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The Witcher 3: Songs of the Past, come si torna a Geralt dopo dieci anni

A Lucca Comics & Games abbiamo parlato con il level design lead di CD Projekt Red e la lead writer di Fool's Theory: la sfida è restare fedeli a Geralt senza ripetersi.

INTERVISTA di Silvio Mazzitelli   —   07/11/2026
Geralt di The Witcher 3
The Witcher 3: Wild Hunt - Songs of the Past
The Witcher 3: Wild Hunt - Songs of the Past
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Durante Lucca Comics & Games abbiamo avuto l'occasione di incontrare Miles Tost e Paula Mejsner durante un press café insieme ad altri colleghi giornalisti, per parlare di The Witcher 3: Songs of the Past, la nuova espansione del celebre gioco di ruolo di CD Projekt Red, sviluppata in collaborazione con Fool's Theory e in arrivo nel 2027 su PC, PS5, Xbox Series X|S e Switch 2. L'espansione porterà Geralt a Letten, la terra di Ranuncolo, e abbiamo già raccontato le impressioni su Songs of the Past e il nuovo combat system nella nostra anteprima.

I due ospiti rappresentano due prospettive diverse sul progetto: Tost è il Level Design Lead di The Witcher 4 e lavora in CD Projekt Red dal 2013, quando ha iniziato proprio con The Witcher 3, partecipando poi anche allo sviluppo delle espansioni Hearts of Stone e Blood and Wine e lavorando successivamente su Cyberpunk 2077 e Phantom Liberty. Mejsner è invece Lead Writer presso Fool's Theory, dove ha già lavorato a The Thaumaturge e ora si occupa della sceneggiatura di Songs of the Past.

Il suo rapporto con la saga, però, precede questo incarico: nel 2017 aveva dedicato la propria tesi universitaria proprio a Hearts of Stone, analizzandone i riferimenti letterari. Durante l'incontro abbiamo affrontato diversi aspetti legati al ritorno nell'universo di Geralt, dalla scrittura di una nuova storia alla costruzione delle ambientazioni, fino ai metodi utilizzati dagli sviluppatori per superare gli ostacoli creativi.

Il mondo di The Witcher tra tradizione e nuove idee

Una delle prime domande rivolte a Mejsner riguardava proprio la difficoltà di tornare a lavorare su un universo narrativo così conosciuto e amato, senza limitarsi a ripetere quanto già raccontato nei capitoli precedenti. La sceneggiatrice ha spiegato che per lei si tratta di un'esperienza nuova, anche perché non aveva lavorato a The Witcher 3. Il gruppo di scrittura può però contare su diversi veterani che conoscono bene la saga, affiancati da nuovi autori capaci di portare idee e sensibilità differenti.

L'obiettivo è quindi conservare quella familiarità che i fan si aspettano, senza cadere nella tentazione di riproporre ancora una volta le stesse situazioni. Ci sono infatti ancora tante storie da raccontare e personaggi da approfondire, come Geralt e Dandelion (o Ranuncolo in italiano), per continuare ad ampliare questo universo.

A Tost è stato invece chiesto che cosa abbia insegnato The Witcher 3 a chi si occupa di level design e quali siano gli elementi che rendono ancora oggi riconoscibile il mondo creato da CD Projekt Red.

Secondo lo sviluppatore, una delle sue caratteristiche più importanti è il legame con la mitologia slava, una fonte d'ispirazione che continua a offrire spunti interessanti. Ma per riuscire a capire davvero cosa significhi realizzare un prodotto che possa essere definito The Witcher, il team ha dovuto riflettere anche sull'identità visiva e sul tono della saga, distinguendoli da quelli di un fantasy più tradizionale.

La nuova regione di Songs of the Past avrà una sua identità unica rispetto alle precedenti aree viste nel gioco base e nelle passate espansioni
La nuova regione di Songs of the Past avrà una sua identità unica rispetto alle precedenti aree viste nel gioco base e nelle passate espansioni

Il mondo deve apparire concreto, maturo e credibile, e questo si riflette anche in dettagli apparentemente piccoli: non ci sono linee perfettamente dritte, le costruzioni e gli oggetti sembrano realizzati a mano e niente appare completamente pulito o intatto, perché ogni cosa porta i segni del tempo e delle intemperie. Lo stesso principio viene applicato alla progettazione degli enigmi. Tost ha ricordato quanto fosse difficile conciliare la necessità di proporre puzzle interessanti con quella di non compromettere la credibilità dell'ambientazione.

Se qualcuno propone un passaggio segreto azionato da una leva nascosta dietro un trofeo, per esempio, la prima domanda da porsi è perché qualcuno avrebbe dovuto costruire un meccanismo tanto complicato. Una semplice chiave o una botola potrebbero essere soluzioni molto più logiche. Anche per questo, ha spiegato, ogni idea deve essere valutata tenendo conto della coerenza del mondo di gioco.

Anche la narrativa di Songs of the Past proverà a esplorare nuove strade
Anche la narrativa di Songs of the Past proverà a esplorare nuove strade

Tra le altre domande emerse durante il press café c'è stata anche quella su come affrontare un blocco creativo quando un'idea non sembra funzionare. Tost ha spiegato che, nel level design, uno dei metodi che preferisce è introdurre un cambiamento radicale nella struttura di un livello, anche solo provvisoriamente, per capire se la nuova soluzione possa funzionare meglio. A volte questo permette di trovare una direzione interessante, altre volte aiuta semplicemente a capire quali elementi della versione precedente meritavano di essere conservati. Quando il problema riguarda invece una quest o una storia, il confronto con gli altri membri del team diventa fondamentale per individuare cosa non funzioni e perché.

Anche Mejsner ha raccontato il proprio approccio alla scrittura: quando una scena o un dialogo non convincono, spesso non basta modificare qualche battuta, ma è necessario riscrivere tutto da capo. Nel team scherzano persino sull'esistenza di un piccolo cimitero delle battute preferite, dove conservano quelle a cui sono più affezionati ma che non hanno trovato posto nella versione finale.

Geralt potrà utilizzare una catena per combattere in questa nuova espansione
Geralt potrà utilizzare una catena per combattere in questa nuova espansione

Una scena può richiedere una dozzina di tentativi o anche di più, e non sempre è necessario scartarla immediatamente: a volte conviene lasciarla da parte per qualche settimana e tornarci quando sono stati aggiunti i modelli dei personaggi o le prime componenti cinematografiche, così da capire meglio se l'idea iniziale possa ancora funzionare.

Tornare su Witcher 3 dopo dieci anni

La nostra domanda partiva da una considerazione: sono passati dieci anni dall'uscita di Blood and Wine, l'ultima espansione di The Witcher 3, e nel frattempo gli sviluppatori hanno lavorato a numerosi altri progetti, acquisendo esperienza e familiarità con strumenti e tecnologie più recenti. Tornare a sviluppare contenuti per un gioco così lontano nel tempo può essere un po' come passare da un'auto moderna con cambio automatico a una più vecchia con il cambio manuale? E soprattutto, in che modo tutte le conoscenze maturate negli ultimi anni possono essere applicate a un progetto che deve necessariamente confrontarsi con le basi del gioco originale?

Tornare su The Witcher 3 dopo dieci anni è stata anche una sfida per creare mappe diverse rispetto al gioco originale, ma allo stesso tempo familiari
Tornare su The Witcher 3 dopo dieci anni è stata anche una sfida per creare mappe diverse rispetto al gioco originale, ma allo stesso tempo familiari

Tost ci ha spiegato che, in realtà, l'evoluzione del lavoro si può osservare anche su scale più ridotte. Già durante lo sviluppo di Blood and Wine, per esempio, il team aveva potuto applicare quanto imparato lavorando al gioco principale, ottenendo risultati più raffinati anche sul fronte del level design. Una delle attenzioni introdotte nell'espansione riguardava il modo in cui venivano progettati gli spazi: quando il giocatore entra in un luogo e poi lo lascia, l'uscita dovrebbe accompagnarlo verso una nuova area o mostrargli con maggiore chiarezza ciò che lo attende, evitando di costringerlo continuamente a ripercorrere a ritroso la strada appena fatta.

Nel gioco originale, invece, capitava più spesso di esplorare una grotta fino a un vicolo cieco, per poi dover tornare indietro. Sono piccoli accorgimenti che mostrano come anche un'espansione possa rappresentare un passo avanti rispetto al progetto di partenza.

Le conoscenze acquisite con The Witcher 3 sono state poi trasferite a Cyberpunk 2077 e, successivamente, a Phantom Liberty, dove secondo Tost le differenze rispetto al gioco base risultano ancora più evidenti. Per uno sviluppatore è una parte particolarmente gratificante del lavoro: vedere come le proprie competenze e quelle dei colleghi crescano nel tempo, per poi poter trasmettere questa esperienza ai nuovi membri del team.

Anche la scrittura manterrà lo stile di The Witcher, ma proverà a sorprendere i giocatori
Anche la scrittura manterrà lo stile di The Witcher, ma proverà a sorprendere i giocatori

È proprio questo percorso che dovrebbe riflettersi anche in Songs of the Past, un'espansione che non vuole limitarsi a offrire semplicemente altro The Witcher 3, ma punta a far evolvere alcuni suoi aspetti, raggiungendo nuovi livelli soprattutto nella narrazione cinematografica.

Mejsner ha aggiunto una prospettiva diversa, legata soprattutto a chi aveva già lavorato alla saga prima di allontanarsene. Per molti veterani di CD Projekt Red, tornare a occuparsi di The Witcher è stato più simile a un ritorno a casa che a un passo indietro dal punto di vista tecnologico. Ritrovare personaggi e situazioni su cui avevano lavorato in passato è stata un'esperienza particolare, anche se non sono mancati momenti di frustrazione nel confrontarsi nuovamente con strumenti e sistemi già conosciuti.

L'avventura finale di Geralt, prima di The Witcher 4, potrà essere una bella sorpresa per concludere le sue avventure
L'avventura finale di Geralt, prima di The Witcher 4, potrà essere una bella sorpresa per concludere le sue avventure

Allo stesso tempo, proprio questa familiarità ha permesso al gruppo di analizzare il materiale originale con grande attenzione, arrivando a esaminare dialoghi e singole battute per capire se fosse possibile ricavarne qualcosa di più. Il lavoro non consiste quindi nel riprodurre fedelmente ciò che era già stato fatto, ma nel chiedersi quali nuove sfumature aggiungere, quali aspetti approfondire e persino se alcune scelte narrative possano essere affrontate da una prospettiva differente.

L'obiettivo è far evolvere la storia e le sue possibilità senza perdere quella familiarità che i giocatori si aspettano di ritrovare. In questo senso, Songs of the Past vuole essere allo stesso tempo una nuova avventura e un ritorno a un mondo che, dopo dieci anni, ha ancora molto da raccontare.

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