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I tripla A sono sempre più insostenibili e chiedere che si alzi continuamente l'asticella è deleterio per tutti

Cerchiamo di capire perché le continue richieste di miglioramenti tecnici stanno diventando deleteri per il mercato dei videogiochi.

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   19/08/2021

Ieri, alla notizia che Biomutant ha venduto più di un milione di copie, superando il punto di pareggio in una settimana circa, a molti è venuto subito da fare un paragone con il caso Outriders, che con tre milioni di copie pare non sia riuscito a generare profitti (almeno non entro il trimestre fiscale chiusosi il 30 giugno 2021). Sotto alla notizia di Biomutant i commenti sprezzanti contro il lato tecnico del gioco erano molti: davvero un prodotto così povero è riuscito a vendere tanto? Sotto quella di Outriders è invece emersa una strampalata teoria secondo cui la colpa delle mancate vendite sarebbe l'Xbox Game Pass (strampalata perché è invece probabile che Microsoft abbia coperto buon parte del rischio della versione Xbox del gioco per averlo al lancio sul suo servizio, un po' come fa Epic Games per aver esclusive per il suo negozio, quindi su quel fronte il publisher giapponese era coperto).

Il confronto tra i due casi è interessante perché rende lapalissiana una banalità che molti vogliono ignorare: i tripla A stanno diventando sempre più insostenibili e per questo si sta producendo una fuga verso i mercati alternativi, molto più ricchi, lasciando a quello tradizionale solo alcuni prodotti, spesso seguiti di seguiti di serie che hanno molti anni sulle spalle o sportivi fotocopia lanciati a cadenza annuale. Lo ha detto chiaramente anche Shawn Layden in una recente intervista piena di spunti interessanti, almeno per quelli che l'hanno letta per intero senza fermarsi alla battuta sul Game Pass, che il settore dei tripla A è in declino a causa del costo delle produzioni medie, che ormai sfiora i 200 milioni di dollari. Del resto, se fosse davvero così proficuo come molti credono, sulla scena arriverebbero nuovi attori desiderosi di prendersi la loro fetta. Invece siamo sempre nelle mani di una manciata di publisher, gli stessi da anni, che propongono la stessa roba, perché ogni errore significa gettare al vento una fortuna. Eppure il videogiocatore medio non accetta questo stato delle cose e, di fronte al Biomutant di turno, si sente in dovere di sottolineare come non sia graficamente al top e come non valga il prezzo che costa, quasi stizzito dal fatto che sia riuscito a guadagnare soldi.

Molti non hanno ancora capito che è proprio questo continuo chiedere che si alzi l'asticella, gettando occhiate torve a tutte quelle produzioni che non sono al top in fatto di valori generali, ad aver mandato in crisi creativa e di uscite il settore dei tripla A, ormai sempre più prosciugato e sterile. Anni fa divenne celebre il caso di Max Payne 3 che, pur avendo venduto 5 milioni di copie, causò il congelamento della serie. Molti si chiesero allora quante ne avrebbe dovute vendere per andare in pareggio. La risposta l'ha data Rockstar Games stessa, che ormai pubblica giochi con il contagocce, ossia solo quando è sicura di vendere una certa quantità di copie. Più recentemente abbiamo avuto il caso di Final Fantasy XV, bloccato da Square Enix perché non ha prodotto i risultati sperati. Parliamo di un gioco che ha venduto quasi dieci milioni di copie, non bruscolini.

Secondo alcuni la soluzione di tutto sarebbe un consolidamento ancora più forte: i produttori hardware e i publisher maggiori dovrebbero acquisire più studi di sviluppo possibili e finanziarne i giochi, creando un flusso positivo per il mercato. Sicuramente si tratta di un modo per non vedere fallire tante realtà, che altrimenti non ce la farebbero a sostentarsi da sole. Il rischio però è che se un domani publisher e produttori hardware allentassero la presa, per qualsiasi motivo, molti di questi studi sparirebbero nel nulla. Altro problema è la libertà creativa, che non potrà mai essere assoluta, anche sotto al più tollerante dei padroni. Di fatto l'unica soluzione per tornare ad avere un mercato dei videogiochi un po' più vitale sarebbe quella di adoperare una decrescita felice delle aspettative e delle pretese, eventualità purtroppo impossibile, visto come gira il mondo.