Quella scritta dal team di Rebel Wolves è solo una nuova pagina nel grande romanzo dello sviluppo di videogiochi contemporaneo. È il 2021: dopo diciassette anni trascorsi all'interno di CD Projekt RED, avendo ricoperto il ruolo di director di The Witcher 3: Wild Hunt e capo della produzione di Cyberpunk 2077, Konrad Tomaszkiewicz decide di abbandonare le sponde del colosso polacco, lasciandosi alle spalle grandi successi e qualche rimpianto. Durante il periodo di pausa, Tomaszkiewicz si rende conto che l'approccio industriale al videogioco non gli appartiene più: gli studi sono diventati troppo grandi, gli investitori hanno troppa voce in capitolo, inoltre si è smarrito quello 'spirito di corpo' che spingeva gli sviluppatori a lavorare a strettissimo contatto l'uno con l'altro e con ogni dettaglio della propria opera. Così, nel febbraio del 2022 inizia a radunare i "Lupi Ribelli", un gruppo di veterani forgiati dalle avventure di Geralt di Rivia - leggende come Jakub Szamalek e Bartłomiej Gaweł - desiderosi di mettere tutta la propria esperienza al servizio di un universo dark fantasy originale.
E adesso eccoci qui: quattro anni più tardi i 125 membri di Rebel Wolves stanno ultimando i lavori su The Blood of Dawnwalker, gioco di ruolo d'azione che mira a raccogliere proprio l'eredità di The Witcher 3: Wild Hunt, ricamandola attorno a un mondo ancora più oscuro di quello dello strigo di Sapkowski. Nel corso degli ultimi mesi questa aspirante saga si è mostrata in lungo e in largo promettendo una narrazione di grande qualità, ponendo l'accento sulla costruzione del mondo e sull'innovativa struttura dell'esperienza, ma tradendo anche un certo grado di legnosità nei suoi lunghi spaccati, facendo trasparire l'idea di un progetto tanto ambizioso quanto ancora spigoloso ed embrionale. Mai come in questo caso vale il detto che non bisogna giudicare un libro dalla copertina: a dispetto di tutti i dubbi che sono sorti sin dal momento delle presentazioni, l'immaginario dei Lupi Ribelli ha saputo raccontarsi da solo molto meglio di quanto non avessero fatto decine di filmati.
Abbiamo provato The Blood of Dawnwalker in totale libertà per più di cinque ore, maturando un'idea molto più chiara del progetto di Rebel Wolves e scoprendo un'esperienza che, al netto di qualche limite, potrebbe rivelarsi una delle grandi sorprese del 2026, soprattutto per gli amanti dei giochi di ruolo.
Il contesto narrativo
Siamo nel cuore dei Monti Carpazi, per la precisione nel regno fittizio di Vale Sangora, un feudo del quattordicesimo secolo che poggia le sue fondamenta su una versione alternativa del nostro pianeta Terra. In questo medioevo fantastico già martoriato dai conflitti e piagato dalla Peste Nera, l'improvvisa emersione della stirpe dei vampiri ha ridisegnato i confini della realtà, serrandoli in una cornice da horror-gotico nella quale la morte è divenuta un destino migliore della follia. Brencis, un antico e potente signore dei vampiri, ha preso il controllo della regione, imponendo un regime del terrore che si basa sul pagamento di una "tassa del sangue": ogni mese la sua famiglia si presenta in ciascuno degli insediamenti del luogo, tenendo una messa nera nelle chiese locali durante la quale gli abitanti sono costretti a entrare in comunione con lui. Questo è il contesto in cui si muove il giovane Coen, figlio di una madre che ha perso la ragione a causa della minaccia ultraterrena e di un padre che accarezza l'idea della rivolta, devoto fratello maggiore tormentato dagli incubi, soprattutto quelli legati alla sorellina Lunka, che ha contratto la peste.
Questa, però, è solo una fotografia molto prematura della vicenda del protagonista: non vi racconteremo il perché e il percome per non rovinare l'approccio alla narrazione, ma Coen diventerà rapidamente il Dawnwalker, una creatura ibrida tra il vampiro e l'essere umano, condannata a vivere una vita spaccata a metà fra queste due nature. Durante il giorno è il solito Coen di sempre, un normale ragazzo immune ai danni provocati dai raggi del sole e protetto dalla lama della sua spada, mentre al calar del sole si trasforma nella bestia, trovandosi costretto a nascondersi agli occhi dei popolani, ma ottenendo in cambio una serie di spaventosi poteri paranormali. Forte della sua nuova e insolita condizione, il protagonista si dedicherà all'annientamento della famiglia di Brencis, ma le sue gesta saranno cadenzate dal ticchettare delle lancette sull'orologio: avrà solo trenta giorni e trenta notti per sventare il rituale che si terrà nel castello dei vampiri, momento in cui la possibilità di salvare la sua famiglia svanirà per sempre.
Sandbox RPG... a tempo?
Konrad Tomaszkiewicz e il cuore del suo team sono stati fra i principali architetti di The Witcher 3: Wild Hunt e questa è un'eredità che The Blood of Dawnwalker non nasconde nemmeno per un secondo: si tratta di un action RPG interamente costruito attorno alle dinamiche che hanno fatto la fortuna dell'avventura di Geralt di Rivia. Inquadratura in terza persona, mondo aperto da esplorare liberamente, sistema di dialoghi cinematografici, storie oscure di grande impatto, combattimento d'azione in tempo reale: le fondamenta del gameplay, esattamente come quelle grafiche e tecniche, pescano a piene mani dai decenni di esperienza maturati dai Rebel Wolves, ma in seguito si sviluppano attorno a due meccaniche estremamente incisive che definiscono in maniera unica il viaggio di Coen. La prima, ovviamente, sta nella netta divisione fra il giorno e la notte, mentre la seconda risiede nel particolare modo in cui è gestito lo scorrere del tempo, caratteristica che ha fatto preoccupare molti appassionati di giochi di ruolo.
Non si tratta assolutamente di un orologio che ticchetta inesorabile: a differenza di videogiochi come Outer Wilds o The Legend of Zelda: Majora's Mask, nei quali il mondo si modifica effettivamente con il passare dei secondi, in The Blood of Dawnwalker ogni giorno e ogni notte sono suddivisi in otto sezioni orarie, sempre ben visibili nella parte superiore dell'interfaccia. Se da una parte è possibile esplorare l'ambientazione e dialogare con i personaggi in totale tranquillità, senza preoccuparsi dello scorrere delle ore o della presenza di un effettivo limite di tempo, dall'altra tutte le attività contrassegnate da una clessidra faranno scattare in avanti le lancette dell'ammontare indicato. Una missione è contrassegnata dal simbolo di una clessidra? Ecco che al completamento sarà trascorsa un'ora. Un punto d'interesse è contrassegnato da una coppia di clessidre? In quel caso ne trascorreranno due. La gestione del tempo, quindi, è interamente riservata al giudizio del giocatore, che può vagare liberamente nel mondo scegliendo come occupare ogni sezione della giornata fino al momento del tramonto: solo allora i nodi verranno al pettine e si potrebbe assistere alle conseguenze delle proprie scelte.
Per fare un esempio concreto, il prologo è ambientato nel villaggio natale di Coen: dato che al calar del sole si terrà la messa, c'è un limite effettivo al numero di attività che si possono svolgere nel corso della giornata, approfondendo la conoscenza del territorio e degli abitanti. Raggiunto quel limite, le missioni affrontate e i cittadini a cui si è prestato aiuto portano conseguenze dirette nella trama e nello stato del mondo, mentre molte delle opportunità ignorate potrebbero andare perse per sempre. È proprio per questa ragione che lo studio Rebel Wolves ha sempre raccontato The Blood of Dawnwalker attraverso la definizione di "RPG sandbox": i trenta giorni e le trenta notti in cui si svolge l'avventura possono essere affrontati in diversi modi e in diverso ordine senza distinzioni fra missioni principali e secondarie, riservando al giocatore totale libertà nell'approccio all'universo narrativo e conferendo un peso fuori dal comune alle scelte compiute, che potrebbero generare conseguenze tangibili per tutto il resto del viaggio.
Nelle fasi iniziali dell'avventura, queste dinamiche funzionano a meraviglia: la maggior parte delle missioni possono portare esiti radicalmente diversi, arrivando a decretare la scomparsa o la sopravvivenza di comprimari fortemente caratterizzati. Allo stesso modo, alcune attività all'apparenza poco importanti potrebbero nascondere informazioni molto interessanti sull'universo narrativo, celare ricompense uniche o dare vita a relazioni destinate ad avviare catene di missioni successive. Detto questo, la promessa del team di Tomaszkiewicz non è assolutamente di facile realizzazione, perché risulta molto difficile immaginare come, in quali momenti e in che misura tutte le scelte compiute e le attività affrontate sapranno intrecciarsi con l'incedere della trama, specialmente una volta che Coen avrà a sua disposizione tutti e trenta i giorni da gestire e un vasto mondo aperto da esplorare.
Il giorno e la notte
La seconda meccanica fondamentale di The Blood of Dawnwalker, che si riflette anche nella struttura temporale, è la netta distinzione che passa fra il giorno e la notte e che separa l'interezza dell'esperienza in due sezioni completamente diverse fra loro. Di giorno Coen cammina tranquillamente negli insediamenti, dialoga con la popolazione locale ed è libero di accettare incarichi, ma può contare su doti di combattimento tutt'altro che sovrumane e solo sull'acciaio della sua arma, oltre a essere costretto ad affidarsi alla medicina tradizionale per curarsi. Di notte, invece, gli abitanti fuggiranno al suo passaggio, le guardie lo attaccheranno a vista, sarà quasi impossibile interagire con altri personaggi, ma in compenso potrà fare sfoggio di un grande ventaglio di capacità vampiriche dentro e fuori dal combattimento, magari cedendo alla sete di sangue e lanciandosi in incursioni impossibili per la sua versione umana.
Questa distinzione si riflette prima di tutto nelle attività disponibili per ciascuna versione di Coen, che sono contrassegnate direttamente sulla mappa dall'icona del Sole e da quella della Luna: se, per esempio, gli edifici da scalare per esaminare il territorio circostante richiedono lo sfruttamento di abilità sovrannaturali, e quindi sono disponibili solo dopo il tramonto, tutte le interazioni legate al contatto umano sono sospese durante la notte, aumentando ulteriormente l'impatto dell'elemento dello scorrere del tempo. Ciò, di fatto, realizza due strutture di gameplay parallele e probabilmente destinate anche a intrecciarsi con l'incedere dell'avventura, la prima legata all'esplorazione delle città, ai dialoghi, alle scelte, alle indagini e a questioni puramente umane, mentre la seconda focalizzata sull'infiltrazione e sul combattimento, regalando al protagonista tratti simili a quelli del classico supereroe dotato di una doppia identità.
La formula di gameplay ricalca praticamente in scala uno a uno quella di The Witcher 3: Wild Hunt, forte di missioni e investigazioni molto vicine alle classiche Cacce ai Mostri, ma i Rebel Wolves hanno lavorato parecchio per donare un'identità propria alle battaglie. The Blood of Dawnwalker è costruito attorno a un sistema di combattimento d'azione basato sulla meccanica direzionale: dal momento che i nemici possono portare gli attacchi dall'alto, dal basso, dalla destra e dalla sinistra - un po' come accade nella saga di Kingdom Come Deliverance - gli scontri sono fortemente legati alla difesa e soprattutto alla scelta della reazione corretta. La sopravvivenza di Coen, che spesso dovrà vedersela con più di un nemico per volta, dipende dalla capacità del giocatore di leggere i fendenti e rispondere nella maniera corretta, effettuando schivate nella direzione ottimale oppure eseguendo parate direzionali perfette, prima di lanciarsi nella fase offensiva. Vale la pena solo menzionare il fatto che, per chi volesse vivere un'esperienza più rilassata, è possibile disabilitare dalle impostazioni la meccanica direzionale.
Anche in questo caso, la natura del protagonista si riflette con grande impatto nei sistemi: la versione umana di Coen è molto fragile e ha basso potenziale offensivo, specie nei confronti delle creature fantastiche, rendendo la diplomazia un'opzione preferibile allo scontro diretto. Di notte, invece, si trasforma in un predatore alfa: gli artigli lo rendono una minaccia decisamente più pericolosa, può bere il sangue dei nemici per recuperare punti vita, è più veloce, più resistente, accede ad attacchi attivi molto più efficaci. Come prevedibile, ciascuna delle versioni di Coen è dotata di un albero delle abilità attraverso il quale sbloccare incrementi statistici ma soprattutto nuove tecniche da utilizzare dentro e fuori dal combattimento: si passa dai semplici trucchetti marziali, come la carica corpo a corpo, il lancio nella sabbia negli occhi e il classico vortice di lama, fino a varianti legate alla magia del sangue, che potrebbero addirittura rivelarsi immediatamente letali per gli esseri umani. Nel caso delle tecniche vampiriche, tuttavia, i punti abilità da soli non bastano, perché spesso tocca aver soddisfatto requisiti ulteriori relativi alla brama di sangue, in modo tale da consentire al protagonista di scalare i ranghi della sua nuova stirpe.
In effetti c'è anche un terzo albero delle abilità, ovvero quello relativo alla magia, alla quale si è introdotti da una vecchia conoscenza di Coen che sembra celare una natura oscura dietro la facciata di semplice erborista: sarà lei a insegnargli un incantesimo che permette di interrogare i morti - esattamente come accade in Dungeons & Dragons - alzando il sipario su un terzo strato del gameplay e su una serie di incantesimi legati ai diversi elementi naturali. Al di là del ventaglio di opzioni disponibili in combattimento, la caratteristica più interessante del sistema studiato da Rebel Wolves sta proprio nella possibilità di sfruttare molte tecniche anche al di fuori delle battaglie, per interagire con l'ambientazione oppure per ottenere informazioni aggiuntive, con l'obiettivo di allargare ulteriormente il bacino di scelte e di approcci all'elemento narrativo, che è determinato a rimanere il pilastro fondamentale della produzione.
Prime impressioni
Come brevemente accennato, le fasi iniziali di The Blood of Dawnwalker sono state decisamente più eloquenti di qualsiasi filmato promozionale pubblicato fino a questo momento. La scrittura, la caratterizzazione dei personaggi e la costruzione del mondo sono state protagoniste assolute di un prologo che è un vero gioiello, estremamente efficace nell'impostare il tono dark fantasy della vicenda e nel comunicare le intenzioni di Rebel Wolves. La spina dorsale è proprio quella di The Witcher, tanto che dialoghi, missioni e ambientazioni non sfigurerebbero affatto nei confini di Velen: c'è un'ottima recitazione in inglese e una buona versione doppiata in italiano, le conversazioni sono cinematografiche, la colonna sonora è eccellente, inoltre fin dai primi battiti dell'avventura emerge il desiderio di realizzare un tessuto di scelte e conseguenze impattanti, mettendo Coen di fronte a situazioni che - come abbiamo concretamente verificato - potrebbero risolversi in maniere diametralmente opposte.
Dall'altra parte, queste prime ore hanno anche confermato i principali dubbi che ammantavano il progetto: al netto di una struttura molto solida e di una messa in scena dell'ambientazione riuscita e caratteristica, dall'esperienza emergono molti dei limiti che ci si potrebbe aspettare da un team tutto sommato contenuto che si trova al suo primo confronto con un'opera dotata di ambizioni da progetto AAA. Le animazioni non sono il massimo della vita, molte delle aree del mondo aperto non possono vantare lo stesso grado di cura del villaggio di Coen, alcune meccaniche - come quella dell'arrampicata - sono tutt'altro che pulite, e anche il sistema di combattimento non rappresenta assolutamente un grande balzo di qualità rispetto alle movenze di Geralt di Rivia. Si tratta, in sostanza, di un videogioco tutt'altro che perfetto e tecnicamente molto vicino a una produzione che ha appena compiuto dieci anni, eppure rimane sorprendentemente efficace negli ambiti in cui è stata riversata la maggior parte degli sforzi.
Vuole essere, prima di ogni altra cosa, un RPG sandbox, ed è proprio in tale ambito che riesce a mostrare i muscoli. Abbiamo esplorato una tomba dimenticata, portando alla luce la leggenda di un'antica cacciatrice di vampiri e recuperando parte del suo equipaggiamento; abbiamo indagato sul furto di un arazzo, scoprendo i retroscena della valle, i complotti e le motivazioni che muovono i cittadini della regione; abbiamo approfondito il rapporto con i familiari di Coen, aiutandoli a superare per miracolo la messa nera del vampiro Brencis. Ma avremmo potuto anche non fare nessuna di queste cose, generando conseguenze e ottenendo informazioni diverse, di fatto cambiando il destino di diversi personaggi. Ciò detto, dato che la prova era focalizzata sulla narrazione, ma consentiva di esplorare liberamente la prima regione, abbiamo tentato di scoprire il più possibile dell'offerta, e varcando le mura del villaggio abbiamo visto anche il lato meno interessante e rifinito del progetto.
Anche questo, però, è un frammento dell'eredità di The Witcher, perché le avventure dello strigo hanno sempre dato il meglio di sé nelle conversazioni, nelle scelte, nei confini delle missioni, trovando il volto meno potente proprio nell'approccio organico al mondo di gioco e alle attività collaterali. Si tratta solo di uno fra gli elementi che dovranno finire sotto la lente d'ingrandimento nella versione definitiva: The Blood of Dawnwalker si è presentato come un progetto coraggioso, particolare, soprattutto molto ambizioso, così ambizioso da far sorgere diverse domande riguardo la misura in cui le sue promesse riusciranno effettivamente a trasformarsi in realtà nei confini del gameplay. Le fasi iniziali dell'avventura di Coen hanno saputo catturarci facilmente, ma al tempo stesso hanno alzato parecchio l'asticella della narrazione, della quantità di scelte e dell'impatto delle conseguenze, rendendo estremamente difficile farsi un'idea dell'organicità e del livello di attenzione che segnerà la produzione nell'insieme.
Lo studio Rebel Wolves si è prefissato un obiettivo molto chiaro: raccogliere l'eredità di The Witcher 3 e sfruttare tutta la sua esperienza con i giochi di ruolo per confezionare un nuovo universo dark fantasy medievale di alto livello. Pesantemente focalizzato sulla narrazione, sulla libertà e sull'impatto delle scelte - elementi che in questa fase iniziale si sono dimostrati davvero sorprendenti - è un action RPG "sandbox" che si regge su due meccaniche davvero uniche e distintive. La prima è la netta separazione fra il giorno e la notte, che mette in risalto la natura umana e quella di vampiro del protagonista Coen attraverso attività e dinamiche dedicate. La seconda è il sistema di gestione del tempo, dato che l'avventura si svolge nell'arco di trenta giorni e riserva totale libertà al giocatore per quel che riguarda l'ordine e il modo in cui affrontare l'esperienza, conferendo grande peso alle scelte compiute e alle attività ignorate. Se nell'ambiente controllato del prologo tutto ha funzionato a meraviglia, toccherà capire se e come gli sviluppatori riusciranno a mantenere questa promessa nei confini del vasto mondo aperto. Queste prime ore di gioco ci hanno colpito molto più di quanto non avessero fatto tutti i trailer mostrati fino a questo momento, ma hanno anche confermato diversi dei dubbi iniziali, su tutti i limiti derivanti dalle piccole dimensioni del team in rapporto alle enormi ambizioni del progetto.
CERTEZZE
- Narrazione e mondo medievale dark fantasy di alto livello
- Scelte e conseguenze di impatto sorprendente
- Il sistema di gestione del tempo è davvero innovativo
- Missioni e dialoghi sono sempre interessanti e ben scritti
DUBBI
- Molte meccaniche potranno provare l'efficacia solo nel lungo periodo
- Al netto del colpo d'occhio, molti elementi tecnici sono ancora grezzi