67

Final Fantasy 7: Yoshinori Kitase spiega le difficoltà nel creare un grande classico

Yoshinori Kitase spiega le difficoltà nel creare un grande classico come Final Fantasy 7, pubblicato nel 1997 su PlayStation.

NOTIZIA di Nicola Armondi   —   17/09/2021
Final Fantasy VII
Final Fantasy VII
News Video

Yoshinori Kitase ha sfruttato il PS Blog per spiegare quali sono stati gli alti, i bassi e le difficoltà nel creare un grande classico del mondo dei videogiochi: Final Fantasy 7, pubblicato su PlayStation nel 1997.

Spiega che "Final Fantasy 7 è stato un gioco di prime volte". È stato il primo Final Fantasy ad arrivare su PlayStation, è stato il primo capitolo della saga in 3D e il primo a includere filmati in CG (computer grafica).

Kitase spiega: "Durante lo sviluppo di Final Fantasy 7, l'industria dei giochi stava iniziando a passare dal 2D al 3D, concentrandosi principalmente sui titoli sviluppati in Europa e Nord America. Volevamo produrre un titolo che sfruttasse questa nuova dimensione per dare vita ai personaggi e alla storia in modo più vivido che mai nella serie. Ci stavamo anche interessando alla computer grafica 3D. Avevamo il desiderio di rendere la serie Final Fantasy qualcosa che potesse resistere nei decenni a venire. Siamo stati in grado di realizzare entrambe queste ambizioni grazie a una nuova console: PlayStation."

Final Fantasy 7: Cloud con la sua Buster Sword di fronte a un reattore Mako
Final Fantasy 7: Cloud con la sua Buster Sword di fronte a un reattore Mako

"Lavorare su PlayStation per la prima volta ci ha dato opportunità che non avevamo considerato in precedenza. Una delle maggiori attrattive era l'enorme (almeno all'epoca!) capacità dei CD ROM. Abbiamo riempito Final Fantasy 7 con una grande quantità di scene filmate, che hanno migliorato la narrazione e ci hanno permesso di presentare un mondo più dettagliato di qualsiasi gioco precedente. La decisione di includere queste scene filmate è stata possibile solo grazie alla memoria che i CD ROM ci offrivano."

"D'altra parte, lavorare con la nuova tecnologia ci ha posto delle sfide. I giochi su CD ROM richiedevano generalmente lunghi tempi di caricamento. Abbiamo lavorato molto duramente e abbiamo dovuto davvero innovare per fare in modo che i tempi di caricamento non sembrassero troppo lunghi quando si entrava e usciva dalle battaglie e dai filmati".

"Anche le stesse scene cinematografiche hanno comportato una curva di apprendimento - soprattutto per me! Abbiamo reclutato molti artisti dall'industria della CG per fare queste scene, e hanno portato una cultura di lavoro completamente diversa da quell'industria. Io non avevo alcuna conoscenza o esperienza in merito, e ho fallito diverse volte quando le ho dirette."

"Per esempio, ricordo un'occasione in cui il primo taglio di una delle scene del film è tornato indietro. Ho avuto un'idea alternativa quando l'ho vista e ho suggerito quel cambiamento agli artisti. Nello sviluppo di videogiochi, fare quel tipo di retake è un fatto comune e quotidiano... ma non nel mondo della CG! Non mi ero reso conto che anche solo rifare un secondo del filmato era un lavoro che sarebbe costato milioni di yen! Basti dire che è stata una dura lezione da imparare!"

"Abbiamo lavorato duramente sul gioco nel corso dello sviluppo, per includere caratteristiche che avrebbero entusiasmato i giocatori e innovato il genere RPG. Per esempio, abbiamo costruito il sistema delle materie, che dà ai giocatori un sacco di controllo sulle abilità dei personaggi, e abbiamo creato molti personaggi avvincenti, ognuno con le proprie storie e archi profondi."

"Il mio preferito è Vincent Valentine. È un membro opzionale del party - quindi se state giocando il gioco per la prima volta su PS Now, assicuratevi di esplorare a fondo una certa villa... non dirò altro. Mi piace il personaggio perché è il tipo di eroe oscuro che di solito appare nei film horror, e il tipo di personaggio che non esisteva nei giochi di Final Fantasy prima di quel punto. Quando il gioco è finalmente uscito, eravamo ansiosi di vedere se tutto quel duro lavoro sarebbe stato ripagato."

"Fortunatamente, Final Fantasy 7 fu un successo. Dai dati di vendita, potevo vedere che stava vendendo bene in tutto il mondo - ma allora non avevamo davvero l'opportunità di interagire con i nostri fan globali, quindi non avevo un'idea di quanto fosse stato ben accolto.

"Ho capito veramente solo cinque anni dopo, nel 2002, quando abbiamo rilasciato Final Fantasy X per PlayStation 2. Ho fatto un tour promozionale in Europa e Nord America per la prima volta - è stata la prima occasione che ho avuto per incontrare i fan internazionali e molti di loro hanno portato le loro copie di Final Fantasy 7 da farmi firmare. È stato allora che ho sentito per la prima volta il livello del nostro successo - è stato a dir poco memorabile."

Se volete vedere come è evoluto il gioco originale in Final Fantasy 7 Remake: ecco un che video confronta i nemici del gioco originale con quelli del remake.