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Dietro l'ambiguità morale di The Blood of the Dawnwalker

Abbiamo intervistato il creative director di Rebel Wolves Mateusz Tomaszkiewicz, che ci ha raccontato il processo creativo dietro diverse scelte che rendono The Blood of the Dawnwalker un progetto così interessante.

INTERVISTA di Luca Forte   —   29/04/2026
Un vampiro di The Blood of Dawnwalker
The Blood of Dawnwalker
The Blood of Dawnwalker
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Ci sono volte nelle quali le interviste non fanno altro che confermare quello che è stato appena detto durante la presentazione ufficiale e ce ne sono altre nelle quali l'intervistato, per indole o per ruolo, ha la possibilità di parlare più a lungo e in maniera più articolata del proprio gioco.

Nel caso di Mateusz Tomaszkiewicz, creative director di The Blood of the Dawnwalker, l'impressione che abbiamo avuto è stata quella di trovarci di fronte al secondo tipo di persona. Un po' perché si tratta di colui che, assieme al fratello Konrad e pochi altri eletti, ha effettivamente creato il gioco, un po' perché Rebel Wolves, lo studio di Varsavia responsabile del progetto, coi suoi 160 dipendenti non sarà più una sorta di boutique del videogioco, ma resta comunque un ambiente di lavoro sufficientemente piccolo da consentire di avere il controllo su praticamente ogni aspetto, comunicazione inclusa.

Per questo è stato semplice parlare anche di aspetti che al momento appaiono controversi, come la gestione del tempo e della fame vampirica, o parlare di quello che succederà dopo che il gioco sarà pubblicato.

Il tempo come risorsa

Una delle cose che maggiormente destabilizza di The Blood of the Dawnwalker è il fatto che si avranno soli 30 giorni a disposizione prima di arrivare al confronto con Brencis, il vampiro millenario che ha preso il controllo di Vale Sangora, il villaggio nel quale è ambientato il videogioco. Un periodo di tempo che non è solo narrativo, ma che è soprattutto un elemento di gameplay. Come spiegato più nel dettaglio nella nostra anteprima di The Blood of the Dawnwalker, infatti, ogni decisione che ha un impatto sulla trama "consumerà" del tempo. Questo da una parte consentirà di esplorare liberamente il piccolo (rispetto agli standard di mercato) open world, ma impedirà di collezionare missioni su missioni e completare con calma quando si ha voglia.

Mateusz Tomaszkiewicz
Mateusz Tomaszkiewicz

In The Blood of the Dawnwalker un salvataggio deve essere effettuato subito e se non lo si fa si dovranno subire le conseguenze della scelta, che potrebbero andare dalla morte di un personaggio principale alla sua ostilità. Una cosa che potrebbe indispettire i completisti. "Sapevamo che questa meccanica può essere molto polarizzante," ci ha detto Tomaszkiewicz. "Allo stesso tempo, sapevamo che l'alternanza giorno/notte doveva essere centrale per il personaggio: di notte è un vampiro, di giorno un essere umano, con set di abilità distinti e così via. Questo ha generato diverse sfide durante la produzione, che credo siamo riusciti a risolvere. Il risultato finale è qualcosa di molto interessante e, per certi versi, unico.

Per entrare nel dettaglio: una delle prime domande che ci siamo posti è stata se il tempo dovesse scorrere in modo naturale - come in altri giochi, dove l'orologio gira comunque anche se il personaggio non fa nulla. Una soluzione simile presentava dei problemi: ad esempio, il personaggio avrebbe potuto cambiare forma senza il tuo consenso, magari nel momento peggiore possibile. Inoltre, quel tipo di implementazione genera una pressione costante, la sensazione di dover correre prima che il tempo scada. Non era quello che volevamo: ci sembrava sbagliato.

Siamo giunti alla conclusione che il tempo dovesse essere trattato come una risorsa da spendere consapevolmente. Se ti fermi a guardare il panorama il tempo non scorre. Perché scorra, devi compiere delle azioni: completare certe missioni, far progredire il personaggio, e così via. Una regola fondamentale che ci siamo dati è che tutto questo deve essere sempre comunicato con chiarezza al giocatore. Se non lo è, potresti sentirti in qualche modo "imbrogliato". Lo abbiamo reso esplicito nell'interfaccia in diversi punti. Vogliamo che tu faccia scelte consapevoli."

Ad un certo punto sarà anche possibile estendere la durata della giornata, anche se Tomaszkiewicz non ci ha voluto dire come. "Beh, qui entriamo in territorio spoiler. Diciamo che esistono delle eccezioni, ma in linea generale il tempo si comporta allo stesso modo per gran parte del gioco. Siamo comunque piuttosto generosi: il limite dei 30 giorni permette di vedere circa l'80% dei contenuti. Non è una cosa così drastica. Penso che la maggior parte dei giocatori non arriverà mai a vedere la schermata di tempo esaurito."

Brencis, il misterioso antagonista del gioco
Brencis, il misterioso antagonista del gioco

Questo senza considerare che dopo 30 giorni succede qualcosa. "Come abbiamo già detto in precedenza," incalza il creative director, "dopo 30 giorni non si arriva al game over. È più una conseguenza delle tue azioni. A chi teme che allo scadere del tempo partano i titoli di coda: no, non è così. Ci sono ripercussioni nel superare quella soglia, ma non è la fine definitiva. Questa dinamica ha generato scambi strategici interessanti: "Spendo oro o spendo tempo? Oppure faccio un favore a qualcuno per accelerare le cose?".

Sul combattimento e la libertà di approccio

Questa libertà sarà il filo conduttore di tutta l'esperienza. "Fino a dove siete disposti a spingervi per salvare le persone care?" è il mantra che ha guidato lo sviluppo del gioco. E questa volta saremo noi in prima persona a decidere cosa fare o cosa non fare. Come, per esempio, non è detto che dobbiamo salvare tutti o combattere chiunque. "Il combattimento è una meccanica centrale, quindi non è possibile completare l'intero gioco senza mai affrontare uno scontro, ma la struttura è comunque aperta: hai il tuo obiettivo principale e molti contenuti secondari nella valle; se vuoi, puoi ignorare quasi tutto e andare dritto al castello. Hai molta libertà di manovra," ha detto Tomaszkiewicz.

Vale Sangora sarà un open world, ma più piccolo rispetto a quello dei concorrenti
Vale Sangora sarà un open world, ma più piccolo rispetto a quello dei concorrenti

Come per esempio decidere chi mangiare e chi lasciar sopravvivere. Non dimentichiamoci, infatti, che il protagonista Coen è un mezzo vampiro e, come tale, ha delle necessità da soddisfare. La sua fame, la sua sete di sangue, in altre parole, sarà sempre in agguato. Da un lato, combattendo i propri istinti, Coen resterà "umano". Dall'altra, però, non solo si acquisiranno poteri vampirici sensazionali, ma si terrà sotto controllo la "fame di sangue", ovvero la possibilità che Coen, perdendo completamente il controllo della propria natura, uccida chiunque si trovi di fronte a lui in quel preciso momento.

La fame di sangue come meccanica narrativa

"Abbiamo avuto discussioni accese sulla fame di sangue", confessa Mateusz Tomaszkiewicz. "C'era chi la odiava, ma io facevo parte del gruppo che diceva: "Guardate, gran parte del gioco riguarda l'essere un vampiro". Se non ci sono lati negativi, i vampiri diventano semplicemente dei supereroi con poteri a tema sangue. Quello che amo delle storie di vampiri è l'elemento oscuro, la fame, gli impulsi che non si riesce a controllare. Era necessario per trasmettere davvero questa sensazione.

Coen sarà un vampiro, ma, per colpa di una trasformazione non perfettamente riuscita, non solo
Coen sarà un vampiro, ma, per colpa di una trasformazione non perfettamente riuscita, non solo

Allo stesso tempo, non volevamo che fosse eccessivamente punitiva. Se ti prendi cura di Coen e lo nutri, probabilmente non accadrà nulla. Ma se lo trascuri e lui ha fame, può perdere il controllo e uccidere qualcuno, anche un personaggio chiave. C'è anche una componente di gioco di ruolo: puoi scegliere di interpretare un vampiro che si nutre frequentemente e decidere di eliminare certi personaggi non giocanti che non ti sono simpatici.

Inoltre, il sistema è legato allo sviluppo del personaggio. Per sbloccare certe abilità devi progredire nella "Corruzione Vampirica", cedendo alla tua natura oscura. Alcuni poteri sono legati al bere il sangue di vampiri specifici. In questo universo, quando un vampiro viene trasformato, ottiene una sorta di mutazione casuale - un potere unico. Per ottenerlo, devi bere il suo sangue. Può essere una scelta controversa, ma volevo che fosse presente per farti sentire davvero un vampiro."

L'ambiguità morale come tratto polacco

Questa "ambiguità morale" è senza dubbio uno degli elementi più interessanti non solo di The Blood of the Dawnwalker, ma di tutta la produzione polacca degli ultimi anni. Da The Witcher a Dying Light, tutte le grandi produzioni di questa nazione sembrano avere in comune un certo modo di interpretare le cose, senza eroi o cattivi a tutto tondo, "solo" persone con la propria moralità e i propri obiettivi. Questo dà vita ad un fantasy più oscuro, brutale, impregnato di mitologia slava.

Non ci sono buoni o cattivi, solo scelte
Non ci sono buoni o cattivi, solo scelte

"Essendo polacchi ci viene naturale, probabilmente. Non so se sia una questione culturale o una preferenza personale, ma molti nel team preferiscono questo tipo di storie rispetto al fantasy in bianco e nero. E, dal punto di vista del design, quando le scelte del giocatore sono al centro di tutto, avere sfumature di grigio rende tutto più interessante. Le decisioni diventano più difficili: una persona può aver fatto qualcosa di orribile, ma il suo obiettivo finale può essere il bene per la valle. Oppure ti può stare simpatico qualcuno, pur sapendo che quello che vuole fare è sbagliato. Vogliamo raccontare storie di persone reali - o almeno plausibili - con motivazioni credibili, nonostante la presenza dei vampiri."

La scelta del legame fraterno invece di quello genitoriale

Visto che quello che spinge il team è il raccontare storie di impatto, ci siamo chiesti come mai The Blood of the Dawnwalker racconta la storia dal punto di vista di un figlio e non da quello di genitore. Anche perché, diciamocelo, il rapporto padre-figlia è emotivamente più forte rispetto a quello tra fratelli e sorelle.

I combattimenti saranno con la spada di giorno, sfruttando i poteri vampirici di notte
I combattimenti saranno con la spada di giorno, sfruttando i poteri vampirici di notte

"È vero," ride il creative director di Rebel Wolves. "Di solito una sorella che non si sopporta non è la prima persona che pensi di voler salvare - e Coen ne ha due! Però ci sono diverse ragioni per cui abbiamo fatto questa scelta. Innanzitutto, essendo l'inizio di una saga, volevamo raccontare le origini del protagonista. Ci sembrava più corretto farlo con un personaggio giovane che il giocatore potesse in qualche misura "plasmare", rispetto a uno già formato con una visione del mondo consolidata. Per noi è interessante vedere in quale direzione il giocatore lo spingerà.

E poi - non è un segreto - abbiamo già realizzato un gioco su un padre in passato", ha detto Mateusz Tomaszkiewicz riferendosi in maniera nemmeno troppo velata a The Witcher 3. "Come creatori, era più stimolante fare qualcosa di diverso. La storia di Coen parla di famiglia, ma di una famiglia con un passato difficile. Tocchiamo temi come le relazioni tossiche e dinamiche molto reali, che non hanno niente a che fare con i vampiri."

Vale Sangora sarà teatro di una saga?
Vale Sangora sarà teatro di una saga?

Parlando di inizio di una saga, viene naturale chiedere: come si porteranno in avanti le proprie scelte? Rebel Wolves sceglierà il finale canonico, o consentirà di portare avanti la propria storia? "Quando pensiamo a un seguito, ci sono eventi cardine che devono necessariamente accadere - ad esempio la trasformazione in Dawnwalker - altrimenti i capitoli successivi non avrebbero senso. Quello è il nucleo centrale e immutabile della storia", ha detto Tomaszkiewicz. "Attorno a questo, però, c'è molta non-linearità. Anche se non stiamo ancora costruendo il sequel, l'idea è simile a quella di BioWare: permettere di importare i salvataggi o, all'inizio del nuovo capitolo, scegliere cosa sia accaduto in precedenza. Vediamo Coen come un personaggio con una sua identità definita, ma con una grande plasticità intorno a come questa identità si sia formata."

Le fonti di ispirazione e l’importanza della musica

Non potevamo che concludere parlando dell'aspetto artistico di The Blood of the Dawnwalker. Lo stile delle creature, ma soprattutto la musica sembrano già di valore assoluto. Quali sono state le fonti di ispirazione?

Vampire: The Masquerade - Bloodlines è tra le fonti di ispirazione del gioco
Vampire: The Masquerade - Bloodlines è tra le fonti di ispirazione del gioco

"Non esiste un unico riferimento. Il mito del vampiro è ovunque nella cultura popolare. Personalmente amo i classici, da Dracula ad Anne Rice. Ho apprezzato molto True Blood - almeno le prime stagioni - e i giochi della serie Soul Reaver. Abbiamo guardato molto al folklore, ma volevamo dare una nostra interpretazione originale. Ad esempio, nella tradizione il vampiro di solito trasforma qualcuno facendogli bere il proprio sangue. Nella nostra proprietà intellettuale, per trasformare qualcuno devi staccarti un canino e conficcarlo nel cuore della vittima. Ci sono anche misteri che non spieghiamo nel primo gioco: da dove vengono i vampiri? Vogliamo svelarlo nel corso di una saga, perché pensiamo a questo titolo come all'inizio di un ciclo. Per quanto riguarda i videogiochi, ho amato Vampire: The Masquerade - Bloodlines e anche Requiem".

E per le musiche? I brani che abbiamo ascoltato di Nikola Kołodziejczyk sembrano già eccezionali. C'è stata una scelta consapevole nell'uso di strumenti orchestrali particolari o di elementi folk? "Abbiamo coinvolto Nikola a metà produzione. Essendo il nostro primo progetto, il team non è stato assemblato tutto in una volta. Quindi è stato lui bravo a creare musiche perfette per quello che avevamo già creato. Volevamo un'atmosfera che richiamasse l'Europa del XIV secolo - quindi molto folk, ma con elementi fantasy. Nikola ha un curriculum eccellente ed è molto versatile, sa lavorare anche con il jazz, tanto da aver appena vinto due Fryderyki 2026, i principali premi musicali polacchi, nelle categorie Compositore Jazz dell'Anno e Jazz Sperimentale / Musica Improvvisata Contemporanea con l'album Budyń o smaku Mickiewicza. È la persona giusta per accompagnarci per tutta la saga, perché se in futuro cambiassimo ambientazione avremmo bisogno di qualcuno capace di adattarsi a generi molto diversi. I suoi brani campione ci hanno convinto subito, ed è una persona con cui è davvero piacevole lavorare."