God of War: la recensione della nuova opera di Santa Monica  974

In God of War, Kratos e il franchise più violento di Sony esordiscono su PlayStation 4

RECENSIONE di Pierpaolo Greco   —   12/04/2018
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Otto anni dall'ultimo God of War numerato, il terzo per l'esattezza e ben cinque anni dall'ultimo episodio uscito su una console casalinga, Ascension, da molti considerato il punto più basso raggiunto, in termini qualitativi, dell'intero franchise. In questo lungo, lunghissimo frangente, abbiamo assistito a un cambio di generazione (e mezzo se consideriamo le versioni Pro delle console), all'incredibile successo di Nintendo, a un processo di maturazione, e forse anche di appiattimento, dell'intero settore dell'intrattenimento. Le produzioni si sono polarizzate: piccoli gioielli indipendenti che cercano di portare avanti le innovazioni sul fronte artistico e del gameplay si contrappongono alle mega produzioni Tripla A che, oggi più che mai, devono possedere determinati valori produttivi ed esaudire tutta una serie di aspettative che il giocatore di massa, quello che fa i numeri, ha bene in testa quando si prepara a sborsare 70€.

Questo preambolo ci è apparso necessario per meglio incorniciare questa recensione del nuovo God of War. Perché fin dal suo strabiliante annuncio che spiazzò tutti all'E3 di Los Angeles di 2 anni fa è apparso subito chiaro come mai Sony abbia deciso di stravolgere fin dalle fondamenta un franchise che aveva fatto della familiarità e del concetto del "more of the same" degli elementi caratterizzanti del prodotto. Ma quando cambi tutto, davvero nulla cambia come recita un popolare detto? A parere di chi scrive non è proprio così e se pure questo nuovo God of War, realizzato come sempre dai ragazzi dello studio Santa Monica stavolta con la direzione di Cory Barlog, il director del secondo capitolo, è un titolo eccezionale sotto molteplici punti di vista, non riesce a elevarsi al rango di capolavoro assoluto e imprescindibile.

Largo ai giovani

In termini tecnici l'operazione di design realizzata con questo nuovo God of War prende il nome di soft reboot, e può essere facilmente avvicinata a quanto fatto da Ubisoft con Assassin's Creed Origins. Si tratta infatti, a tutti gli effetti, di un sequel visto che in termini cronologici e di conoscenze del protagonista il gioco presuppone l'esistenza dei capitoli precedenti, ma gran parte degli elementi basilari del gameplay, l'ambientazione e la struttura narrativa, si allontanano con forza dalla tradizione della serie. Quello che ci troviamo davanti, all'avvio della campagna, è un Kratos invecchiato e appesantito dall'età, con una lunga e folta barba. L'Olimpo e le divinità greche sono un lontano ricordo perché, in una sorta di esilio auto-imposto, ha deciso di recarsi in Norvegia mantenendo il massimo riserbo sul suo passato e la sua travagliata storia di vita, confidandosi esclusivamente con la compagna. Proprio la morte di quest'ultima darà il via al lungo viaggio di Kratos in compagnia del figlio Atreus, sulla falsariga di un qualsivoglia road movie, attraverso una parte dei nove regni della mitologia nordica. Come è facile immaginare, la situazione si complicherà quasi immediatamente obbligando il Fantasma di Sparta a doversela vedere con un antagonista di origini divine e della piccola combriccola al seguito. Oltre ad una rappresentanza di creature minori, anche queste pescate con competenza dalla vasta letteratura norrena.

Per mantenere completamente spoiler free questa recensione, eviteremo di dire qualsiasi altra cosa sulla trama, focalizzandoci invece sul cambio totale di registro per quello che riguarda la narrativa e in particolare il rapporto tra Kratos e Atreus. God of War sotto questo profilo rispetta e subisce integralmente il "trattamento Naughty Dog": il lavoro fatto dalla popolare software house californiana sulla serie Uncharted e in particolare su The Last of Us è infatti diventato un punto di riferimento che moltissime produzioni di queste ultime due generazioni hanno cercato di inseguire. Una trama con dialoghi profondi, protagonisti e comprimari ben delineati, archi narrativi facili da seguire ma comunque in grado di suscitare emozioni e soprattutto un taglio registico in grado di amalgamarsi alla perfezione con il gameplay attraverso cutscene che entrano ed escono dalle fasi di gioco senza soluzione di continuità.

E bisogna dirlo: il risultato funziona perché anche se all'inizio trovare un Kratos così profondo, combattuto interiormente, in grado di esprimersi con le parole oltre che con i cazzotti, spesso nascondendosi dietro un alone di mistero impenetrabile ci ha spiazzati, è indubbio che per l'intera avventura sia proprio la sua presenza scenica e in particolare tutta l'evoluzione del rapporto con Atreus, a tenere sempre acceso l'interesse del giocatore. Il legame tra i due è credibile e coerente e lo vedremo attraversare moltissime fasi tutte, per quanto scontate, assolutamente convincenti. In termini puramente informativi, sappiate che per completare la campagna ci abbiamo impiegato poco più di una trentina di ore. Purtroppo mancando contatori specifici non possiamo essere più dettagliati ma tenendo conto delle percentuali di esplorazione dei regni, ci sentiamo tranquilli nell'affermare che, per completare tutto al 100%, ci sarebbero servite almeno un'altra dozzina di ore. Anche se non c'è bisogno di sottolinearlo, God of War è esclusivamente single player e prevede un singolo finale.

Spazi aperti

Partiamo subito con l'annoso dilemma: ma questo God of War è o non è un open world? Dipende. Dipende dalla definizione che date a questa caratteristica. Se siete tra gli integralisti che vedono rispettosi di questa feature soltanto un The Elder Scrolls V: Skyrim o un The Legend of Zelda: Breath of the Wild, allora no, non lo è. Se invece utilizzate il concetto di open world per differenziare i titoli che non offrono una pura esperienza lineare di navigazione, allora God of War è sicuramente un titolo aperto, a tratti con diverse caratteristiche tipiche degli open world. Quello che è certo è che si allontana con enorme forza dal passato della serie e anche da quei tentativi di ibridizzazione operati ad esempio da Naughty Dog con l'ultimo Uncharted che in un paio di contesti offriva delle sezioni molto più ampie e liberamente esplorabili. Volendo operare per forza di cose un confronto, qui siamo dalle parti di un Rise of the Tomb Raider.

Al di fuori di un incipit fortemente lineare e di un paio di sezioni più guidate, questo God of War offre un'ambientazione molto grande e liberamente esplorabile in lungo e in largo con il classico stratagemma alla Zelda che presuppone che determinate sezioni e tesori siano accessibili solo dopo aver sbloccato alcuni potenziamenti attraverso il prosieguo della trama. C'è molto backtracking esplorativo, c'è un fast travel (che inizialmente è molto limitato), c'è un mezzo di locomozione che può essere utilizzato a propria discrezione (la famigerata barca) e soprattutto ci sono altre mappe aggiuntive, alcune sbloccabili in modo facoltativo tramite i collezionabili, che ampliano l'ambientazione del gioco in modo consistente.

Questo open world all'acqua di rose si appoggia a un nuovo sistema di missioni: accanto alla campagna principale, è possibile svolgere dei favori che sono a tutti gli effetti delle quest secondarie e una lunghissima serie di collezionabili che, accanto alle più standard prove incrementali legate ai nemici uccisi e alle modalità di esecuzione, comprendono mappe del tesoro e svariati elementi legati all'esplorazione e all'incontro con speciali boss da affrontare. Tutto rigorosamente facoltativo ma essenziale per questioni di grinding specie nel momento in cui si decide di aumentare il livello di difficoltà.

L'immancabile modalità RPG

Oggi è quasi impossibile pensare a un tripla A che non abbia un qualche elemento ruolistico integrato nel suo gameplay e God of War non fa eccezione a questa grande verità. Abbiamo accesso a tre pezzi di armatura di Kratos e a una singola veste di Atreus, tutti acquistabili o prodotti dai due nani fabbri che ci seguiranno per l'intera avventura e, in rarissime occasioni, recuperabili dagli scrigni disseminati nel gioco. L'equipaggiamento può anche essere potenziato e talvolta può ospitare dei castoni dove inserire degli incantesimi, anche questi oggetto di loot e compravendita. Per quanto riguarda il Leviatano, l'arco di Atreus e l'unica altra arma che possiamo trovare durante la campagna, abbiamo accesso a un singolo slot di equipaggiamento (il manico dell'arma) e agli inserti per le rune. Tutti questi elementi concorrono al miglioramento delle sei statistiche che determinano il valore in battaglia di Kratos. Se escludiamo forza, vitalità e difesa, abbastanza autoesplicativi, gli altri tre valori influenzano i danni e la velocità di ricarica dei colpi speciali, e il guadagno di esperienza. Sì, perché c'è anche la classica esperienza.

Se infatti tutta la parte di crafting e potenziamento si appoggia all'argento e alle risorse che potremo raccogliere uccidendo i nemici più grandi oppure affrontando le due attività extra inserite nei due reami sbloccabili in modo facoltativo, le abilità di Kratos e Atreus e proprio la gestione delle rune, sono legati al processo di crescita dell'esperienza. Le skill sono suddivise in tre alberi che diventano più avanti quattro e sono relative alle armi, al combattimento a mani nude e con lo scudo, e alla competenza con l'arco e le frecce di Atreus. Non c'è nulla di particolarmente rivoluzionario su questo fronte, ma l'XP può essere spesa anche per migliorare le rune equipaggiate sulle armi costringendoci nelle fasi intermedie di gioco a operare delle scelte di personalizzazione. Le rune sono di tipo leggero e pesante e rappresentano, a tutti gli effetti, dei colpi speciali che Kratos può usare in battaglia rispettando il loro cooldown. Si tratta di attacchi di grande impatto, spesso accompagnati da ralenti ed effetti grafici pirotecnici ma che in alcun modo vanno ad alterare le funzionalità "base" dell'arma equipaggiata.

Le difficoltà di God of War

Nella nostra sessione di recensione abbiamo affrontato God of War con il secondo livello di difficoltà sui quattro disponibili, quello contrassegnato come "un'esperienza equilibrata". Abbiamo provato inizialmente a utilizzare il terzo, ma fin da subito la sfida ci è sembrata eccessiva soprattutto alla luce del poco tempo a disposizione. C'è un ulteriore grado, denominato "il vero God of War" dove, oltre a morire quasi sempre con un singolo colpo inferto dai nemici, il titolo aumenta sensibilmente i pattern di attacco dei nemici e la loro capacità di schivare i colpi di Kratos o di farsi ancora più aggressivi negli attacchi simultanei. È possibile che chi deciderà di affrontare il gioco proprio al massimo della sua difficoltà possa trovare parzialmente mitigate le limitazioni al sistema di combattimento evidenziate in questa recensione, a causa della necessità di utilizzare ogni singola tattica nel tentativo di superare indenni gli scontri.

Quando tutto cambia...

Se fino a questo punto è praticamente evidente quanto questo nuovo God of War sia stato potenziato in ogni elemento con risultati molto positivi - è più grande, più longevo, più narrato, più profondo, più personalizzabile - è nel momento in cui ci concentriamo sul combattimento e sui nemici che le cose si fanno meno univoche nel giudizio. Il totale cambio di visuale ha portato il gioco a trasformarsi da un action puro, quasi sul confine di un hack & slash, con tanto di indicatore delle combo portate a termine e telecamera fissa, a un action tattico in terza persona con visuale libera alle spalle, perfettamente in linea con le tendenze del momento. Il movimento è più lento, pur non essendo mai legnoso, ma si trascina dietro delle importanti limitazioni, come l'impossibilità di tenere sott'occhio l'intero campo di battaglia relegando all'uso di indicatori visibili e alle continue urla di Atreus la percezione dei colpi in arrivo dalle spalle. Per il resto la meccanica si basa sui classici elementi che troviamo negli action RPG: ci sono i colpi inferti dall'arma equipaggiata o dalla distanza attraverso Atreus, la schivata rapida e con capriola, la parata con tanto di contromossa se attivata al momento giusto, lo stordimento dei nemici indicato da una seconda barra che affianca quella della vita e che viene influenzata dai colpi in base alla tipologia di resistenza dell'avversario. Quando quest'ultimo valore raggiunge il massimo, il nemico può essere preso da Kratos dando il via a una piccola cutscene di esecuzione o a un quick time event che permette di infliggere un certo numero di colpi prima che il nemico si risvegli. Il problema è che, una volta maturato un tot di ore sul campo di battaglia, ci si rende conto che il combat system è in realtà un ibrido che non riesce a soddisfare pienamente il giocatore più esigente.

Se infatti si è persa completamente quell'idea di action alla giapponese che tentava di avvicinare God of War ai vari Devil May Cry, Godhand o Bayonetta, dall'altro questo sequel non diventa neanche pienamente un Souls like perché l'attenzione ai pattern di attacco è molto ridotta e tutto si risolve nel dare priorità ai vari bersagli schivando in continuazione gli attacchi in arrivo. Il set di mosse è limitato e molto lento nella sua crescita ed evoluzione e dopo una decina di ore vi renderete conto che basta utilizzare sempre e soltanto poche combinazioni di attacco per proseguire. Nulla da dire invece sulla sensazione d'impatto e sul feedback dei colpi, e più in generale sulla coreografia degli scontri. Ci ha convinto invece la gestione di Atreus: il ragazzo ha dei comportamenti abbastanza aggressivi e partecipa sempre agli scontri in autonomia distraendo gli avversari, strangolandoli per aiutarci con gli attacchi e risultando sempre molto efficace nel lancio delle frecce. Queste, oltre ad essere gestite in automatico dal personaggio, possono essere controllate direttamente con la pressione di un tasto e risultano cruciali sia per consentire di bersagliare e colpire una specifica tipologia di nemici, sia per rallentare e stordire tutti gli avversari.

E concludiamo il paragrafo che vi farà sicuramente discutere maggiormente nei commenti, con un'analisi dei nemici che perfettamente si unisce alle criticità del sistema di combattimento. Dove infatti God of War pecca in modo inequivocabile è nella varietà degli avversari e nella perdita di quell'aura epica che permeava gli scontri della serie. Gli ostili semplici si contano con una mano ma, soprattutto, sono i boss a non trasmettere quella sensazione di potenza che ci si aspetta da uno sfidante di Kratos. Se si esclude infatti l'antagonista principale e un singolo scontro di dimensioni imponenti, tutti gli altri boss si avvicinano di più, a nostro parere, all'idea di "mid-boss" degli action più adrenalinici: la prima volta che li incontriamo ci vengono presentati in un certo modo, successivamente li vediamo ripresentarsi con alcune variazioni elementali oppure entrando a far parte degli scontri "normali" con l'obiettivo di aggiungere varietà alla composizione delle ondate. Non possiamo entrare maggiormente nel dettaglio per evitare qualsivoglia spoiler ma siamo convinti che, una volta concluso il titolo, sentirete nella bocca quello strano sapore dell'occasione sprecata in merito all'uso effettivo delle divinità presenti nel pantheon nordico.

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Cos'è il piano sequenza?

L'intera campagna di God of War è raccontata e giocata come se si trattasse di un unico piano sequenza, sfruttando la singola telecamera che, in condizioni di gioco normali, è posizionata alle spalle di Kratos, il protagonista. Stando alla definizione scritta su Wikipedia, a cui vi rimandiamo per un approfondimento maggiore e ricco di esempi, il piano sequenza è una tecnica cinematografica che consente di raccontare una sequenza narrativa utilizzando una singola inquadratura. Il piano sequenza prescinde dal montaggio e rispetta il tempo del mondo reale proprio con l'obiettivo di riprodurre la realtà nel modo più credibile possibile, evitando tutti i filtri di significato imposti dall'editing.

Una meraviglia visiva

Dove il gioco non ha invece alcun tipo di incertezza è nel comparto tecnico. God of War è, semplicemente, il nuovo punto di riferimento di quello che può essere fatto e mostrato su console. Il gioco non presenta una singola schermata di caricamento e persino il fast travel è studiato in modo tale da mantenere integro l'espediente dell'unico piano sequenza che contraddistingue il taglio registico di questa produzione. Giocato su PlayStation 4 Pro con un televisore in grado di supportare l'HDR è un'esperienza visiva che ci auguriamo tutti possano fare almeno una volta nella propria vita. Ovviamente dobbiamo tenere conto di alcuni compromessi. In modalità risoluzione, dove il 4k è raggiunto non in modo nativo ma attraverso l'upscaling con il checkerboard rendering, il titolo non riesce mai a raggiungere i 30 frame al secondo stabili. Siamo più vicini ai 25 con alcuni rallentamenti visibili ma mai in grado di pregiudicare il gameplay. Nel momento in cui si passa alla modalità performance, abbattendo la risoluzione a 1080p, l'aliasing si fa vistoso, si perdono i dettagli in lontananza e ciononostante il gioco non riesce praticamente mai a toccare i 60 FPS rimanendo però sempre molto fluido. Abbiamo provato per qualche ora il titolo anche su PlayStation 4 liscia, dove è disponibile un singolo rendering in full hd e dobbiamo dire che il titolo si è presentato in ottima forma risultando sempre pienamente giocabile nonostante alcuni vistosi fenomeni di stuttering. A nostro parere si tratta proprio della stessa identica versione performance disponibile su PS4 Pro, con il frame rate bloccato verso il basso. A questo proposito vi rimandiamo alla nostra incredibile copertura video composta dai primi minuti di gioco in 4k e da un paio di videoconfronti specifici per la versione PlayStation 4 Pro e standard che arriveranno nei prossimi giorni su queste pagine.

I personaggi sono modellati con un dettaglio enorme e le animazioni, specie quelle corporali più che quelle facciali, sono particolarmente credibili. Il mondo di gioco è stupefacente grazie a un'attenzione al dettaglio davvero maniacale e un orizzonte visivo sterminato anche se ottimizzato attraverso una furba gestione degli spazi aperti, che risultano sempre privi di elementi in movimento sulla distanza o comunque alleggeriti dalla presenza di componenti scenici che coprono le zone effettivamente raggiungibili. Tutti gli effetti in post-processing aggiungono poi uno strato di piacevolezza alle scene con scintille, pulviscolo, fogliame, che si muovono nell'aria in modo sempre credibile anche grazie a una gestione delle luci di qualità indiscutibile. Buono il doppiaggio interamente in italiano con un ottimo campionario di voci e delle interpretazioni sempre molto credibili. Sottile ma incisiva, infine, la colonna sonora che ci accompagna nei momenti più concitati e importanti della trama con sonorità orchestrali e un tema di fondo molto orecchiabile.

Multiplayer.it

9.0

Lettori (93)

8.9

Il tuo voto

La nuova opera dei ragazzi di Santa Monica porta indiscutibilmente il franchise di God of War su nuovi livelli. Lo rende al passo con i tempi, modificando sensibilmente la sua struttura ma mantenendo una importante coerenza con il passato della serie. Non è solo Kratos a essere maturato in questo cambiamento, ma l'intera struttura di un gameplay che ora è più ampio e imponente in ogni singolo aspetto. Sono le criticità di un sistema di combattimento non abbastanza evoluto e profondo, unite a una mancanza di varietà negli avversari a non permettere al titolo di raggiungere lo status di capolavoro di questa generazione. Fermo restando che non giocarlo sarebbe semplicemente un crimine, anche soltanto per ammirare la maestosità tecnica raggiunta dal team di sviluppo.

PRO

  • Il mondo di gioco è enorme e implementa meccaniche da open world
  • Faticherete a finirlo in meno di 25-30 ore
  • Tecnicamente è il nuovo punto di riferimento su console

CONTRO

  • Il sistema di combattimento non convince fino in fondo
  • Si poteva fare qualcosa di più in termini di varietà di nemici e di armamentario
  • Non si respira quel tono epico che da sempre ha contraddistinto la serie