Quante volte ci è capitato di ragionare sui videogiochi, discutendo con i nostri amici su quale fosse il reale motivo per cui amiamo questo splendido linguaggio. Alle volte la risposta sta nel comparto ludico, che rende l'opera in questione interattiva mettendo al centro di tutto il giocatore. Altre volte, invece, si propende per la narrativa o per lo stile artistico e sonoro. Premesso che non esiste una risposta unica e univoca, è però evidente uno scopo. L'obiettivo finale di qualsiasi videogioco è, infatti, quello di emozionare il pubblico. Quello di permettergli di fuggire dal mondo reale per provare dei sentimenti ben precisi "a comando".
Volete atmosfere malinconiche e puntate a chiudere la serata in lacrime? Clair Obscur: Expedition 33 è il gioco che fa per voi. Volete spaventarvi? Ecco che Silent Hill 2 è pronto a farvi saltare sulla sedia e inquietarvi nel profondo. Volete divertirvi insieme ai vostri amici? Proprio in questi giorni c'è la Super Terra da salvare in Helldivers 2. Precise emozioni provate all'occorrenza, in grado di migliorare le nostre monotone giornate. Ma cosa succede quando il gioco ci sorprende con emozioni non previste? Cosa accade se siamo convinti di stare per provare un'emozione, ma finiamo per poi per essere travolti da qualcosa di ben diverso? Sapremmo apprezzare comunque il lavoro fatto dagli sviluppatori, oppure rimarremmo delusi dall'esperienza finale?
Ancora una volta ognuno di noi ha una propria risposta per le domande appena poste. Oggi ci teniamo a raccontarvi di "Train", un esperimento sociale voluto da Brenda Brathwaite e creato attorno a un'idea ben precisa. Un gioco da tavolo che non è possibile acquistare, ma che sta girando il mondo dall'ormai lontano 2009, sorprendendo chiunque abbia la fortuna di poterlo provare con mano.
Attenzione, spoiler!
Di seguito parliamo di Train, Alice è Scomparsa - Un Gioco di Ruolo in Silenzio, The Last of Us 2 e di altri giochi da tavolo e videogiochi anticipando degli elementi che potrebbero rovinare la sorpresa a coloro che volessero avvicinarsi a queste opere senza conoscenza pregresse.
Chi è Brenda Brathwaite?
Nata a Ogdensburg (New York), Brenda Brathwaite è una game designer divenuta famosa per il suo lavoro su Wizardry, serie videoludica alla base di capolavori del calibro di Dragon Quest, Final Fantasy e Persona. Il suo amore per le meccaniche di gioco la portarono a dare vita a titoli di grande successo, tra i quali spiccano sicuramente Jagged Alliance e Dungeons & Dragons: Heroes. I più maliziosi, invece, potrebbero essere entrati in contatto con le opere di Brenda grazie a Playboy: The Mansion, gestionale del 2005 che metteva il giocatore nei panni di Hugh Hefner. Un gioco tutt'altro che banale, che costrinse Brenda a fare un incredibile lavoro di documentazione. Documentazione raccolta e raccontata poi dalla stessa autrice nel libro "Sex in Video Games".
Anno dopo anno, però, Brenda Brathwaite si rese conto della propria passione per la didattica. Nel 2008, infatti, decise di dare vita a una serie di giochi da tavolo costruiti attorno a un mantra: "la meccanica è il messaggio". Train, il titolo del quale parleremo nel prossimo paragrafo, è la terza delle sei opere che compongono questo periodo della sua vita. Un periodo durante il quale Brenda vinse diversi premi, divenendo una sorta di simbolo all'interno del mondo del Game Design.
Una piccola chicca per chiudere la biografia di Brenda: in concomitanza con questa seconda parte della sua vita, questa bravissima autrice conobbe l'uomo che nel 2012 divenne poi suo marito. Quell'uomo era nientemeno che John Romero, l'autore di Doom. In seguito al matrimonio, Brenda assunse quindi il suo cognome, divenendo famosa come Brenda Romero.
No, non si stava meglio quando i treni arrivavano in orario
Che cos'è, quindi, Train? Train è un gioco da tavolo che parte dal genere dei "race to the limit", ovvero quei titoli che, come il Gioco dell'Oca, spingono i giocatori a raggiungere un traguardo per primi. In questo caso viene chiesto ai partecipanti di stipare più viaggiatori possibile all'interno dei vagoni di un treno, cercando allo stesso tempo di sabotare la missione degli altri concorrenti, e di portarle al capolinea. Capolinea rappresentato da una carta Terminus, che ci rivelerà così la meta delle nostre pedine. Peccato, però, che sul retro di tutte le carte Terminus siano impresso i nomi di diversi campi di concentramenti nazisti.
Ebbene è proprio attorno a questa rivelazione finale che ruota tutta l'esperienza del gioco. Sul far realizzare al giocatore di aver appena contribuito alla morte di tutte quelle pedine gialle, metafora di quei prigionieri uccisi durante la Seconda Guerra Mondiale. Ecco che quindi il gameplay assume un valore che va al di là della sequenza di azioni, svolgendo un ruolo che potremmo definire quasi "etico". La prova di questo risultato sta anche nel fatto che, anche se si è a conoscenza della meta delle pedine, il messaggio funziona comunque. Ogni azione che saremo chiamati a fare smetterà di essere solo parte di una meccanica, proiettando la nostra immaginazione al dramma della deportazione.
Train ci mette nei panni di quei "cattivi" spesso silenziosi. Quelle persone che hanno svolto quanto gli veniva detto senza porsi alcuna domanda, esattamente come i giocatori che seguono un regolamento di un gioco da tavolo in modo passivo. Dove sono diretti i treni? Cosa ci fanno tutte queste persone a bordo? Qual è il reale obiettivo di tutto ciò? Semplici domande che però nascondo una riflessione ben più grande e che permettono al gameplay di raggiungere una maturità da non sottovalutare.
Meccaniche ludiche al servizio delle emozioni
Il risultato ottenuto da Train è senza dubbio meritevole di lode, ma è altresì vero che non è l'unica opera a riuscire in questo intento. Nonostante l'opera di Brenda Brathwaite rimanga uno dei casi studio più interessanti, ci sono stati numerosi giochi e videogiochi che hanno seguito la medesima filosofia. Nel mondo dei TTRPG, per esempio, troviamo "Alice è Scomparsa - Un Gioco di Ruolo in Silenzio", opera che, come enunciato dal lungo titolo, spinge i giocatori a comunicare esclusivamente tramite messaggi scambiati al cellulare. Questo porta ad alcune situazioni ben precise (che non vi riveliamo per non rovinarvi l'esperienza) che sarebbero impossibili se comunicate attraverso un comparto ludico differente.
Oppure che dire di opere videoludiche come "Papers, Please", sviluppato da Lucas Pope. Per chi ancora non lo conoscesse, stiamo parlando di un gioco nel quale ci troviamo a vivere diverse giornate nei panni di un addetto al controllo immigrazione del fittizio Paese di Arstotzka. Ogni decisione presa dal giocatore può quindi avere diverse conseguenze, costringendo il pubblico ad assumersi le proprie responsabilità, nel bene e nel male.
Grazie allo straordinario potere dei videogiochi, non serve per forza pescare a piene mani dal mercato indie per trovare delle situazioni nelle quali il gameplay assume uno scopo puramente narrativo. Basti pensare al finale di "The Last of Us Parte II", nel quale (sempre senza spoiler) il giocatore si trova a dover compiere forzatamente delle azioni per portare avanti la storia. Azioni che, probabilmente, non vorrebbe mai fare se gli fosse dato il libero arbitrio.
Con questo discorso vogliamo sottolineare l'enorme potenziale del gameplay di un'opera, sia essa videoludica o meno. Permettere all'utenza di "sporcarsi le mani" e di agire in prima persona all'interno di un mondo fittizio è un ottimo modo per allenare l'etica delle persone. Per prendere delle decisioni anche sbagliate e per permetterci di vivere delle situazioni anche sgradevoli, in modo da apprezzare maggiormente il nostro quotidiano. Chiudiamo, quindi, con un'affermazione proveniente direttamente da Brenda Brathwaite: "Proprio come fotografie, dipinti, letteratura e musica sono in grado di trasmettere l'intera gamma dell'esperienza umana da una persona all'altra, anche i giochi possono farlo." Un'affermazione banale solo all'apparenza, vista la difficoltà con la quale ancora i videogiochi faticano a superare la barriera dell'intrattenimento, per entrare nel mondo della cultura e dell'arte.