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Colossal Order spiega la genesi di Cities: Skylines, il cui successo fu completamente inatteso

Colossal Order non si aspettava le vendite enormi fatte da Cities: Skylines, che andò oltre qualsiasi previsione e attesa.

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   29/03/2026
Una strada di Cities: Skylines
Cities: Skylines
Cities: Skylines
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In occasione dell'undicesimo anniversario dello studio Colossal Order, la CEO Marina Ali Kynan ha ripercorso, in un'intervista dal tono informale concessa a Marco Minoli, il Director of Publishing di Slitherine, la nascita e l'evoluzione di uno dei city builder più influenti degli ultimi anni, Cities: Skylines, considerato il pinnacolo del genere dei city builder inaugurato da SimCity.

Procedere per gradi

Alla base del progetto Colossal Order c'era un obiettivo preciso: creare un erede spirituale di SimCity 4. Un sogno che, all'inizio, sembrava fuori portata per un team di appena cinque persone. Per questo, lo studio scelse di procedere per gradi, partendo dai simulatori di trasporto pubblico prima di arrivare, nel 2013, allo sviluppo del city builder, con il team che aveva raggiunto i 9 membri. "Se avessimo saputo quanto fosse grande la sfida, probabilmente non l'avremmo affrontata", ammette Kynan.

La complessità del genere si è rivelata subito uno scoglio: un city builder richiede l'integrazione di numerosi sistemi interconnessi, che devono funzionare insieme prima ancora di poter valutare la qualità del gioco. La soluzione adottata fu pragmatica: concentrarsi sugli elementi essenziali al lancio e sviluppare il resto nel tempo.

Cities: Skylines ha ricevuto una nuova espansione dopo tre anni, mentre il secondo continua ad arrancare Cities: Skylines ha ricevuto una nuova espansione dopo tre anni, mentre il secondo continua ad arrancare

Il successo, però, superò ogni previsione. L'obiettivo iniziale era di vendere 300.000 copie; nella prima settimana si arrivò a mezzo milione, e nel primo mese a un milione. "A quel punto è sfuggito completamente di mano", racconta la CEO. Da lì, il gioco ha continuato a crescere senza rallentare, grazie anche a una relazione strettissima tra il team di sviluppo e la community.

Proprio il rapporto con i giocatori si è rivelato centrale. Fin dall'inizio, il team ha scelto di supportare attivamente il modding, arrivando a dedicare un programmatore esclusivamente agli strumenti per le mod. L'idea era chiara: trasformare il gioco in una piattaforma creativa. "Volevamo che i giocatori potessero lasciare il proprio segno", spiega Kynan.

Questa apertura ha portato a una collaborazione virtuosa: alcune funzionalità ufficiali sono nate direttamente da mod della community, come la possibilità di invertire il senso delle strade a senso unico. In altri casi, gli sviluppatori hanno persino coinvolto i modder nel processo, mantenendo un dialogo aperto e rispettoso.

Lo sviluppo è stato guidato da due principi chiave: realismo e libertà del giocatore. "Tutto deve essere credibile in un contesto reale, ma allo stesso tempo il giocatore deve avere una libertà quasi divina", sintetizza la CEO. Questo equilibrio ha richiesto anche decisioni difficili, come rifiutare idee troppo lontane dalla visione del gioco.

Infine, Kynan sottolinea l'importanza di distinguere tra la minoranza rumorosa della community e la maggioranza silenziosa dei giocatori: "Se non gli piace, semplicemente smettono di giocare". Guardando indietro, il team riconosce con orgoglio di aver avuto un grande impatto nel rilancio dei simulatori. "I veri vincitori sono i giocatori", conclude Kynan, "perché oggi hanno più e migliori esperienze tra cui scegliere".