Nel corso di un'intervista concessa alla testata Automaton, Guillaume Broche, capo di Sandfall Interactive, nonché director di Clair Obscur: Expedition 33, ha spiegato che il gioco sarebbe stato più o meno lo stesso anche con un budget maggiore. Parte dell'intervista ha toccato proprio le questioni produttive, che tanto hanno appassionato il pubblico in merito al gioco francese.
Produzione intelligente
Una delle domande ha chiesto del segreto "per riuscire a creare così tanti contenuti opzionali con una squadra così piccola". Ricordiamo che il core team di Sandfall è formato da circa 30 persone.
Broche ha risposto: "Negli ultimi anni, la tecnologia disponibile, come ad esempio Unreal Engine 5, è stata davvero fondamentale per permettere a piccoli team di sviluppo come il nostro di ottenere risultati visivi paragonabili a quelli di studi molto più grandi."
Non solo, perché: "La capacità di adattarsi rapidamente a nuovi metodi di lavoro è stata davvero cruciale nel nostro percorso di sviluppo, e credo che lo stesso accadrà ad altri studi nei prossimi anni, man mano che la tecnologia diventa più accessibile e i team ridotti saranno in grado di creare giochi che appaiono molto più grandi di quanto sarebbe stato possibile solo pochi anni fa."
Quindi è stato toccato il nodo degli studi esterni, con l'intervistatore che ha chiesto se il progetto sia cresciuto quando si è deciso di ricorrere a studi di supporto: "Se aveste saputo fin dall'inizio quali risorse di sviluppo avreste avuto a disposizione, avreste fatto qualcosa di diverso o ampliato qualche parte del gioco?"
Broche ha escluso la possibilità: "Non credo - le collaborazioni con studi e partner esterni hanno quasi sempre migliorato il gioco, piuttosto che cambiarlo radicalmente." Fa quindi gli esempi dell'aggiunta di più traduzioni e della colonna sonora orchestrale, rese possibili da una spesa più alta. "Anche senza questi contributi, credo che il nostro processo di sviluppo principale, la storia che volevamo raccontare e i sistemi che volevamo costruire per il gioco, sarebbero rimasti gli stessi, indipendentemente dalle dimensioni del team."
L'intervistatore ha però rincarato: "se aveste avuto risorse di sviluppo illimitate, quali idee avreste voluto implementare, e perché?"
Broche ha definito la domanda interessante e poi ha spiegato: "Non credo però che avremmo voluto aggiungere contenuti inutili o ampliare eccessivamente la portata complessiva del gioco. Penso che una parte del motivo per cui alcuni fan hanno apprezzato la nostra opera sia il fatto che abbiamo cercato di rispettare il tempo dei giocatori, evitando di dilatare artificialmente la durata dell'esperienza. In un certo senso, avere un budget e risorse limitate aiuta a concentrare il progetto e distillare la visione creativa nei suoi elementi essenziali, quelli che lo rendono davvero valido. Forse, con mezzi illimitati, il risultato sarebbe stato un gioco meno coinvolgente per i giocatori. Difficile dirlo!"