Nel panorama dello sviluppo videoludico contemporaneo, pochi nomi portano con sé lo stesso peso specifico dei fratelli Tomaszkiewicz. Quando Konrad Tomaszkiewicz, il director di The Witcher 3: Wild Hunt, ha annunciato la fondazione di Rebel Wolves nel 2022 a Varsavia, il messaggio è stato chiaro: recuperare l'anima dei grandi giochi di ruolo d'azione che sembra essersi diluita nelle produzioni più mastodontiche e impersonali degli ultimi anni.
Con il supporto di Bandai Namco in veste di editore, lo studio polacco lancerà il prossimo 3 settembre The Blood of Dawnwalker, un gioco per PC, PlayStation 5 e Xbox che, non avendo più la necessità di dover trovare il suo posto all'interno di una mitologia creata da altri, non si limita a rincorrere il successo del passato, ma cerca di superare i limiti della narrazione dinamica.
Il nucleo creativo di Varsavia e la filosofia della libertà
La nascita di Rebel Wolves non è stata un semplice cambio di bandiera, ma una vera e propria migrazione di talenti che hanno definito l'epoca d'oro di CD Projekt RED. Oltre a Konrad Tomaszkiewicz, il team ha attirato figure chiave come Jakub Szamałek, responsabile della scrittura di molti archi narrativi di rilievo negli anni passati, e lo stesso Mateusz Tomaszkiewicz che, dopo aver supervisionato la progettazione delle missioni in Cyberpunk 2077, ha deciso di abbracciare una struttura produttiva più snella e focalizzata come quella del nuovo studio di Varsavia.
Un progetto che deve essere piaciuto a tanti altri veterani del settore, che sono arrivati a Varsavia dopo esperienze in Riot, Techland, Warhorse, Epic Games, 11 bit studios, Capcom, People Can Fly, Guerrilla. Non male per un team di "sole" 150 persone.
Questa transizione verso un modello di studio più piccolo, pur supportato da partner di alto profilo, ha permesso al gruppo di concentrarsi su una visione che Mateusz definisce come "sandbox narrativo". L'obiettivo dichiarato non è competere sul terreno della quantità bruta - gli sviluppatori hanno confermato che non si tratta di un gioco da duecento ore, ma di un'esperienza concentrata tra le quaranta e le cinquanta ore per singola partita e ambientata in un open world dalle dimensioni più contenute rispetto a quello della concorrenza - bensì sulla reattività del mondo di gioco.
In The Blood of Dawnwalker, ogni decisione non si limita a cambiare una linea di dialogo, ma può precludere interi rami narrativi o portare alla scomparsa definitiva di personaggi non giocanti fondamentali. Questa filosofia si allontana dalla tendenza moderna di permettere al giocatore di vedere tutto in un'unica tornata, incentivando invece una rigiocabilità basata sulle diverse sfumature morali e tattiche offerte dalla dualità del protagonista.
Vale Sangora: una ricostruzione tra storia e leggenda
L'ambientazione scelta per questa nuova saga è il regno fittizio di Vale Sangora, situato nel cuore della catena montuosa dei Carpazi durante il 1347. Non si tratta di un'ambientazione fantasy generica, ma di una ricostruzione che affonda le radici in un periodo storico segnato da traumi collettivi: la peste nera, la carestia e le violente sollevazioni sociali. È in questo momento di debolezza dell'umanità che i vampiri, rimasti nell'ombra per secoli, decidono di emergere e reclamare il potere.
Si tratta di uno scenario verosimile, che sfrutta l'accuratezza storica di luoghi, vestiti e contesto storico, per creare qualcosa di completamente originale. Mateusz Tomaszkiewicz, il creative director del progetto, sottolinea come l'architettura degli insediamenti, come la capitale Svartrau, sia stata influenzata dallo studio delle strutture medievali polacche, ucraine e balcaniche, cercando di restituire un senso di realismo crudo e tangibile.
L'atmosfera di Vale Sangora è pervasa da una tensione costante. Sotto il dominio di Brencis, l'ex legionario divenuto vampiro che ha occupato il posto di reggente locale, la popolazione umana è costretta a pagare una "tassa del sangue" e vive in uno stato di servitù oppressiva. Le cose, però, nel mondo di The Blood of Dawnwalker sono sempre sfumate e i vampiri, nonostante l'aspetto ripugnante e i modi violenti, in realtà offrono in cambio protezione dalla peste che sta attraversando l'Europa in quegli anni, stabilità politica e una certa ricchezza. Questo contesto permette al gioco di esplorare dinamiche politiche e sociali complesse, dove la sopravvivenza del singolo si scontra con il benessere della collettività: sotto Brencis i malati devono morire, il loro sangue non è infatti nutriente per i vampiri, e presto diventano in tanti quelli che non sono più disposti a sacrificare un affetto sull'altare della pace.
Coen e la maledizione del Dawnwalker
Il giocatore assume il controllo di Coen, un ragazzo di umili origini nato in una famiglia di minatori d'argento. Anni di esposizione all'argento delle miniere hanno causato in lui un avvelenamento cronico che, ironicamente, è diventato la sua unica protezione quando Brencis ha tentato di trasformarlo in un servitore vampirico completo. Il fallimento del rituale ha creato un ibrido, un Dawnwalker capace di camminare alla luce del sole come un mortale, ma costretto a subire la mutazione ferale non appena scende l'oscurità.
Questa condizione pone Coen al centro di un dilemma morale, ma anche biologico. Durante il giorno, egli conserva la sua coscienza umana e può interagire con i sopravvissuti, cercare cure erboristiche e indagare sui segreti della valle come faceva in passato. Peccato che di notte debba gestire una sete di sangue che, se ignorata, può portarlo a perdere completamente il controllo, anche nei momenti meno indicati. La "fame" di Coen diventa in questo modo un elemento di gameplay da gestire: starà al giocatore capire come o se soddisfare i suoi istinti da vampiro in modo che non si scatenino quando è in compagnia dei familiari o di qualche altra persona cara.
Sullo sfondo c'è, infatti, l'ormai classico dilemma che muove molte produzioni moderne: quanto o chi siete disposti a sacrificare per proteggere i vostri cari?
Il tempo come valuta nel sandbox narrativo
Una delle meccaniche più distintive di The Blood of Dawnwalker è il limite temporale di trenta giorni e trenta notti che Coen ha a disposizione prima della prossima raccolta del tributo di sangue. Un mese che non è solo formale, ma viene scandito da un orologio che suddivide la giornata in otto parti uguali. In altre parole il tempo è trattato come una risorsa strategica che avanza solo quando il giocatore compie azioni significative, chiaramente contrassegnate da un'icona a forma di clessidra. Questo stratagemma da una parte è pensato per far sentire al giocatore lo scorrere del tempo e gestire al meglio le fasi diurne con quelle notturne, mentre dall'altra serve per scongiurare l'ammassamento di missioni senza particolare importanza che avviene in giochi come lo stesso The Witcher 3 o Skyrim.
Completare una missione secondaria, intraprendere un lungo viaggio o partecipare a conversazioni cruciali può consumare uno o più segmenti, facendo scivolare il mondo verso il tramonto o l'alba successiva. Questo vuol dire anche che ci saranno alcune scadenze critiche: un ferito non potrà attendere a lungo il nostro salvataggio, così come bisognerà agire subito per catturare un fuggitivo prima che scappi definitivamente dalla valle. In questo modo anche "l'inazione è un'azione". Scegliere di non fare qualcosa porterà comunque il mondo di gioco a reagire e a presentarvi il conto, dato che bisognerà affrontare le eventuali conseguenze delle nostre decisioni.
È fondamentale sottolineare che l'esplorazione libera, la raccolta di materiali o il combattimento occasionale non fanno avanzare il tempo, una scelta di design che consentirà ai giocatori di godersi il mondo di Vale Sangora senza una pressione costante.
Inoltre gli sviluppatori non vogliono che questa sia percepita come una meccanica punitiva e credono di aver dato sufficiente tempo per vedere gran parte del gioco; sostengono infatti che in una partita sia possibile arrivare a vedere l'80% dei contenuti creati. Inoltre, per semplificare le cose e non far sentire il giocatore ingannato, durante il gioco sarà sempre detto molto chiaramente quando una determinata azione andrà a "consumare" del tempo.
La scadenza dei trenta giorni non porta inoltre alla fine del gioco, ma determina l'esito della sorte della famiglia di Coen e lo stato delle alleanze nel finale della storia. In altre parole l'obiettivo non è necessariamente quello di sconfiggere Brencis prima della scadenza del suo ultimatum. Cosa vuol dire questo? Che conseguenze ci saranno? Solo giocando potremo scoprirlo.
Scherma direzionale e abilità magiche umane
Il sistema di combattimento diurno si focalizza sulla forza di Coen e sull'addestramento al combattimento con la spada lunga che gli è stato impartito da suo padre, un ex mercenario che si è ritirato a Vale Sangora per qualche misterioso motivo. Durante il giorno, il sistema di combattimento è più dalle parti di Kingdom Come: Deliverance che di The Witcher, col giocatore che deve gestire una parata direzionale che richiede di anticipare gli attacchi nemici scegliendo uno dei quattro quadranti di difesa. Un blocco eseguito con il giusto tempismo non solo annulla il danno, ma apre la strada a contrattacchi devastanti. Questa componente richiede una concentrazione elevata, specialmente quando si affrontano più avversari contemporaneamente.
Oltre alla spada, la forma umana di Coen ha accesso a una forma limitata di magia oscura nota come "Hex". Queste abilità si caricano infliggendo danni e permettono di eseguire manovre speciali o di interagire con il mondo in modi non convenzionali. La giocabilità diurna privilegia l'interazione sociale, l'investigazione e un approccio più metodico ai conflitti, dove la diplomazia o l'uso di erbe medicamentose fornite da personaggi come l'erborista Anca possono evitare spargimenti di sangue inutili. La forma umana, infatti, è meno respingente per gli abitanti della valle, che saranno meglio disposti nei confronti di Coen.
La trasformazione notturna: predatore e agilità
Al calare della notte, Coen subisce una mutazione fisica che cambia radicalmente il suo modo di combattere. Le armi di metallo possono essere messe da parte in favore di artigli affilati e di una forza bruta sovrannaturale. Come vampiro, Coen guadagna una mobilità senza precedenti, potendo correre sulle pareti degli edifici o teletrasportarsi istantaneamente alle spalle dei nemici, per affondare i denti nel loro collo. Questa agilità trasforma le sezioni di infiltrazione e i combattimenti in una danza letale, permettendo al giocatore di aggirare guardie e ostacoli che durante il giorno risulterebbero insormontabili.
Le abilità vampiriche includono anche i sensi ipersviluppati, utili per tracciare bersagli attraverso l'olfatto o l'udito da grandi distanze. Tuttavia, l'uso di questi poteri ha un costo elevato. Il combattimento notturno è rapido e violento, focalizzato sulla rigenerazione della salute tramite il morso delle vittime. Il giocatore può scegliere di assecondare la natura vampirica o di combatterla strenuamente e pagarne le conseguenze.
Lo sviluppo di Coen avviene attraverso tre alberi delle abilità: uno dedicato alla forma umana, uno alla forma vampirica e uno comune che bilancia le due nature. Alcune delle capacità più potenti sono vincolate alla progressione della corruzione vampirica, che aumenta cedendo alle pulsioni oscure, o alla necessità di consumare il sangue di specifici vampiri mutati per assorbirne i poteri unici. Esiste anche la possibilità di nutrirsi di animali per mitigare la fame senza ricorrere alla violenza sugli umani, una scelta che influisce sulla percezione del personaggio nel mondo di gioco.
La gestione della fame e il rischio di inedia
Un elemento centrale che permea ogni momento dell'esperienza notturna è il sistema di gestione della sete di sangue. Non si tratta di una semplice barra che si svuota, ma di un condizionatore del comportamento di Coen. Quando il protagonista è in uno stato di fame moderata, il giocatore mantiene il pieno controllo delle proprie azioni e può decidere se cedere ai "sussurri della natura oscura" durante i dialoghi o le interazioni. Tuttavia, se la fame viene ignorata troppo a lungo, subentra l'inedia, uno stato di necessità biologica in cui il controllo razionale viene meno.
Nello stato di inedia, le conversazioni con i personaggi non giocanti diventano un tiro di dadi pericoloso. In qualsiasi momento, Coen potrebbe scagliarsi istintivamente contro l'interlocutore per nutrirsi, portando alla morte immediata del personaggio, anche se quest'ultimo è fondamentale per una determinata missione. Questa meccanica rinforza l'idea che il mondo di gioco reagisce alle nostre azioni, buone o cattive: se un personaggio chiave muore a causa della nostra negligenza, il gioco non si interrompe, ma si adatta alla nuova realtà. È una gestione delle conseguenze che Mateusz definisce brutale ma onesta, dove la cura del proprio stato psico-fisico è tanto importante quanto la maestria nel combattimento.
Brencis e il libero approccio
Brencis non è solo il cattivo finale di The Blood of Dawnwalker, ma un pilastro della struttura narrativa sandbox. Ex soldato romano dotato di una longevità millenaria, ha trasformato Vale Sangora in un feudo personale dove la gerarchia è dettata dalla purezza del sangue vampirico. Una delle caratteristiche più innovative dichiarate da Tomaszkiewicz è la possibilità di affrontare Brencis in qualsiasi momento dopo il prologo. Seguendo un modello che ricorda la libertà di approccio vista in The Legend of Zelda: Breath of the Wild, il giocatore può scegliere di dirigersi immediatamente verso il castello del signore dei vampiri e scoprire quello che succede.
Ovviamente, tentare la fortuna nelle fasi iniziali porterebbe quasi certamente alla morte di Coen, dato che Brencis è protetto da una cerchia di alleati potenti e possiede abilità soverchianti. Il corso standard dell'avventura prevede invece l'indebolimento sistematico del suo potere: il giocatore potrà prima eliminare i suoi spaventosi luogotenenti, così da assorbirne le capacità, distruggere le scorte di sangue del reggente o privarlo del supporto delle fazioni locali.
The Blood of Dawnwalker evita di presentare eroi o antagonisti immacolati. Ogni personaggio incontrato nella Vale Sangora ha motivazioni plausibili, spesso dettate dalla sopravvivenza in un mondo brutale. La narrazione è strutturata in modo tale che il giocatore debba spesso scegliere tra due mali o accettare compromessi morali difficili. Ad esempio, schierarsi con la ribellione umana potrebbe sembrare la scelta giusta, ma i vampiri offrono una stabilità e una cura per la peste che i ribelli non possono garantire alla popolazione civile.
Folklore slavo e bestiario di Vale Sangora
Rebel Wolves ha infuso nel mondo di gioco una ricchezza di creature che va ben oltre i classici archetipi del genere horror gotico. Il bestiario di Vale Sangora è un catalogo di mostruosità radicate nel folklore dell'Europa dell'Est, ognuna con comportamenti e habitat specifici. Tra i pericoli più comuni si trovano i Murohni, definiti come vampiri decaduti che hanno perso ogni traccia di umanità e vagano come bestie nelle rovine e nelle paludi.
Coen, oltre agli scagnozzi di Brencis, dovrà combattere contro tutta una serie di mostruosità che hanno invaso Vale Sangora. Come spesso accade, però, i maggiori pericoli arriveranno dagli esseri umani, come briganti o i soldati che scelgono di essere fedeli a Brencis, o animali selvatici come lupi o orsi, una minaccia forse meno originale e fantasiosa, ma decisamente reale.
La varietà dei nemici obbliga Coen ad alternare costantemente le proprie strategie, poiché ciò che è efficace contro un non-morto potrebbe rivelarsi inutile contro una creatura della terra o un demone del folklore locale. Non avendo provato con mano il sistema di combattimento, non abbiamo gli strumenti per giudicare il lavoro dello studio di Varsavia, che sembra posizionarsi a una via di mezzo tra quanto visto in The Witcher e la brutalità di Dying Light The Beast per le fasi notturne. Il sistema di animazioni, le collisioni e l'intelligenza artificiale nemica non sembrano la parte migliore dell'esperienza, ma da una parte il team ha tempo sufficiente per migliorare il tutto, dall'altra le sensazioni col pad (o mouse e tastiera) in mano potrebbero essere profondamente diverse.
Audio e atmosfera: l'opera di Nikola Kołodziejczyk
Il comparto sonoro di The Blood of Dawnwalker è stato affidato al compositore Nikola Kołodziejczyk, che per accompagnare le gesta di Coen ha preferito un approccio che fosse storicamente autentico. Kołodziejczyk, vincitore di diversi premi Fryderyk (i Grammy polacchi) per il suo lavoro nel jazz e nella musica orchestrale, ha evitato i sintetizzatori moderni per concentrarsi su strumenti che sarebbero stati comuni nel quattordicesimo secolo ai piedi dei Carpazi. Il tema principale è stato registrato con l'orchestra da camera AUKSO di Tychy, cercando di catturare l'essenza di un'epoca di transizione tra il paganesimo e la cristianità.
La musica non funge solo da riempimento, ma sottolinea la dualità del protagonista. Le tracce diurne sono caratterizzate da melodie più folk e malinconiche, che riflettono la sofferenza della popolazione umana, mentre i temi notturni diventano più cupi e dissonanti, accompagnando l'emergere del lato vampirico. Kołodziejczyk ha cominciato a collaborare col team a metà del progetto, ma grazie alla sua indiscutibile poliedricità, è riuscito subito a trovare il modo migliore per descrivere non solo il sottofondo musicale di Vale Sangora, ma anche degli eventuali seguiti che saranno prodotti nel caso in cui The Blood of Dawnwalker avrà successo.
Questa attenzione ai dettagli sonori si sposa con la qualità visiva garantita dall'Unreal Engine 5, dove l'illuminazione dinamica e gli effetti meteorologici (come la nebbia fitta che influisce sulla visibilità) creano un quadro d'insieme di grande impatto, rendendo Vale Sangora un luogo tanto affascinante quanto pericoloso da esplorare.
The Blood of Dawnwalker rappresenta una scommessa significativa per il team di Rebel Wolves e per Bandai Namco. In un'epoca di saturazione del mercato degli RPG, la scelta di puntare su un'esperienza più densa, reattiva e priva di riempitivi artificiali è un segnale forte verso l'utenza più matura. Mateusz Tomaszkiewicz ha confermato che il gioco è attualmente in fase di rifinitura, con una versione beta interna che mostra già la solidità del sistema di combattimento e della struttura narrativa sandbox. Nei prossimi mesi il team ha già previsto una corposa sessione di prova, in vista del lancio, previsto per quest'anno. Con oltre un milione di utenti che hanno già manifestato il loro interesse aggiungendo il titolo alla lista dei desideri, le premesse per un successo che onori l'eredità di The Witcher ci sono tutte. Resta da vedere come la comunità reagirà alla gestione del tempo e alla possibilità di fallire missioni importanti a causa della propria natura vampirica, ma come dice lo stesso Tomaszkiewicz, il mondo di Vale Sangora non aspetta nessuno, e questa potrebbe essere la sua forza maggiore.
CERTEZZE
- Un mondo ricco e vario, senza riempitivi
- La trama evolve in base alle nostre scelte
- Non ci sono buoni o cattivi, solo scelte e conseguenze
- La colonna sonora sembra già notevole
DUBBI
- Il sistema di combattimento riuscirà ad essere gratificante?
- Con così tante ramificazioni la storia riuscirà ad essere coerente?