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Ghost of Tsushima, la recensione

La recensione di Ghost of Tsushima, con Sucker Punch ad aprire e chiudere le grandi esclusive di PlayStation 4. Questo gioco è un azzardo, Sony ne sarà uscita vittoriosa?

RECENSIONE di Emanuele Gregori   —   14/07/2020
Ghost of Tsushima
Ghost of Tsushima
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Che la recensione di Ghost of Tsushima chiuda la stagione delle grandi esclusive di PlayStation 4 non vi è alcun dubbio. Un'altra generazione è passata in un baleno e Sucker Punch apre e chiude un percorso incredibile effettuato da Sony in questi anni. A così lunga distanza da Infamous: Second Son e First Light, lo sviluppatore americano tenta l'azzardo definitivo per il salto di qualità. Sulla scia delle grandi produzioni dei cugini di Santa Monica e Naughty Dog, anche Sucker Punch tenta di sorprendere visivamente e narrativamente, non senza lasciare l'amaro in bocca per alcuni aspetti.

Se, come crediamo, avete già sbirciato il numero in fondo, vi starete chiedendo cosa possa aver allontanato Ghost of Tsushima dalla totale eccellenza e questa recensione è qui per spiegarvelo.

Storia: lo spettro di Tsushima

Fin dal suo annuncio, Ghost of Tsushima è sempre stato presentato come un gioco action adventure open world ambientato sull'isola giapponese di Tsushima durante il periodo delle conquiste mongole. A prescindere da quanto di verosimile o romanzato possa esserci nella riproposizione di eventi e luoghi, quel che è giusto mettere in chiaro fin da subito è che quest'opera è una evidente dichiarazione d'amore occidentale ad un certo modo cinematografico di rappresentare l'Oriente. Le atmosfere del Giappone feudale, le sue tradizioni ferree ma affascinanti, la sua filosofia ritrovabile anche solo nel modo di dialogare, sono tutti dettagli carpiti dai ragazzi di Sucker Punch ed inseriti nella loro nuova IP con grande maestria.

La narrazione è piuttosto lineare, non riuscendo mai davvero - a parte un paio di momenti molto ispirati - a lasciare il il segno come dovrebbe, perdendosi spesso in dialoghi poco taglienti e arrivando a perdere per strada un po' del suo mordente. Nonostante la longevità piuttosto contenuta - parliamo di una quindicina di ore di gioco abbondanti per concludere la sola campagna di Ghost of Tsushima - la sceneggiatura e l'intreccio imbastito dai ragazzi americani fila via liscio e mette su schermo una storia tutto sommato epica, ma non per questo tiene il passo di opere opere del calibro di The Last of Us Parte II. Data la caratura della produzione ci risulta anche ingiusto questo paragone, perché è evidente la differenza di approccio, di genere e anche di budget, ma è pur vero che il piazzamento sul mercato a così breve distanza dal capolavoro di Naughty Dog porta per forza di cose a confrontare le due opere.

Jin è un samurai, allevato come tale da suo zio, signore e protettore dell'isola di Tsushima. In quanto samurai rifugge tutto quello che non ritiene degno di onore e, per questo, decide di affrontare il Khotun Khan faccia a faccia dopo il rapimento dello zio. Le cose non andranno come previsto e, presunto morto, verrà invece recuperato in acqua da Yuna, donna misteriosa e sopratutto una ladra.

Ghost Of Tsushima Artwork 2

Il debito di vita di Jin nei suoi confronti lo porterà ad aiutarla e a fare fronte comune contro l'invasione dei mongoli, seppur questo significhi accettare alcune pratiche disonorevoli. Con il tempo Jin imparerà a conoscere la via dello spettro e capirà di doverne fare uso, anche a costo di deludere lo zio.

Da queste premesse si apre un viaggio fatto di reclutamento di alcuni alleati e di riconquista regolare e cadenzata del territorio di Tsushima. L'intera isola si trasforma nel campo di battaglia della guerra nippo-mongola, ma anche nel percorso di crescita e di mutamento di Jin. Se queste premesse risultano interessanti e potenti, considerata la divisione psicologica iniziale del personaggio, è la scrittura che non tiene sempre il passo, tramutandosi ben presto in una corsa senza freni verso un cambiamento inevitabile e fin troppo poco giustificato.

La volontà di spingere sulla dualità tra spettro e samurai, così come sulla fedeltà allo zio o alla missione di salvezza dell'isola, non riesce davvero a lasciare molto nelle mani del giocatore, che non sente proprio il viaggio di Jin e, altrettanto, non ha scelta nella direzione da intraprendere. Al contrario di quel che ci era stato fatto capire, la nostra possibilità di modellare Jin si ripercuote solo sulla priorità con la quale decidere di sbloccarne le varie tecniche, lasciando da parte, colpevolmente, tutte le implicazioni narrative.

Questo dettaglio non sarebbe necessariamente un male, se non fosse che Ghost of Tsushima vuole essere prima di un tutto un titolo dal taglio cinematografico, confermato addirittura da alcune scelte stilistiche che lo accostano (a volte piacevolmente, altre molto meno) a quel cinema orientale tanto caro al maestro Kurosawa al punto da dedicargli una modalità specifica.

Ghost of Tsushima è da questo punto di vista ingannevole, perché con i suoi scorci, le sue particolari scelte registiche iniziali (tralasciando un prologo non esattamente esaltante) e una costruzione del mondo furbescamente diluita, prova a trascinare il giocatore nei suoi "racconti": le missioni vere e proprie.

Come un anno fa Days Gone narrava le sue storie, anche Sucker Punch unisce principale e secondario, mito e leggenda, regalando alcuni grandi alti, e tanti momenti più bassi. Non vi sveleremo nulla sul finale e sui racconti più particolari. Sappiate però che, una volta giunti al termine, potrete contare sulle dita di una mano quelli davvero riusciti e che ricorderete nel tempo.

Ghost Of Tsushima Artwork 3

Samurai o spettro

Tutto quel che di abbiamo detto dal punto di vista narrativo non deve per forza offuscare alcuni elementi importanti e ben riusciti della produzione. Ghost of Tsushima ha tutta l'aria di essere un passo avanti nella crescita di Sucker Punch, quel che però non torna è l'incapacità di amalgamarne sempre i vari elementi. Da questo punto di vista Infamous riusciva ad essere certamente più quadrato e coerente con sé stesso, seppur molto meno ambizioso. È proprio questa ambizione la lama a doppio taglio del gioco: da una parte la volontà e la smania di sorprendere e dall'altra la consapevolezza di voler comunque piacere a tutti, senza troppi fronzoli.

Stiamo certamente parlando di un open world e, come tale, sottosto ad alcune regole ormai sufficientemente assodate: elementi ripetuti sulla mappa, avamposti, luoghi da liberare, collezionabili da raccogliere (una marea e tutti splendidamente descritti) e statistiche e tecniche da aumentare, così come inventario da ampliare e potenziare. Tutti questi elementi, chi più chi meno, rispondono ad una specifica scelta del team di sviluppo: eliminare i classici indicatori a schermo e sfruttare lo splendido vento realizzato con il motore di gioco per arrivare a destinazione. Questa meccanica, introdotta nelle primissime battute, rappresenterà in tutto e per tutto l'equivalente del classico GPS tanto caro al genere ma, a ben vedere, quel che manca è il coraggio di trattarlo come semplice elemento naturale. Sembra quasi che, per evitare che i giocatori possano confondersi, Sucker Punch abbia deciso in corso d'opera di semplificare la meccanica, tramutando un'idea interessante in un surrogato del classico indicatore da minimappa. Nonostante questo, che è certamente uno dei dettagli più insignificanti, l'esplorazione e lo sblocco della mappa reagisce al nostre preciso passaggio. Girare per Tsushima significa incontrare una miriade di punti di interesse, luoghi di recupero di collezionabili, santuari, terme, tane delle volpi, pareti scalabili, NPC in grado di darci missioni secondarie e luoghi di aggregazione più o meno ampi dove trovare vendor e fabbri di diverso genere. Da questi ultimi è possibile potenziare la propria katana e il proprio pugnale, aumentare le capacità delle armi da lancio o delle armature e scambiare oggi da vendere.

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Parlare di Open World

Ognuno di questi pezzi di personalizzazione richiede uno specifico compito da portare a termine per essere recuperato e poi una serie di materiali e provviste per il potenziamento. Le differenze non sono solo estetiche ma si basano anche su una serie di perk che si attivano più o meno passivamente una volta indossato uno specifico indumento. Nel dettaglio, esistono armature in grado di incrementare il vostro tasso di furtività, quelle che aumentano a dismisura la salute totale, o al contrario quelle che vi aiutano attivamente in battaglia. Il numero di armi e armature non è esorbitante, ma la cura riposta nella riproduzione è maniacale e fa il paio con tutta l'attenzione riposta all'aspetto stilistico, vero fiore all'occhiello della produzione.

Nel corso del vostro viaggio in Ghost of Tsushima insieme a Jin potrete ritrovarvi a cavalcare per le risaie dell'isola, ad arrampicarvi alla ricerca di antichi santuari dimenticati o al contrario partire per luoghi remoti e conosciuti solo dai racconti di vecchi bardi. Le prime ore dell'avventura lasciano ben sperare per una struttura che pian piano possa esplodere in bene, ma che purtroppo non arriva mai a toccare quell'eccellenza nelle situazioni e nella varietà che gli permettano di confrontarsi alla pari con i mostri sacri dell'open world narrativo di oggi.

Emblematici in questo senso sono gli scontri con i boss, interessanti come sempre per quanto riguarda il setting e la messa in scena, ma che non regalano la giusta profondità. Combattere in maniera ravvicinata e solo con la possibilità di parare e contrattaccare ricorda molto da vicino quel che From Software ha realizzato poco più di un anno fa con Sekiro. Nel confronto con l'opera di Miyazaki, Ghost of Tsushima mette in mostra tutta la sua natura di "titolo per tutti", dimostrandosi divertente ed accessibile, ma sacrificando per questo un po' la propria profondità.

Sucker Punch ha tentato di unire diversi stili nella propria nuova opera: stealth, action, free flow e combattimento a distanza, non riuscendo però a dare il massimo in nessuno di questi, ma provando ad amalgamare tutto in un singolo enorme calderone che risponde all'unica reale regola: quella del piacere del grande pubblico. Combattere diventa un'azione automatica, certamente divertente e stimolante ma spesso piagata da un'incomprensibile mancanza di lock on che manda la telecamera confusione. Non basta la possibilità di direzionare il colpo con l'analogico sinistro, questo a causa di una reiterata mancanza di precisione.

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Abilità, tecniche e scelte di crescita

Andando avanti nell'avventura e uccidendo i "capi" mongoli, sarà possibile sbloccare diverse stance per la spada, ognuna delle quali efficace contro una delle quattro tipologie di nemici che incontrerete. Questo dettaglio, interessante e ben realizzato, è un altro di quegli elementi che rischia di nascondere nell'ombra una struttura ludica incredibilmente divertente, ma che richiede solo ed unicamente di attaccare, rompere la guardia e uccidere, senza regalare al giocatore un grande senso di progressione.

Per quel che riguarda le abilità e le tecniche, Jin è in grado di acquisire capacità di ogni genere che vanno dalla rotolata agli affondi, passando per il numero di uccisioni furtive consecutive per arrivare fino ai colpi mitici. Una pletora di potenziamenti, acquisibili tramite l'utilizzo di punti abilità, che sottintendono una cura maniacale nella personalizzazione del nostro alter ego. Più di settanta skill, una diversa dall'altra ma che non sempre si rivelano utili, portandoci ad utilizzarne assiduamente una manciata. D'altronde è anche vero che non ci troviamo certo di fronte ad un titolo dall'alto tasso di sfida. In Ghost of Tsushima si muore, ma il più delle volte capita per il lock on e sporadicamente per qualche parata perfetta-non-tanto-perfetta.

L'emblema del gameplay di Ghost of Tsushima, interessantissimo ma che non fa spiccare il gioco dal resto della sua categoria, è rappresentato da una boss fight molto avanzata che, a causa di una struttura ludica incomprensibile, si tramuta da un momento all'altro in un normale combattimento contro un avversario comune, solo ed unicamente per un'incapacità nell'amalgamare le interessanti idee di gameplay.

Questo susseguirsi di considerazioni fatte di pro e contro significano che Ghost of Tsushima sia un brutto videogioco? Assolutamente no. Tutti gli amanti dell'open world classico e del Giappone feudale potrebbero tranquillamente ritrovare quegli elementi che li spingeranno ad accumulare ossessivamente delle ore all'interno di una mappa quasi sempre molto bella. Il divertimento nella realizzazione degli obiettivi e la conseguente soddisfazione della crescita del personaggio sono tutti elementi che donano a Ghost of Tsushima un'ariosità interessante e positiva. Piuttosto ciò di cui ci dispiace e ci rammarichiamo è il grande potenziale che è possibile intuire in ogni elemento del design, che però si tramuta in una buona esperienza e nulla più. Sarebbe davvero potuto essere un titolo memorabile.

Ghost of Tsushima, la recensione

Photo Mode

Gli amanti delle Photo Mode sicuramente resteranno estasiasi dalle possibilità regalate da Ghost of Tsushima. Dal canto nostro non ci è mai capitato di vedere un'attenzione ai particolare così estrema. Vi basterà premere un tasto in qualsiasi momento della vostra partita per fermare l'azione e prendere il controllo della telecamera virtuale. Stracolma di effetti e capace anche di gestire la generazione in tempo reale di elementi atmosferici, cambio di orario e elementi come foglie, uccelli e fiori, anche chi non è avvezzo a questo tipo di meccaniche potrebbe finire a passare diverse ore in questa modalità.

Aspetti tecnici ed estetici

Ghost of Tsushima è generalmente molto bello da vedere. La ricerca stilistica e la riproduzione del Giappone è tra le più interessanti che ci sia capitato di vedere. La regia furba tende spesso a mantenere dei piani lunghi o medi, così da non indugiare sui modelli e le espressioni dei personaggi, che invece lasciano più che perplessi. Questo dettaglio ben si sposa con una volontà di richiamare spazi ampi e distese immense, seppure a volte tradisca la voglia di basarsi su un certo tipo di cinema che, come il western di un tempo, viveva anche primissimi piani molto stretti.

La saturazione del mondo di gioco, interessante in alcuni frangenti e totalmente dipendente dal gusto personale, tende in alcune specifiche occasioni ad esagerare, finendo per rovinare alcune zone e creare anche qualche disturbo visivo. Per quanto riguarda la fluidità il gioco si comporta benissimo, almeno su PS4 Pro, restando sempre stabile e senza subire cali neanche sporadici.

Dal punto di vista audio si passa da elementi di qualità elevatissima come le (poche) musiche a un'effettistica che invece non sempre risulta esaltante, soprattutto nella differenziazione delle varie tipologie di armi. La possibilità di suonare il flauto a piacimento, portando anche alla modifica del meteo, è un fattore che mette in luce la voglia di spingere su di un motore che si comporta comunque quasi sempre molto bene, quantomeno per quel che riguarda gli elementi statici. Le interazioni con l'ambiente sono ridotte all'osso e anche lì dove è possibile raccogliere oggetti o collezionabili, nessuna animazione contestuale accompagna l'azione. Per quanto straniante, questa scelta ci è sembrata comunque azzeccata, riuscendo a non spezzare il ritmo neanche durante le lunghe cavalcate che caratterizzano l'avventura.

Meno riuscito è tutto il comparto legato all'intelligenza artificiale. I nemici sono solitamente molto poco furbi, tendono a ripetere costantemente le stesse ronde e, cosa ancor peggiore, questo elemento spinge a rendersi conto di quanta poca libertà sia demandata al giocatore nel corso delle missioni. E' sufficiente uscire di qualche metro dal percorso preventivato per vedersi richiamare all'ordine, pena la schermata nera e il reset della posizione. Questa problematica strutturale la si percepisce più o meno sempre, mettendo Ghost of Tsushima nella difficile posizione di dover competere contro dei mostri sacri del genere, come abbiamo già ripetuto in precedenza. Non c'è la volontà di camuffare, di ingannare lo spettatore con azioni contestuali o animazioni che facciano da raccordo in ogni situazione, finendo per stupire a volte in positivo altre in negativo.

Conclusioni

Versione testata PlayStation 4
Digital Delivery PlayStation Store
Multiplayer.it
8.0
Lettori (341)
8.4
Il tuo voto

Ghost of Tsushima è un'ottima idea nata forse troppo tardi. Un open world di stampo classico che tenta di inserire alcune ottime trovate in un genere in cui però non è il più brillante rappresentante. Un videogioco che qualche anno fa si sarebbe meritato con grande facilità un voto di piena eccellenza e che oggi non riesce a farlo solo perché inserito in un contesto saturo. Se siete grandi amanti del Giappone feudale e dell'open world giocatelo, vi divertirete senza dubbio, ma senza per questo approcciarlo come se dovesse essere il titolo della vostra vita. Sucker Punch ha compiuto un ulteriore passo verso la maturità, ma per la piena riuscita dovremo ancora attendere il prossimo lavoro del team.

PRO

  • Alcune idee interessanti
  • Mappa evocativa
  • Photo Mode straordinario
  • Combat System interessante...

CONTRO

  • ...ma che soffre della mancanza del lock on
  • Narrativamente a tratti un po' debole
  • IA e quest design davvero basilare