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Videogiochi e il mercato del cloud: nel 2022 Stadia valeva tra lo 0% e il 5%, Xbox Cloud fino al 70%

Secondo i dati del CMA, il cloud in ambito videoludico è dominato da Xbox Cloud che vale fino al 70%. Stadia non andava oltre il 5%.

Videogiochi e il mercato del cloud: nel 2022 Stadia valeva tra lo 0% e il 5%, Xbox Cloud fino al 70%
NOTIZIA di Nicola Armondi   —   09/02/2023

Il CMA, l'ente regolatore per la promozione della concorrenza del Regno Unito, ha condiviso alcuni dati legati al cloud videoludico, sottolineando come nel 2022 Xbox Cloud ha ottenuto fino al 70% del mercato mentre Stadia non è andata oltre il 5%.

I dati provengono direttamente dalle compagnie coinvolte e sono relativi all'interno mondo, non solo al Regno Unito. Le informazioni sono inoltre disponibili sia per il 2021 (interno anno) che per il 2022 (fino a luglio). Nel caso di Stadia, quindi, non bisogna considerare il potenziale calo di utenti nei mesi finali dell'anno in quanto l'annuncio della chiusura del servizio è avvenuto solo a settembre 2022.

Vediamo quindi i dati del 2021 per il cloud videoludico:

  • Xbox Cloud: 20-30%
  • PlayStation Cloud: 30-40%
  • Nvidia GFN: 20-30%
  • Google Stadia: 5-10%

Ecco invece i dati del 2022:

  • Xbox Cloud: 60-70%
  • PlayStation Cloud: 10-20%
  • Nvidia GFN: 10-20%
  • Google Stadia: 0-5%
  • Amazon Luna: 0-5%

Facciamo alcune considerazioni sui dati. Essendo percentuali, non ci danno un'idea chiara dell'effettivo numero di persone che a livello mondiale giocano in cloud. Inoltre, il fatto che nel 2022 le percentuali siano cambiate enormemente in favore di Xbox Cloud non significa necessariamente che gli altri concorrenti abbiano perso utenti, ma potrebbe molto semplicemente significare che Microsoft ha visto una crescita del numero di persone che utilizzano il cloud per giocare tramite Game Pass.

Il numero di utenti di Stadia potrebbe quindi non essere calato molto, ma in ogni caso non pare mai essere stato particolarmente significativo all'interno del mercato globale. Ripetiamo che senza dati in valore assoluto è difficile fare considerazioni precise e il CMA stesso mette vari asterischi a fianco di queste informazioni, segnalando possibili errori di conteggio. In ogni caso, possiamo affermare che per il momento il cloud non è ancora il metodo più utilizzato per la distribuzione di videogiochi e assestarsi intorno al 5-10% del totale non era chiaramente sufficiente per un servizio come Stadia.

Segnaliamo anche che, secondo il CMA, Google Stadia ha fallito perché "almeno in parte era carente di giochi, il che era connesso all'uso di Linux OS."

Il cloud sarà un successo sul lungo termine? Secondo il CEO di Take-Two per il momento non è una rivoluzione, è solo un extra.