I manga di Hiro Mashima sono tra i più divisivi che ci siano. Sono abbastanza monotematici; l'autore disegna personaggi che si somigliano un po' tutti, raccontando storie molto simili, in cui ci sono gilde, eroi, cattivi che diventano buoni e più raramente buoni che diventano cattivi, e alla fine si risolve tutto col potere dell'amicizia. Sono, insomma, shōnen di prim'ordine per chi non si pone troppe domande e cerca solo fumetti pieni di azione, colpi di scena e stereotipi che funzionano, tra combattimenti mozzafiato all'ultima trasformazione o tecniche spettacolari coi nomi urlati a squarciagola.
Per questo piacciono a tantissimi lettori. Per questo Fairy Tail è diventato un fenomeno mondiale. Edens Zero, però, non ha avuto lo stesso successo, e l'anime si è fermato alla seconda stagione, coprendo solo 16 volumi dei 33 che costituiscono il manga. L'inevitabile adattamento videoludico di Konami rappresenta un valido sostituto o è il solito tie-in a basso budget per i fan sfegatati dell'opera originale? Continuate a leggere la nostra recensione.
Un po' dritto e un po' open world
Proprio come accaduto con i due GDR ispirati a Fairy Tail - abbiamo recensito il secondo solo pochi mesi fa - anche Edens Zero adatta l'opera originale di Hiro Mashima, aggiungendo qualche storiella inedita sotto forma di missione secondaria che sembrerebbe essere stata scritta o curata proprio dall'autore. È un contentino per i fan che serve a consolidare un immaginario a metà tra Star Wars e Star Trek: la storia si svolge infatti nello spazio e ha per protagonista Shiki Granbell, un ragazzino misteriosamente cresciuto dai robot di un parco a tema che parte alla scoperta dell'universo insieme a Rebecca Bluegarden e al suo compagno felino parlante Happy.
I due finiranno in un'avventura più grande di loro, a bordo di un'astronave chiamata Edens Zero, e metteranno insieme un equipaggio straordinario che conta androidi, spadaccini e scienziati. Tra viaggi nel tempo e universi alternativi, Edens Zero è una specie di One Piece intergalattico pieno di personaggi assurdi e fanciulle avvenenti, com'è tipico di Mashima. Dopo uno sconclusionato e caotico flashforward, il gioco racconta la storia del manga dall'inizio: è una ricostruzione frettolosa, composta da cinematiche d'intermezzo e dialoghi scritti in italiano e doppiati in giapponese, che riassume in una manciata di passaggi interi archi narrativi, concentrandosi soprattutto sulle battaglie più importanti dei nostri eroi.
Tutto sommato la storia si capisce e i personaggi riescono a essere sufficientemente delineati per comprenderne caratteri e motivazioni, ma il gioco si completa in una ventina di ore e chiaramente non potrà mai sostituire l'opera originale o l'anime di riferimento: è tutto molto frettoloso e superficiale, pensato per condurre il giocatore da uno scenario all'altro e da una boss fight all'altra, facendolo esplorare molto limitatamente nel mezzo.
Il fatto è che esistono due modalità di gioco, entrambe accessibili dal ponte della Edens Zero dopo aver terminato il primo capitolo della storia. La modalità Storia, appunto, ci permette di selezionare i vari archi narrativi in ordine cronologico, e di visitare i vari pianeti e scenari in cui hanno luogo gli eventi. Solitamente ci troviamo a raccogliere risorse e aprire forzieri in ambienti con pochissima interazione, mentre ci spostiamo verso il prossimo obiettivo, guardiamo una cinematica e ripartiamo. Il più delle volte, dobbiamo affrontare quelli che potremmo considerare "dungeon" - in realtà, lineari corridoi confinati da mura invisibili - che culminano in una boss fight rilevante, soprattutto a chiusura di capitolo.
La modalità Esplorazione, invece, ci porta direttamente sul pianeta Blue Garden, uno scenario di grandi dimensioni che possiamo persino girare a bordo di veicoli o semplicemente volando grazie al potere antigravitazionale di Shiki. Le somiglianze con Dragon Ball Z: Kakarot sono evidenti fin da subito, ma l'open world di Edens Zero è estremamente povero di contenuti significativi. Possiamo accettare incarichi presso la gilda o da alcuni PNG in città, completandoli poi per raggranellare denaro, risorse e così via, e partecipare a simpatici minigiochi, ma il livello di interazione ambientale è praticamente inesistente e gli ampi spazi appaiono deserti e inanimati. I migliori bottini e accessori sono quasi tutti qui, anche se questa componente del gioco è totalmente facoltativa e la modalità Storia si può completare dedicando a Blue Garden un minimo indispensabile di interesse.
L'esperimento è interessante, se non altro perché offre al giocatore due soluzioni di gameplay praticamente agli antipodi, ma Konami non ha sviluppato nessuna delle due, e il comparto tecnico estremamente antiquato non invoglia neanche un po' a scoprire ogni angolo di questo universo fantascientifico: i modelli 3D dei protagonisti sono abbastanza fedeli alle loro controparti originali, ma sembra quasi che i programmatori abbiano trascurato dettagli e animazioni in generale per concentrarsi su una pletora di accessori e costumi alternativi che possiamo combinare e sfoggiare in modalità fotografica. I nemici tutti uguali, gli scenari poveri di dettagli e le musiche non proprio memorabili sembrano essere del tutto secondari e anche su PlayStation 5 il gioco tende a perdere fotogrammi nei momenti più concitati, il che ci è apparso abbastanza assurdo e ingiustificabile.
A tanto così dal successo
Edens Zero è un action GDR, nel senso che i combattimenti sono in tempo reale e si giocano come in una specie di picchiaduro a scorrimento. Quando i nemici ci vedono e siamo abbastanza vicini, inizia lo scontro: gli avversari si moltiplicano intorno a noi, che possiamo attaccarli inanellando una combo di attacchi base o usando dei colpi speciali associati ai pulsanti del controller. Possiamo schivare, saltare e attaccare anche in aria, mentre un dorsale serve a utilizzare l'abilità a ricarica primaria del personaggio controllato, e un altro a scaricare sui nemici una tecnica segreta che infligge danni micidiali nell'area. La risposta ai comandi è farraginosa, e il sistema di aggancio litiga spesso con la telecamera, costringendoci a muovere spesso l'inquadratura... e nonostante ciò, il sistema di combattimento è decisamente la parte migliore del gioco.
Soprattutto perché i vari personaggi che si uniranno all'equipaggio della Edens Zero, e che potremo aggiungere alla squadra, sono piuttosto diversificati anche nel gameplay. Il giocatore può scambiare il personaggio che sta controllando con un altro membro del party in qualsiasi momento, premendo semplicemente la direzione assegnata alla croce direzionale. Così Shiki è il personaggio più "ignorante" della squadra, un esperto di combattimento corpo a corpo con una buona varietà di attacchi ad area, mentre Rebecca è particolarmente indicata per colpire da lontano grazie alle sue pistole, Weisz ha un vero e proprio arsenale di torrette e armi da fuoco per tenere a bada i nemici nei modi più disparati, Witch Regret può infliggere condizioni anomale ai bersagli, e così via.
Il sistema di combattimento può apparire abbastanza confuso all'inizio, e ricordare i musou per il gran numero di nemici che compaiono ogni volta intorno al personaggio che stiamo controllando, ma è più raffinato di quello che sembra: una volta apprese le diverse meccaniche di gioco, che si sbloccano progressivamente insieme alla storia e ai personaggi, è possibile incrociare le specialità dei nostri combattenti passando da uno all'altro al momento opportuno. I boss, che all'inizio sembrano enormi spugne con tonnellate di punti vita che infliggono danni catastrofici, diventano molto più accessibili una volta capito come abusare dello scambio durante i combattimenti.
Anche se il sistema di combattimento in stile Tales o Star Ocean può sembrare smaccatamente action, bisogna comunque prendere in considerazione alcuni aspetti molto più GDR come l'equipaggiamento intercambiabile - che, come anticipato, modifica anche l'aspetto dei personaggi - e in particolare le Lacrime, che conferiscono bonus specifici, resistenze e tutto il resto. Il miglioramento dell'Ether Gear è invece una schermata in cui possiamo distribuire i punti guadagnati a ogni nuovo livello in alberi di abilità individuali: ogni nodo rappresenta un bonus statistico oppure un'abilità nuova di zecca da usare in combattimento. Per esempio, possiamo allungare la combo base o migliorare gli attacchi speciali con effetti secondari, potenziare le tecniche finali e sbloccare diverse alternative ai vari colpi.
Dato che ogni albero delle abilità si ramifica in direzioni diverse e specifiche specializzazioni, per così dire, bisogna scegliere con cura come distribuire i primi punti, poiché quella che diventa una vera e propria "build" finisce per cambiare il nostro approccio ai combattimenti. Sulla carta, il gameplay offre una notevole profondità; nella pratica, però, i comandi legnosi impediscono di reagire con tempismo agli attacchi dei nemici che si somigliano troppo nelle azioni e nei comportamenti, offrendo un insoddisfacente contraltare alle nostre scelte strategiche.
In definitiva, Edens Zero è gioco che fa davvero arrabbiare. Konami aveva un potenziale incredibile per fare qualcosa di insolito, accontentare diverse filosofie di gioco scendendo a compromessi intelligenti, offrire un sistema di combattimento valido e diversificato grazie ad azzeccate dinamiche GDR. Invece ci ritroviamo tra le mani una portata cotta a metà, servita svogliatamente a un tavolo senza posate. Che peccato.
Conclusioni
Edens Zero è il classico adattamento videoludico a basso budget di un manga o di un anime, quindi un prodotto mediocre pensato soprattutto per i fan. Eppure Konami aveva per le mani il potenziale impressionante di alcune idee brillanti e lo ha espresso malissimo con una programmazione maldestra e un comparto tecnico fuori tempo massimo. Lo consigliamo con riserva ai fan sfegatati di Hiro Mashima e della sua opera fantascientifica, magari a un prezzo scontato, e speriamo in un eventuale sequel più curato.
PRO
- Il sistema di combattimento è la parte migliore del gioco
- La modalità Esplorazione è un esperimento diverso dal solito
CONTRO
- Comparto tecnico antiquato
- La storia riassume frettolosamente gli archi narrativi originali
- Sistema di controllo impreciso e poco reattivo