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Ghost of Tsushima: Sucker Punch aveva pensato prima a open world sui pirati o i Tre Moschettieri

Prima di arrivare al Giappone feudale di Ghost of Tsushima, Sucker Punch aveva pensato a open world ambientati in mondi pirateschi, su Rob Roy o sui Tre Moschettieri.

NOTIZIA di Giorgio Melani   —   17/07/2020

Sucker Punch, il team di sviluppo di Ghost of Tsushima, ha spiegato in un interessante approfondimento pubblicato sul blog ufficiale di PlayStation alcuni retroscena sullo sviluppo, dal quale emerge come il team avesse preso in considerazione anche altre idee come ambientazione per il nuovo open world prima di decidere per il Giappone feudale, pensando anche ai pirati, a Rob Roy o ai Tre Moschettieri.

Il producer di Sucker Punch, Brian Fleming, ha spiegato nel post come, dopo anni passati a sviluppare InFamous: Second Son e InFamous: First Light, il nuovo gioco era effettivamente un vero e proprio salto nel vuoto, considerando che non si sarebbe trattato di un seguito di una serie già stabilita ma di una nuova proprietà intellettuale.

L'idea principale era comunque evolvere il concetto di open world già perfezionato con i giochi precedenti del team, ma restava da decidere praticamente tutto il resto, a partire dall'ambientazione e dalla caratterizzazione del nuovo gioco.

Fin dall'inizio sapevamo di voler realizzare una gigantesca esperienza in stile open world caratterizzata da combattimenti corpo a corpo. Ma a parte quello, avevamo poche certezze. Pirati? Rob Roy? I tre moschettieri? Avevamo preso in considerazione tutto questo, ma eravamo ossessionati dall'idea di voler raccontare la storia di un samurai del Giappone feudale. Poi, in un fatidico pomeriggio d'autunno, ci siamo ritrovati con una cronaca storica dell'invasione di Tsushima da parte dei mongoli nel 1274, e così la visione complessiva ha iniziato a prendere forma.

Questo è quanto riferito da Fleming nell'interessante post di approfondimento sullo sviluppo di Ghost of Tsushima, nel quale vengono riportati anche vari problemi che il team ha dovuto affrontare: si trattava infatti di un'ambientazione priva di elementi tecnologici avanzati e che non prevedeva l'utilizzo di superpoteri, cose che influivano sulla costruzione del gameplay.

Inoltre, difficoltà erano date anche dalla necessità di documentarsi a fondo, basando il tutto su un'ambientazione lontana dalla base e dalle conoscenze condivise da tutto il team Sucker Punch e oltretutto con elementi storici. Per tutto il resoconto completo, vi invitiamo a leggere il post sul blog di PlayStation, nel frattempo vi rimandiamo anche alla recensione di Ghost of Tsushima pubblicata su queste pagine.

Ghost Of Tsushima Artwork 2