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Per Guerrilla Games passare da Killzone a Horizon Zero Dawn è stato come smettere di disegnare montagne russe e passare a un intero parco a tema

Horizon Zero Dawn ha portato le ambizioni di Guerrilla a un nuovo livello

NOTIZIA di Davide Spotti   —   15/11/2017

Incluso tra i contendenti per il premio di miglior gioco dell'anno, Horizon Zero Dawn è stato uno dei titoli di maggior successo usciti nel corso del 2017. Guerrilla Games ha dovuto affrontare molte sfide per riuscire a creare un mondo di gioco open world da zero senza alcuna esperienza pregressa nel genere action RPG.

Come ha raccontato l'art director Jan-Bart Van Beek a GamesIndustry, il passaggio dalla saga di Killzone alla creazione di una nuova proprietà intellettuale completamente diversa ha comportato un radicale ripensamento della filosofia di sviluppo che il team olandese aveva mantenuto in precedenza.

"Siamo rimasti colpiti da quei titoli che non sono di dimensioni così contenute. Quando crei uno shooter in prima persona, il segreto è quello di controllare ogni singolo passo del giocatore. Sono scriptati molto bene, ideati molto bene, ma dopo averli terminati la corsa sulle montagne russe finisce", spiega Van Beek. "Sono molto dispendiosi da realizzare, serve un team di 150 persone per un'esperienza che dura tra le sei e le otto ore, ed ecco dove finisce tutto lo sforzo".

"Da un punto di vista di design, eravamo più interessati a questa sorta di giochi sistemici dove si è liberi di interagire e c'è un gameplay più pronunciato, dove il giocatore può fare cose che non avevi previsto come designer", ha proseguito Van Beek. "Questo tipo di approccio è molto più esaltante rispetto alla creazione di esperienze molto ristrette. Sostanzialmente siamo passati dal creare corse sulle montagne russe a ideare interi parchi a tema, ed è ciò che ci ha intrigato maggiormente".

Horizon Zero Dawn è disponibile da questa primavera. Il 7 novembre è stata lanciata l'espansione The Frozen Wilds, potete trovare la nostra recensione qui.