Il successo di Warhammer 40.000: Space Marine 2 e di altri giochi di Saber Interactive non è soltanto una questione di qualità o di popolarità del brand: una parte significativa della profittabilità dei suoi titoli deriva dal fatto che non vengono più sviluppati negli Stati Uniti, dove i costi di sviluppo sono diventati fin troppo elevati.
Lo ha spiegato Tim Willits, chief creative officer della compagnia, in una nuova intervista concessa a GamesIndustry.biz, confermando che Saber ha "quasi azzerato" le attività di sviluppo in Nord America.
Saber punta sull'Europa e altri paesi del mondo
Infatti, sebbene l'azienda mantenga la sede centrale in Florida e i team di publishing negli USA, la stragrande maggioranza dei team si trova oggi in Europa e altre parti del mondo, tra Serbia, Armenia, Georgia, Spagna, Portogallo, Svezia, Argentina e Australia. Una scelta strategica dettata dai costi: sviluppare videogiochi negli Stati Uniti, soprattutto in città come San Francisco o Los Angeles, comporta stipendi e spese operative estremamente elevati, che per forza di cose limitano i progetti.
Willits porta un esempio concreto: "I grandi studi nordamericani hanno costi operativi mensili di oltre 2 milioni di dollari. SnowRunner, che ha generato centinaia di milioni, ci è costato 6 milioni. È letteralmente tre mesi di sviluppo in California".
Il confronto, spiega, è impietoso: "Se un grande studio statunitense impiega cinque anni per completare un progetto, parliamo di 60 mesi di costi, pari a circa 120 milioni di dollari solo in stipendi. Sommando il marketing si arriva a 150 milioni, a fronte di 25 dollari di profitti per copia venduta. I conti semplicemente non tornano... devi vendere una valanga di copie, e questo è il problema".
Ridurre drasticamente il costo di produzione permette invece a Saber di correre più rischi, puntare su nicchie più specifiche e realizzare giochi che non devono vendere cinque milioni di copie per rientrare dell'investimento. Willits sottolinea che Space Marine 2 è stato sviluppato con un budget pari a "un terzo" di quello di un recente blockbuster nordamericano, pur vendendo "11 milioni di copie in più". Una dimostrazione, secondo lui, che non servono 150 milioni di dollari per generare un miliardo di ricavi.