tanto.

Ogni personaggio di Tekken 8 è una versione super pompata di se stesso. L'idea ci piace, ma come faranno a bilanciare un roster numeroso?
Ogni personaggio di Tekken 8 è una versione super pompata di se stesso. L'idea ci piace, ma come faranno a bilanciare un roster numeroso?

Siamo rimasti particolarmente sorpresi durante i test da Claudio, ad esempio, che ora mantiene gli enormi buff del suo status unico (una carica energetica chiamata "Starbust") per tutta la durata dell'Heat; o Bryan, che ora può surriscaldarsi e ottenere nuove serie di colpi dalla velocità terrificante. Personaggi simili rischiano di rendere impossibile bilanciare il gioco in modo sensato al lancio e, seppur Tekken abbia sempre avuto squilibri generali (prevalentemente anche a causa del numero di combattenti nel roster), qua si potrebbero toccare dei picchi inimmaginabili senza i dovuti test.

Noi vogliamo però ribadire quanto affermato anche alla prima prova: così com'è, per quanto pazzo e tarato verso l'alto, il nuovo Tekken è davvero uno spasso. È un picchiaduro divertentissimo e caotico, la cui spettacolarità generale viene amplificata a dismisura da un impatto grafico di altissimo livello (la qualità generale dei modelli 3D e di certi dettagli è incredibile, e le arene fanno davvero bene il loro lavoro già ora). In più, sembra finalmente esserci stata un'evoluzione sensibile del netcode, dopo anni di richieste. Attenzione, il nuovo Tekken ha il tanto acclamato rollback, ma si tratta ancora una volta di un rollback ibrido, probabilmente per via della sua natura di picchiaduro tridimensionale. Con le opzioni base si nota una stabilità generalmente migliore (e una latenza più bassa) rispetto a Tekken 7, ma le prestazioni non sono di molto superiori al predecessore; quando tuttavia si modifica la spunta per favorire la reattività dei colpi online, le cose si fanno marcatamente più fluide e immediate (senza contare che giocare con utenti oltreoceano ora non è un'utopia). Insomma, non siamo a livelli comparabili al netcode di Street Fighter 6, ma è chiaro che di lavoro ne è stato fatto, e l'esperienza generale potrebbe risultare nettamente più solida online.

Anche con un bilanciamento che a tratti sembra così tarato verso l'alto da risultare folle, Tekken 8 riesce in qualche modo a mantenere le caratteristiche che hanno reso la serie grande. L'Heat System ha indubbiamente dei lati negativi, e parte del roster sembra così devastante da non poter arrivare in questo stato al lancio, ma il fatto che anche nello stato attuale il nuovo titolo di Bandai sia straordinariamente frenetico e divertente è un buon segno, e finalmente sembra esser stato fatto del lavoro concreto (seppur non impeccabile) persino sul tanto criticato netcode della serie. Insomma, il potenziale per un altro grande picchiaduro c'è tutto. Gli appassionati hanno davvero di che gioire nell'ultimo periodo.

CERTEZZE

  • Netcode migliorato sensibilmente, seppur ancora imperfetto
  • Tecnicamente il gioco resta una bomba
  • Le modifiche al sistema e il bilanciamento rendono il titolo spassoso e frenetico

DUBBI

  • Il bilanciamento generale è troppo tarato verso l'alto
  • Al momento è ancora difficile capire il bilanciamento dell'Heat System