94

Meno single player e più live service, lo State of Play ha mostrato chiaramente lo stato dell'industria

Lo State of Play di ieri notte è stato criticato moltissimo per alcuni dei giochi che sono stati mostrati, ossia per i troppi live service, ma è stato uno specchio fedele del mercato attuale.

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   31/05/2024
Uno dei personaggi di Until Dawn

Lo State of Play di ieri notte è stato una rappresentazione perfetta del mercato attuale, ossia di quello plasmato da anni di scelte dei consumatori. A molti non è piaciuto, ma non si può dire che non sia stato una dichiarazione forte sullo stato dell'industria, anche perché si è offerto come una visione cristallina dell'immediato futuro della piattaforma attualmente più in forma sul mercato.

Naturalmente molti diranno che non è stato ciò che avrebbero voluto, ma a guardare l'ultimo periodo pare che chi esprime le sue preferenze in modo più vocale sia o una minoranza che ormai conta sempre meno, o qualcuno che dice di volere una cosa e poi compra tutt'altro.

Alcuni dicono di volere più giochi single player, ma poi non li comprano davvero, a parte per pochi blockbuster. Marvel's Spider-Man 2 ha venduto 11 milioni di copie? Certo, anche Stellar Blade è andato benissimo, ma entrambi sono stati surclassati da Helldivers 2, che sarà costato un decimo del titolo di Insomniac Games e meno di quello con EVE, e ha prospettive molto migliori in termini di durata della vita commerciale.

Un futuro misto, che guarda sempre più alle microtransazioni

È vero che Concord urla da tutti i pori "venite qui che vi vendo un season pass, un paio di skin e un boost per sbloccare più velocemente altre skin così potete fare i fighi sui social", ma lo fa per un motivo preciso, ossia perché è una formula che funziona, quando riesce ad attecchire (non è detto che ci riesca, ovviamente, visto l'attuale congestionamento).

Del resto i dati in mano a Sony, quelli che ha svelato nel suo recente incontro con i partner commerciali, parlano davvero chiaro: i possessori di PS5 spendono più in contenuti di quelli di PS4 (+26%), ma comprano meno giochi completi (-12%), mentre sono sempre più felici di spendere in microtransazioni, DLC e affini (+176%) e servizi (+57%). Riassumendo: si vendono più skin e season pass rispetto ai giochi veri e propri. Non è uno scenario nuovissimo, considerando che da anni compagnie come Activision Blizzard ed Electronic Arts fatturano soprattutto con gli acquisti in gioco dei loro live service. Il grafico diramato da Sony è quindi l'ennesimo bagno di realtà e mostra anche che presto la spesa per le microtransazioni potrebbe raggiungere e superare quella per i giochi completi (già la supera se ci sommiamo i servizi).

Il grafico di Sony con i cambiamenti nella spesa dei giocatori PlayStation
Il grafico di Sony con i cambiamenti nella spesa dei giocatori PlayStation

Quindi i single player spariranno? Assolutamente no, ma, come già sta avvenendo, saranno ridimensionati in termini produttivi e saranno sempre più riciclati in qualche modo. Per dire, lo State of Play di ieri sera ha presentato diversi progetti first party PlayStation pensati per i giocatori singoli, solo che: God of War Ragnarok è una conversione e Until Dawn è una remastered. L'unica novità vera è Astro Bot, che visto il pedigree di Asobi rischia di essere eccezionale, ma parliamo comunque di una produzione minore per gli standard cui Sony ci ha abituati negli ultimi anni.

Il piatto forte è stato invece il live service Concord, cui è stato dedicato lo spazio maggiore. I titoli restanti provenivano tutti da terze parti ed erano di vario tipo (sia single player che live service). In realtà una cosa in comune ce l'hanno: non sono delle produzioni enormi, a parte Monster Hunter Wilds (del resto è la serie più forte di Capcom in questo momento) cui, visti i precedenti, non mancheranno DLC e affini.

I single player hanno bisogno di un mercato allargato
I single player hanno bisogno di un mercato allargato

Sony continua a investire anche sui single player, come detto, ma ha sempre meno studi dedicati interamente al loro sviluppo e preferisce cercare progetti di terze parti interessanti su cui investire, così da non essere vincolata. Quelli che pensavano a una svolta dopo la chiusura di The Last of Us Online saranno delusi, ma non credo che a questo punto sia possibile tornare indietro, considerando anche che il mercato mobile, fatto quasi completamente di live service, è sempre più arrembante.

Questo è un editoriale scritto da un membro della redazione e non è necessariamente rappresentativo della linea editoriale di Multiplayer.it.