Lo scopo dell'espansione di un MMORPG è davvero molto semplice: espandere. Può sembrare un'ovvietà, ma in realtà non lo è affatto. Gli osservatori esterni spesso guardano le espansioni dei MMORPG e storcono il naso quando assomigliano troppo al gioco base, come se si aspettassero di vedere chissà quali rivoluzioni nella grafica o nel gameplay.
La verità è che, nell'ambito dei MMORPG theme park, ai fan dell'evoluzione frega fino a un certo punto. Loro giocano i loro personaggi in un certo mondo e tutto quello che vogliono sono nuove emozioni, nuove mappe da esplorare, nuovi oggetti da trovare, nuovi nemici da sconfiggere. Certo, se non ci si vuole evolvere, bisogna quantomeno sapersi reinventare, e siamo sicuri che Naoki Yoshida sappia bene cosa significhi: in fondo, è stato lui a resuscitare Final Fantasy XIV con il suo strepitoso reboot A Realm Reborn. Ma quando si parla di espansioni, i confini con cui confrontarsi sono sottilissimi, il rischio di strafare o di fare troppo poco sempre dietro l'angolo e, con Heavensward, il producer giapponese ha preferito fare passi piccoli e cauti. Il risultato forse non è un'espansione rivoluzionaria, ma di sicuro è un eccellente Final Fantasy.
Heavensward non è un'espansione rivoluzionaria, ma è sicuramente un Final Fantasy coi fiocchi
Fino alla luna
A veder scorrere i titoli di coda dopo aver completato una missione di un MMORPG ci si sente presi un po' in giro, specie se dopo quei dieci minuti, accompagnati dalle migliori tracce della splendida colonna sonora, c'è anche un brevissimo teaser che anticipa i prossimi sviluppi della storia, un po' come succede da qualche anno coi film dei supereroi Marvel. Questa scelta, però, dimostra che Naoki Yoshida non ha trattato Heavensward - e A Realm Reborn, prima di esso - come un semplice MMORPG, ma come un episodio vero e proprio della famosissima saga firmata Square Enix.
Ironicamente, Heavensward, pur essendo una "mera espansione", è anche uno dei migliori esponenti di Final Fantasy. Nel lunghissimo ciclo di missioni che inizia a livello 50 e si conclude a livello 60, i fan ritroveranno i tratti salienti che li hanno fatti innamorare del franchise: comprimari interessanti e sfaccettati, colpi di scena tutt'altro che banali, un fantasy sfrenato con una punta di fantascienza, nuovi nemici, vecchi amici, complotti, segreti e tutto l'ambaradan. Nel nostro hands-on vi avevamo anticipato qualcosa sulla secolare Dragonsong War che affligge la città di Ishgard e in cui si trovano coinvolti il Guerriero della Luce - che saremmo noi - e i suoi compagni dopo essere scampati per un soffio al tentato golpe di Ul'dah. Non sapevamo ancora che la battaglia contro i draghi di Nidhogg avrebbe assunto, nel giro di qualche ora, un aspetto e un significato molto diversi da quella di una semplice invasione, costringendoci a forgiare alleanze improbabili e a sviscerare una leggenda che rischiava di sbriciolare la cultura di Ishgard stessa. La nostra ricerca della pace ha incrociato ancora una volta il cammino degli Ascian, i loschi figuri che tramano nell'ombra la resurrezione del loro dio Zodiark e che ormai sembrano proprio volersi disfare di noi. La storia di Heavensward, insomma, ci è piaciuta molto, anche perché Naoki Yoshida l'ha infarcita di citazioni, pescando a piene mani in più di vent'anni di Final Fantasy: è scritta bene, inframmezzata da sequenze non interattive spettacolari e accompagnata da una colonna sonora semplicemente strepitosa. Il merito è in gran parte anche della localizzazione in lingua inglese, ancora una volta aulica e ricercata, in certi passaggi forse anche troppo: ci piacerebbe dire che basta la conoscenza dell'inglese scolastico per comprendere le sottigliezze di certi dialoghi, ma così non è, anche se è più che sufficiente per capire il funzionamento delle abilità e delle numerosissime descrizioni. Square Enix ha alzato anche l'asticella per quanto riguarda il doppiaggio, assumendo alcuni doppiatori che hanno saputo conferire maggiore intensità ai personaggi più importanti. In più, abbiamo apprezzato anche la scelta di "accompagnare" il giocatore con un party fittizio di comprimari: è stato un po' come giocare a un jRPG tradizionale, con i nostri eroi che viaggiano insieme e affrontano in gruppo le battaglie più importanti. È un peccato, insomma, che questo splendido viaggio si confonda talvolta in un marasma di missioni secondarie noiose e insignificanti: rispetto alla main quest di A Realm Reborn, quella di Heavensward non tergiversa affatto, e questa volta non ci sono lauti banchetti da preparare per dimostrarsi degni di affrontare Titan. Nonostante ciò, non è neppure totalmente possibile dedicarsi solo alle missioni principali, dato che potrebbero richiedere un livello più alto di quello raggiunto: ecco che entrano in gioco le missioni secondarie e tutto un corollario di attività che non sorprenderà nessuno.
Un milione di posti di lavoro
Purtroppo la disposizione e la strutturazione delle missioni secondarie resta uno dei principali punti deboli di Final Fantasy XIV, e a questo punto è chiaro che sia una scelta dello sviluppatore più che un errore di formazione: Naoki Yoshida non è uno stupido, è un grande fan di World of Warcraft e col suo reboot lo ha ampiamente dimostrato, ma si ostina a spalmare anche le missioni più semplici in fin troppi passaggi e andirivieni, obbligando i giocatori a spostarsi da un capo all'altro della mappa anche soltanto per leggere un dialogo di poche righe.
Non c'è nulla di più frustrante che completare una missione, dopo essere stati costretti ad attraversare più volte una mappa vasta e complicata come quella delle Churning Mists, per poi essere ricompensati con un pugnetto di punti esperienza e una tintura per l'armatura. Purtroppo le missioni opzionali sembrano essere state pensate come puro e semplice riempitivo, oppure come sistema alternativo per guadagnare qualche punto esperienza in più quando si cresce un altro Job, e sebbene alcune siano vere e proprie storyline secondarie, in certi casi persino avvincenti, la maggior parte è davvero troppo ripetitiva e inutilmente lunga. In quei casi, come si suol dire, il gioco non vale la candela... a meno che non si voglia sbloccare una Aether Current per volare o mettere le mani su una ricompensa un po' più ghiotta del solito. In particolare, il leveling ci è sembrato sottotono tra il 55 e il 60, quando si passano letteralmente ore a cercare Moogle che si sono persi o che sono andati a caccia e sono diventati le prede: in questi casi abbiamo constatato che sbloccare il volo aiuta non poco, anche perché le mappe sono talmente intricate che il continuo viavai a terra sarebbe stato insostenibile. Le nuove zone, comunque, sono dei piccoli capolavori: il Sea of Clouds e le Dravanian Forelands, in particolare, ci hanno colpito per i colori brillanti e i dettaglio ambientale durante il giorno, e per la spettacolarità degli effetti atmosferici o dell'illuminazione durante la notte. In questo senso, dobbiamo sottolineare che la versione PlayStation 4 da noi messa alla frusta non ha mai ceduto neppure per un momento, neppure nelle situazioni visivamente più complesse come potevano essere le FATE in presenza di tanti giocatori. A dirla tutta, quest'ultimo è stato il caso più raro in assoluto: il grinding di FATE sembra ora appartenere al passato, o essersi notevolmente ridotto, specie nella prima metà del leveling. Ci sono semplicemente molti più modi per racimolare punti esperienza, come la Duty Roulette giornaliera nei vecchi e nuovi (e bellissimi!) dungeon, le Hunt o le Levequest. Nulla che i vecchi giocatori di A Realm Reborn non sappiano già: da questo punto di vista, Heavensward non aggiunge praticamente nulla al campionario del content, e quello che si faceva prima, si continua a fare pure adesso.
Il repertorio dei Job si è ampliato con l'aggiunta del Dark Knight, del Machinist e dell'Astrologian, aggiungendo un nuovo mestiere per ciascun archetipo. Qui casca un po' l'asino, perché una delle cose che più ci ha stupito di Heavensward è il candore pressoché assoluto del codice: non abbiamo riscontrato praticamente alcun bug né lunghe code né crash improvvisi, tutto è filato liscio come l'olio fin dalla prima connessione. È un traguardo importante per un gioco che, contrariamente alla tradizione del genere, non si è fatto neppure un giorno di beta pubblica. D'altra parte, se ce ne fosse stata una, forse Yoshi-P e i suoi collaboratori avrebbero potuto analizzare i feedback dei giocatori e perfezionare i tre nuovi Job, dato che faticano ad entusiasmare la community. Nonostante ciò, ricordando il drastico revamp del Warrior operato pochi mesi dopo l'uscita del client 2.0, non possiamo che essere fiduciosi riguardo al loro futuro, senza contare che i nuovi Job iniziano direttamente a livello 30 e sono anche abbastanza originali, seppur discretamente complessi. Per tutti gli altri, invece, c'è da adattarsi a qualche aggiustamento, miglioramento o depotenziamento: noi, per l'occasione, abbiamo appeso la toga al chiodo, abbiamo riposto il nostro Omnilex in libreria e abbiamo vestito i panni del Dragoon. Ci sembrava appropriato, considerato il tema dell'espansione, e ci siamo divertiti a imparare le nuove abilità ogni due livelli e a barcamenarci con la nuova e spettacolare rotazione di attacchi.
Il dilemma dell'endgame
Heavensward è l'espansione di un MMORPG theme park a progressione verticale e quindi quei titoli di coda che scorrono una volta sconfitto il boss "finale" fanno solo scena. Basta consegnare l'ultima missione del cosiddetto main scenario (che peraltro si intitola come il gioco stesso) per sbloccare varie opportunità: due dungeon di massimo livello per quattro giocatori, tanto per cominciare, ma anche le versioni Extreme dei due nuovi Primal affrontati durante la storia (Ravana e Bismarck) e Alexander, il nuovo raid per otto giocatori che sostituisce idealmente l'ormai obsoleto Binding Coil of Bahamut.
Per quanto riguarda quest'ultimo, Square Enix ha sensibilmente abbassato la difficoltà dell'offerta: la prima ala di Alexander è poco più difficile della Crystal Tower, il vecchio raid da ventiquattro giocatori, ma è più facile del suddetto Binding Coil of Bahamut. I giocatori veramente hardcore troveranno comunque pane per i loro denti nella modalità Savage del raid, pensata per la crème de la crème. Un risvolto inedito, però, riguarda il bottino, dato che i giocatori potranno ripetere i boss tutte le volte che vogliono, ma saranno in grado di vincere un oggetto da ciascuno una volta soltanto a settimana, e questi oggetti sono sostanzialmente una valuta da scambiare per acquistare l'equipaggiamento più prestigioso. L'endgame stratificato di Final Fantasy XIV è rimasto tale e quale, insomma, ma si appoggia ancor più di prima a un sistema di valute multiple che abbiamo trovato un po' confusionario, senza contare che spinge l'acceleratore sul "grinding" compulsivo. Già l'accesso agli ultimi dungeon della storia è precluso a chi non ha raggiunto un certo livello medio dell'equipaggiamento (impossibile senza ricorrere all'asta, al crafting o alla fortuna nel penultimo dungeon) e poi bisogna fare i conti con i requisiti delle sfide successive, che ricompensano con altri oggetti o con una nuova valuta, chiamata Tome of Law, che permette di acquistare l'equipaggiamento endgame entry level che sostituisce quello acquisito nei due dungeon di livello 60, Neverreap e Fractal Continuum. La forsennata ricerca dei mostri rari, invece, ricompensa con un'altra valuta, i Centurion Seals, che serve a... potenziare l'equipaggiamento acquistato con i Tome of Law. Bismark EX e Ravana EX custodiscono le armi migliori per affrontare i nemici dentro la gigantesca fortezza vivente Alexander, dove si trova la nuova valuta di cui parlavano e che serve a comprare un altro equipaggiamento ancora.
In questa intricata progressione di valute e relativi acquisti si incastra maldestramente il crafting, su cui Square Enix parrebbe aver perso un po' la mano. Non fraintendeteci, quello di Final Fantasy XIV resta indubbiamente il miglior crafting nel mercato degli MMORPG - anche se quello di The Elder Scrolls Online gli si avvicina parecchio - e rappresenta un vero e proprio gioco nel gioco, ma il sottile intrecciarsi delle professioni di fabbricazione e di raccolta (i cosiddetti Disciples of the Hand e Disciples of the Land) si è fatto un po' troppo ingarbugliato, e i materiali richiesti per la creazione degli oggetti più preziosi si appoggia anch'esso a meccaniche un po' troppo complesse. L'economia è nella morsa dei giocatori più pazienti e determinati, ai quali però non mancheranno le soddisfazioni visto che saranno gli unici a poter fabbricare le armature e le armi potenzialmente migliori in assoluto, ma anche i nuovi arredamenti per le sedi delle loro Free Company e le nuovissime aeronavi. Quest'ultime sono un'aggiunta che mette in imbarazzo il Cantiere Navale di Warlords of Draenor, francamente: i membri della stessa Free Company possono collaborare alla costruzione di un'aeronave tutta loro che può essere poi potenziata e inviata in missione. Al suo ritorno, scaricherà oggetti e materiali esclusivi, con tanto di diario di bordo da leggere per scoprire come se l'è passata e danni da riparare e rammendare prima di rispedirla all'avventura. Il sistema è estremamente complicato, ma la dice lunga sull'enfasi che Square Enix ha riposto nello sviluppo delle Free Company, oggi probabilmente il sistema di housing più elaborato e soddisfacente nel panorama degli MMORPG. Peccato solo che si tratti di un content sostanzialmente precluso ai giocatori occasionali o a chi non fa parte di una Free Company, ma del resto è di un titolo multigiocatore online che stiamo parlando; nonostante ciò, sarebbe stato gradito da parte dello sviluppatore un piccolo sforzo, magari proponendo una versione in miniatura dell'housing, slegata dalle Company come lo erano le camere del buon vecchio Final Fantasy XI, in modo che possano godersi questo aspetto, e con i loro tempi, anche gli utenti più... asociali. Considerando i passi avanti fatti in questo senso, e il fatto che sia un Final Fantasy migliore di molti altri, è un compromesso che siamo disposti ad accettare.
Conclusioni
Heavensward è un'espansione pressoché perfetta nei limiti di quel che rappresenta: un'espansione, appunto. Aggiunge parecchio ma innova ben poco, se escludiamo il volo - che probabilmente avrà un'utilità ben superiore nelle prossime patch - e i nuovi contenuti legati all'endgame. Una volta esaurita la storyline principale, si ricade nel vortice di farming e grinding di dungeon e valute che potrebbe annoiare molto presto i giocatori meno competitivi e quelli più casual. Coloro che, invece, hanno spremuto al massimo l'endgame di A Realm Reborn e non ne hanno ancora avuto abbastanza, troveranno pane per i loro denti. Detto ciò, ci sentiamo vivamente di consigliare Heavensward anche a chi non mastica pane e MMO ma ama Final Fantasy: nonostante la sua natura, il quattordicesimo capitolo si riconferma come il miglior esponente moderno della serie, e vale ancora ogni centesimo della sua modesta sottoscrizione mensile.
PRO
- La nuova storyline è Final Fantasy allo stato puro
- Dungeon e boss nuovi davvero eccellenti
- Le mappe inedite sono spettacolari e complesse
- Endgame vasto e stratificato
CONTRO
- Il design delle quest lascia spesso a desiderare
- Una volta completata la storia, c'è da "farmare" un sacco
- Il sistema di crafting è sempre più complesso e proibitivo
- I giocatori solitari si perderanno tantissimi contenuti