Forspoken: Rhianna Pratchett spiega i problemi dovuti ai conflitti tra sceneggiatori e designer

Rhianna Pratchett ha spiegato come spesso alcuni problemi di scrittura dei videogiochi nascano dal conflitto tra sceneggiatori e designer.

Forspoken: Rhianna Pratchett spiega i problemi dovuti ai conflitti tra sceneggiatori e designer
NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   25/01/2023
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La sceneggiatrice Rhianna Pratchett ha spiegato, in relazione a Forspoken, come spesso molti problemi di scrittura dei videogiochi dipendano dal conflitto intrinseco tra designer e sceneggiatori, più che dall'incapacità dei secondi.

Il punto di partenza della discussione è stata una clip del gioco di Square Enix condivisa da Stephanie Sterling, in cui la protagonsita si rifiuta di raccogliere una valigetta piena di soldi davanti ai suoi piedi per andare a cercare il suo gatto, presa come esempio di pessima scrittura (perché semplicemente non la raccoglie per poi andare dall'animale, visto che ce l'ha a portata di mano e tutto intorno a lei sta andando a fuoco?)

La Pratchett ha spiegato che il problema in casi simili non è narrativo, ma deriva dalla mancanza di coordinazione tra designer narrativi e dei livelli, oltre che dal piazzamento degli oggetti.

La battuta di Frey è il classico suggerimento dato dal personaggio al giocatore, che spesso viene considerato dai designer solo nella sua natura meccanica e non narrativa. I suggerimenti vengono spesso scritti troppo presto o nelle fasi finali dello sviluppo, senza che a volte gli sceneggiatori abbiano il contesto in cui saranno usati, ha spiegato la Pratchett.

"Sembra che lo sceneggiatore o non sapesse dove sarebbe stata posizionata la borsa in relazione al personaggio, o che il contesto sia cambiato durante lo sviluppo. Forse il livello all'epoca non era ancora stato completamente progettato.

Ritengo improbabile che lo sceneggiatore avrebbe scritto quella battuta se avesse saputo che la borsa sarebbe stata messa ai piedi del personaggio. Se fosse stata posizionata su di uno scaffale più alto, o in un qualsiasi posto in cui ci sarebbe voluto del tempo per prenderla, quella battuta avrebbe funzionato meglio."

Per spiegare il punto, la Pratchett ha poi fatto l'esempio diretto di quanto avvenuto con il primo Tomb Raider della trilogia reboot, scritto da lei: "Qualcuno potrebbe aver sentito parlare della prima uccisione di Lara nel Tomb Raider del 2013 e delle sue riflessioni in merito fatte successivamente con Roth, due scene inizialmente scritte senza altre uccisioni nel mezzo. E come aggiungere molte uccisioni abbia ridotto l'impatto di quello che doveva essere un momento importante per il personaggio."

Quello che accadde è che gli sceneggiatori non riuscirono a far passare la loro visione di rendere quello un momento importante per il personaggio, con i designer che prevalsero nel loro voler dare risalto alle sparatorie. Da lì derivò quella che viene chiamata una dissonanza ludonarrativa, con la "storia che diceva una cosa e il gameplay che ne diceva un'altra".

Naturalmente ciò che conta per il giocatore è sostanzialmente il risultato, ma anche sapere come ci si sia arrivati può avere un suo peso, quantomeno nell'attribuzione delle responsabilità.