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Dopo l’acquisizione, due studi su tre peggiorano: conta soprattutto chi compra

Sebastian Cardoso ha passato due o tre mesi a censire 303 studi di sviluppo acquisiti da grandi aziende dal 2000 in poi, verificando un'idea che sosteneva da anni.

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   03/11/2026
La copertina di Redfall

Per verificare una sua teoria che gli frullava in testa da anni, Sebastian Cardoso ha censito diversi studi di sviluppo per PC e console acquisiti da grandi aziende dal 2000 a oggi. L'analisi, pubblicata sul suo Substack, copre 303 studi, da Naughty Dog a piccoli team poco noti, valutati secondo una griglia ideata appositamente, con fonti verificabili per ogni voce. I dati sono stati congelati al 30 ottobre 2026. L'ipotesi di partenza era che la maggior parte degli studi esca indebolita dalle acquisizioni, peggiorando i suoi risultati.

Sensazione di peggioramento

Il risultato dello studio conferma l'idea di fondo, anche se in forma meno drastica. Il 60,8% degli studi ha visto le proprie produzioni peggiorare oppure è stato chiuso. Un terzo è stato chiuso del tutto, e la metà di questi entro cinque anni dall'acquisizione. Solo uno studio su quattro, il 25,1%, risulta in buona salute su entrambi i fronti: produce almeno al livello precedente e conserva la propria struttura. Considerando anche i danni all'organizzazione, come licenziamenti pesanti o assorbimento nella casa madre, la quota di studi danneggiati dal passaggio di mano sale al 63,3%.

Cardoso nota che le recensioni reggono meglio delle vendite: le vendite calano nel 58,7% dei casi, la critica nel 36,6%. La sua spiegazione è che il giudizio critico dipende dal lavoro del team, ancora presente, mentre vendite, prezzi e marketing sono leve in mano all'acquirente.

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L'autore segnala anche due limiti. Il dato aggrega periodi molto diversi: tra gli studi acquisiti prima del 2010 l'82,3% è finito in declino o chiuso, contro il 42,9% di quelli acquisiti tra il 2018 e il 2021. Inoltre alcune regole di classificazione, come considerare un declino l'assorbimento nella casa madre, pesano per circa nove punti: senza, il dato scenderebbe al 51,6%. Insomma, i numeri vanno contestualizzati, come sempre, e trarre conclusioni definitive e assolute è sbagliato, come sempre.

Conta soprattutto chi acquisisce

Il fattore che più predice l'esito finale dell'affare è l'acquirente. Activision Blizzard ha posseduto diciassette studi peggiorandoli tutti nell'output, mentre Nintendo ne ha acquisiti sei senza perderne nessuno. Anche Kadokawa, Krafton e Sumo Group hanno fatto molto bene in tal senso. All'estremo opposto ci sono Disney e Midway, che hanno visto chiudere tutti gli studi comprati, mentre THQ, EA, Square Enix e Nacon superano il 78% di esiti negativi. Cardoso individua tre profili ricorrenti tra i peggiori: l'editore che trasforma gli studi per supportare il proprio business, come le serie annuali, il gruppo che cresce con il debito e la conglomerata mediatica per cui i giochi sono un settore tra tanti. Insieme contano per 47 delle 93 chiusure.

I tempi contano: tra il 2019 e il 2022 è stato chiuso un solo studio acquisito, mentre dal 2023 a ottobre 2026 sono 33. Tra i casi recenti, Night School, Nerial e BioWare, chiusa da EA il 21 ottobre. Per l'autore pesa la fine del denaro a basso costo, ma non spiega tutto: nello stesso periodo gli studi indipendenti analizzati hanno chiuso con una frequenza di circa sei volte inferiore.

Colpiscono anche i "vincitori svuotati", come Respawn e Riot, i cui giochi hanno successo mentre l'organizzazione subisce tagli. Per Cardoso, il successo oggi protegge il marchio più delle persone che lo hanno creato.

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