Sta facendo parecchio discutere una segnalazione emersa nelle ore scorse sul forum ResetEra, da parte di un utente che ha avuto accesso a una build giocabile di Monster Hunter: World su PC. La questione riguarda l'ottimizzazione evidentemente scarsa del gioco, che non riuscirebbe ad arrivare a 60 frame al secondo giocando con risoluzione 1440p con una Nvidia GTX 1080. Ora, ci sono diversi appunti da fare su questa faccenda: prima di tutto, il gioco su PC non è probabilmente ancora in versione definitiva, considerando che la sua uscita è prevista per il mese prossimo, dunque le performance di questa non possono essere prese come indicative della qualità finale. Secondo appunto, ma meno convincente, è che a 1440p e con dettaglio massimo, un frame-rate di 60 fps non è sempre garantito, dunque la prestazione registrata potrebbe essere comunque accettabile.
Certo, se si considera che si tratta di una GTX 1080 corredata da una CPU come Intel i7-4790K e da 16GB di RAM, è sicuramente lecito aspettarsi qualcosa di più, considerando la potenza sprigionata da un hardware del genere e l'impalcatura grafica non avanzatissima di Monster Hunter: World. Tutto questo fa pensare a un ritorno della famosa questione sull'ottimizzazione dei giochi di origine nipponica su PC: sono diversi gli esempi di titoli dalle prestazioni ottimali su console che si trovano invece ad arrancare su PC anche di fascia alta, come il famoso caso di NieR: Automata, che per giunta non è praticamente mai stato corretto ufficialmente dagli sviluppatori con delle patch, lasciando l'incombenza di migliorare la situazione ai modder. Sono comunque molti i giochi nipponici con problemi di questo tipo, come anche Nioh, che almeno è stato corretto con alcune patch successive da parte di Koei Tecmo.
I motivi di questa apparente idiosincrasia degli sviluppatori nipponici per la piattaforma Windows sono piuttosto chiari: il PC si sta facendo strada solo ultimamente come piattaforma di riferimento anche per i giochi tripla A, dopo essere stata considerata fino a qualche tempo fa soprattutto per indie, doujinshi e visual novel (raggiungendo peraltro anche ottimi risultati in questi campi), dunque è possibile che i team abituati a sviluppare su console abbiano ancora dei problemi con la lavorazione su Windows, in particolare con le pratiche tipiche di aggiornamento e testing in questo ambito. Tuttavia, la situazione sta cambiando in maniera evidente e d'altra parte la presenza stessa di questi problemi sono il sintomo di una modifica sostanziale nella visione del personal computer come piattaforma da gioco anche in Giappone. È più o meno dal 2010 che questa visione ha cominciato a farsi strada fra publisher e sviluppatori, non così tanto tempo da renderla già metabolizzata da tutti ma abbastanza da segnalare una tendenza ormai consolidatasi.
C'è chi, come PC Gamer, vede nel lancio di Dark Souls su PC il punto di svolta di questa tormentata storia tra il Giappone e il gaming su PC e in effetti il periodo corrisponde più o meno all'inizio della nuova ondata di titoli nipponici su Windows. Anche in quel caso, peraltro, la conversione appariva alquanto sciancata, ma era una dichiarazione d'intenti, un nuovo inizio che è stato comunque accolto positivamente da tutti. Da lì in poi, anche la riproposizione di titoli piuttosto vecchi, come la recente conversione di Bayonetta e di Vanquish, hanno riscosso grande successo presso il pubblico su PC, dunque è chiaro che la situazione sia in evoluzione e le fondamenta per mantenere stabilmente i giochi giapponesi su questa piattaforma siano state gettate. Non resta dunque che attendere un'evoluzione anche del modus operandi standard degli sviluppatori, in modo che comincino a curare maggiormente una piattaforma come il PC, che essendo aperta e scalabile propone qualche sfida in più rispetto alle console.