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La svendita di Tomb Raider, Crystal Dynamics e Eidos ribadisce la crisi dei giochi single player?

La vendita a buon mercato di Crystal Dynamics ed Eidos Montreal a Embracer Group sembra mettere nuovamente in luce i problemi dei giochi single player.

NOTIZIA di Giorgio Melani   —   05/05/2022

La crisi dei giochi single player è un argomento che ciclicamente torna in discussione e non potrebbe essere altrimenti, perché lo sviluppo di questi giochi presenta indubbiamente degli elementi problematici e la recente vendita di Crystal Dynamics, Eidos Montreal, Square Enix Montreal e tutte le proprietà intellettuali collegate come Tomb Raider sembra confermarlo. Dopo un lungo periodo in cui queste problematiche erano chiaramente riferite dagli stessi publisher, tanto da far parlare quasi di "morte" del single player tripla A a trazione narrativa, ora ci troviamo in un periodo storico in cui la tendenza comunque è a una rivalutazione di queste esperienze, ma i fatti continuano a non rendere particolarmente convincente la tesi più ottimista. Tutto questo fa pensare che la rivalutazione del single player tripla A "narrative driven" abbia anche qualcosa a che fare con il dire al pubblico quello che vuole sentirsi dire, salvo poi prendere le adeguate contromisure nei momenti in cui si tratta di prendere le decisioni effettive.

Vedi anche: "predicare bene e razzolare male", ma non vogliamo essere così cinici. Certo è che, a fronte di un impegno che sembra davvero rinnovato sul fronte di questa tipologia di giochi, sono triplicati gli sforzi sul versante dei live service, come dimostra anche quello che sembrava il maggiore bastione a difesa del single player tradizionale, ovvero Sony. D'altra parte, non potrebbe essere altrimenti perché giochi come Tomb Raider e Deux Ex costano tanto da produrre e vengono considerati "insoddisfacenti" anche a fronte di vendite notevoli, come abbiamo visto più volte con Square Enix. Tomb Raider ha venduto 38 milioni nella sua trilogia reboot e 88 milioni in totale nella storia del franchise, Deus Ex: Human Revolution e Mankind Divided hanno superato i 12 milioni, ma sono sempre stati considerati al di sotto delle aspettative dal loro ormai ex-publisher. Veniva da scherzare sopra questa mancanza di soddisfazione da parte di Square Enix per le sue produzioni occidentali, diventata quasi un meme, ma questa si basa su riscontri economici effettivi.

Per questo motivo, la compagnia giapponese ha letteralmente svenduto gli studi e le gloriose IP collegate, a una cifra effettivamente sconvolgente. Pare sia stato anche per la capacità di Embracer di pagare tutto e subito, ma la situazione, come riferito anche dall'editor di GamesIndustry, Christopher Dring, ricorda quella dei club calcistici in crisi che vendono i propri pezzi pregiati a prezzi inferiori al valore di mercato, pur di risolvere i pesanti passivi economici.

Lara Croft è ancora un'icona, ma senza che questo comporti guadagni assicurati
Lara Croft è ancora un'icona, ma senza che questo comporti guadagni assicurati

Le produzioni single player tripla A sono un grosso peso dal punto di vista finanziario: richiedono risorse enormi, hanno poche possibilità di monetizzare sul lungo termine, richiedono tanti contenuti per essere considerati soddisfacenti e in gran parte vengono venduti a prezzo ridotto nei periodo successivi al lancio. Ci sono ovviamente i giochi di questo tipo che raggiungono lo status di successo effettivo, ma restano comunque degli investimenti rischiosi.

È anche vero che la soluzione non può essere semplicemente la conversione di questi team a fabbriche di giochi live service e l'emblema di questo deriva proprio dalla stessa Crystal Dynamics e da Marvel's Avengers, tuttavia accanto a questo possiamo metterci anche l'esempio virtuoso di Marvel's Guardians of the Galaxy, con i due titoli che si stima abbiano contribuito a un buco da 200 milioni di dollari per Square Enix. La questione è complicata e non ha una formula risolutiva, visto che spesso si tratta semplicemente di azzeccare il progetto giusto: secondo Shawn Layden, ex-capo di PlayStation in USA, una soluzione potrebbe essere diminuire la dimensione delle produzioni single player in modo da diminuire le esose richieste in termini di vendita per rientrare nei costi e questa "decrescita" potrebbe avere senso. Qualcosa del genere forse si inizierà a vedere anche con le produzioni first party di Xbox Game Pass, che potrebbero portare a produzioni di dimensioni non gigantesche ma più variegate e numerose, in modo da riempire il catalogo del servizio su abbonamento, e non è escluso che anche altri possano intraprendere una strada simile.