Dalla GDC 2014 sono emersi alcuni documenti della sessione tenuta da Przemysław Czatrowski, engine programmer di CD Projekt impegnato sullo sviluppo del middleware Umbra 3, utilizzato per la costruzione dell'open world di The Witcher 3: Wild Hunt.
La tecnologia utilizzata dall'engine in questione, a quanto pare, è simile a quella usata dal Rage di id Software, sfruttando un "trucco" che è stato provato anche in altri casi in passato. In pratica, il motore renderizza e gestisce soltanto gli elementi visibili di una scena dal punto di vista dell'inquadratura, cosa che consente di risparmiare molte risorse computazionali, soprattutto all'interno di un gioco caratterizzato da un mondo vasto, complesso e aperto come quello di The Witcher 3.
In pratica, l'intero mondo è suddiviso in blocchi di dati, con il motore che calcola di volta in volta quali di questi dati devono essere effettivamente utilizzati in base all'inquadratura adottata e alla porzione di spazio in cui ci si trova, eliminando le parti non visibili e liberando spazio per ulteriori dati. Qua sotto, due immagini che danno un'idea del funzionamento: uno screenshot di gioco e una rappresentazione dell'elaborazione da parte del motore della scena.
Fonte: DualShockers