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Elden Ring: la recensione del futuro dei souls

Abbiamo giocato senza mai fermarci per giorni il nuovo soulslike di FromSoftware, Elden Ring, e oggi siamo pronti a recensire uno dei giochi più attesi dell'anno

RECENSIONE di Aligi Comandini   —   23/02/2022
Elden Ring
Elden Ring
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Per quanto paradossale possa sembrare, sviluppare videogiochi è spesso un'esperienza opprimente persino per coloro che riescono a raggiungere le vette del successo globale. Le calde coperte della notorietà e del guadagno aiutano di certo a tollerare le tante avversità del compito, certo, ma toccare lo zenith porta anche delle responsabilità che ben pochi studi riescono a rispettare o anche solo tollerare.

La situazione si aggrava ulteriormente se questo picco lo si è raggiunto in quanto creatori e/o massimi artigiani di un genere. Venire infatti visti da una fanbase enorme come padri fondatori di una data tipologia di videogioco significa avere a che fare con aspettative abnormi in crescita continua, e oltre un certo numero di titoli la produzione di un compitino non è più sufficiente a soddisfare il ventre rombante di un pubblico sempre più schizzinoso e affamato.

Tale "dilemma dell'imperatore" FromSoftware negli anni lo ha agilmente evitato mantenendo ben salda la sua posizione sul trono della qualità. Pur messi davanti a una schiera d'imitatori, infatti, gli sviluppatori giapponesi non sono mai stati realmente raggiunti dagli emuli, grazie a una combinazione eccellente di genio nel design di livelli e sistemi, art direction, atmosfera, e serissime problematiche psicologiche integrate con grande naturalezza nella narrativa di fondo. Dopo quattro souls classici e un Bloodborne, tuttavia, anche una fanbase pasciuta e soddisfatta inizia a volere di più. Inizia a volere "altro". La risposta del team a questa fame di novità si chiama Elden Ring e, seppur a una prima occhiata questa creatura possa sembrare molto vicina a quanto visto in passato, siamo in realtà di fronte al titolo più ambizioso ed esteso mai creato da Miyazaki e dai suoi.

La tattica di FromSoftware per assicurarsi un reale balzo nel futuro è stata in realtà molto logica: una trasformazione strutturale completa con il passaggio all'open world, e un nuovo approccio all'esplorazione legato alla presenza del salto e di una cavalcatura. Il resto? Una massa di meccaniche e filosofie già viste in passato, qui integrate in una sorta di summa di conoscenza del genere. In parole povere, il loro ultimo lavoro non vuole cambiare i souls, bensì desidera portarli al limite massimo, rappresentando il punto più alto a cui il genere possa aspirare.

Se ce l'abbia fatta o meno cercheremo di spiegarlo ora, nella nostra recensione di Elden Ring.

Narrativa e contenuti: le mezze menzogne di Miyazaki

Elden Ring: oh? Ce l'hai con me?
Elden Ring: oh? Ce l'hai con me?

Facendo una carrellata delle dichiarazioni passate del buon Hidetaka Miyazaki e del producer Yasuhiro Kitao, ci riesce difficile non immaginarli mentre ridacchiano sotto i baffi per quanto detto pubblicamente. Non che vi siano secche menzogne nelle loro dichiarazioni, ma ritenere che abbiano minimizzato il tutto è seriamente un eufemismo.

Il primo, in fin dei conti, aveva parlato di una narrativa più cristallina e leggibile, costruita sul background creato dall'autore del Trono di Spade George R.R. Martin e quindi dotata di basi ben più solide rispetto a quanto visto nei souls; il secondo invece parlava di una durata di circa trenta ore della campagna, con contenuti secondari in grado di aumentare esponenzialmente i tempi.

Sono entrambe verità solo parziali e lo abbiamo imparato a nostre spese durante una recensione dalle tempistiche abbastanza stringate, dove per completare la campagna non ci siamo quasi mai staccati dallo schermo per una settimana, macinando oltre 75 ore di gameplay. Se in altre occasioni, però, ci saremmo presi molto più tempo per portare a termine l'analisi, affrontando l'impresa più rilassatamente, questa volta non abbiamo voluto staccarci, perché Elden Ring è riuscito a fonderci senza pietà alla sedia. Il nuovo gioco di FromSoftware è, infatti, in grado di amplificare le caratteristiche più attraenti dei suoi predecessori fino a livelli che non ritenevamo possibili, in primis il loro appagante senso di scoperta, qui capace di tramutarsi in un flusso costante di botte d'adrenalina e paresi facciali.

Che sia cristallino, vogliamo evitare al massimo gli spoiler in questo pezzo: svelare alcunché sarebbe un discreto sacrilegio, e non abbiamo la minima intenzione di rovinarvi l'esperienza. Vi sono però elementi strutturali nel gioco che vanno trattati, e inevitabilmente potrebbero smorzare certe sorprese (si tratta di cose in larga parte prevedibili, ma tant'è). La prima questione di questo tipo di cui bisogna parlare, è che effettivamente qualcuno di molto abile potrebbe chiudere il gioco in una trentina di ore (come affermato da Kitao, appunto), ma crediamo sia il caso di precisare come farlo precluda con ogni probabilità qualcosa come l'ottanta per cento dei contenuti reali dell'opera.

Da questo punto di vista Elden Ring infatti è sconcertante: una massa informe di boss, regioni e sorprese studiati in modo certosino, dotata di una varietà interna praticamente mai vista in un open world. E per carità, non mancano scontri ripetuti e momenti strutturalmente simili: vari boss vengono riutilizzati (in situazioni costantemente diverse), molte mappe contengono dungeon sotterranei e rovine dalla morfologia comparabile e non mancano contenuti riempitivo curati in modo chiaramente meno dettagliato rispetto ad altri, eppure il risultato finale resta scioccante. Vagare alla ricerca di qualcosa ripaga quasi sempre la curiosità del giocatore con qualche scontro di alto livello o con qualche oggetto significativo.

Sperimentazione e ricerca millimetrica sono il modo migliore di approcciare l'esperienza, e non si contano le volte in cui siamo rimasti a bocca aperta davanti a quanto messo in campo da FromSoftware in luoghi che di primo acchito ci erano parsi scarsamente significativi. Quanto detto poco sopra, però, dovrebbe mettervi anche in guardia, perché la filosofia di fondo di questo open world è una pura esaltazione di quella dei souls classici: tirate dritto e perderete nel vento ore, ore e ore di contenuti, dozzine di battaglie epiche, centinaia di oggetti e, addirittura, intere regioni. Non crediamo sia il caso di elaborare oltre.

Elden Ring: toccare una stele di questo tipo vi trasporterà altrove, ma sarete sempre in pericolo
Elden Ring: toccare una stele di questo tipo vi trasporterà altrove, ma sarete sempre in pericolo

Le verità parziali, e ci sorprende ben poco, riguardano anche la gestione della trama. Se da una parte è infatti per certi versi vero che la collaborazione Martin/Miyazaki abbia portato a delle trasformazioni nello scheletro narrativo di Elden Ring, queste non hanno certo delineato una storia più chiara e diretta... anzi, le cose si sono fatte persino più complicate e imperscrutabili se si considera la semplice massa di eventi e quest che il gioco contiene. Avere a disposizione un mondo con miti e protagonisti già ben definiti ha dato al buon Hidetaka la possibilità di sbizzarrirsi, creando una ragnatela di conversazioni, NPC e scelte che si ricollegano direttamente a una lunga serie di avvenimenti primari, questi ultimi fondamentali per la comprensione generale di quanto si svolge a schermo.

L'approccio a tutto ciò è, ancora, una versione riadattata di quanto visto nei vecchi souls: gli eventi che fanno avanzare le singole storie sono delle specifiche conversazioni, che portano poi all'attivazione di fasi aggiuntive in altri luoghi e di norma premiano il giocatore con aiuti e oggetti extra mentre si segue il tutto. Laddove però già nei precedenti giochi risultava complesso portare avanti alcune di queste sottotrame, qui le cose si sono fatte davvero tragiche in certi casi, e nonostante molteplici tentativi abbiamo spudoratamente perso alcuni personaggi durante l'avanzamento, incapaci di ritrovarli. Vero, nel gioco è possibile teletrasportarsi in quasi ogni momento in checkpoint sparsi per tutte le mappe chiamati luoghi di grazia, ma vi assicuriamo che le dimensioni del mondo, unite alla presenza di un'infinità di luoghi ben nascosti spesso correlati alle quest, renderà davvero dura la vita dei completisti. Se non altro, alcune di queste storie avanzano forzosamente assieme agli eventi "obbligatori", a costo di perdere alcuni dialoghi. Ci sarebbe piaciuto vedere indizi leggermente più precisi in certi casi considerata la nuova situazione, non lo neghiamo, pur comprendendo al contempo la volontà di sottolineare l'importanza dell'esplorazione ponderata con una scelta molto vicina alla gestione narrativa delle opere passate (e sì, le descrizioni degli oggetti restano piuttosto importanti).

Nel complesso riteniamo pienamente giustificato il mantenimento di questa prassi. Il mondo creato da Martin e Miyazaki è elaborato e affascinante, un tragico universo sull'orlo della distruzione, eppure ancora dilaniato da conflitti, ricerca del potere e misteriose fazioni. Ricercare il senso profondo di tutto questo cavalcando tra le sconfinate lande del gioco è una colonna portante dell'esperienza ed è parte del motivo per cui si parlerà per mesi, o più probabilmente anni, di Elden Ring dopo l'uscita. Ah, per la cronaca, il gioco sembra volersi porre come calderone di tutto ciò che un souls dovrebbe essere anche dal punto di vista narrativo: l'autoreferenzialità di FromSoftware è persino più potente del solito in questo mondo, e la abbiamo trovata il più delle volte ben sfruttata; strizzate d'occhio che si trasformano in piccoli spiragli di luce all'interno di un insieme dove è sempre la tragedia a dominare.

Gameplay e livello di sfida: die as a lord, live as a god

Elden Ring: questi simpaticoni si chiamano albinauri. Non sono amichevoli
Elden Ring: questi simpaticoni si chiamano albinauri. Non sono amichevoli

Il "dico non dico" legato alle dichiarazioni degli uomini chiave di FromSoftware coinvolge ovviamente anche molto di quanto svelato su difficoltà e meccaniche. Si era parlato di un gioco pensato per non stressare il giocatore e permettergli di approcciare l'azione in una miriade di modi diversi, e in effetti tutto ciò corrisponde ad assoluta verità: il gigantesco mondo di Elden Ring è liberamente navigabile senza forzature grazie al teletrasporto sopracitato (a patto di scoprirli e attivarli, ovvio). Si ha pressoché sempre la possibilità di tornare sui propri passi, trascorrere con calma ore a perfezionare una strategia o a esplorare una pianura per svelarne ogni segreto, e vi sono solo dei sottili fasci di luce a indicare a grandi linee la via da seguire, oltre a una chiara mappa del mondo visualizzabile una volta trovati i pezzi necessari.

Definire il gioco un perfetto punto d'entrata per chi non abbia mai approcciato un soulslike è tuttavia abbastanza ingannevole se si va a discutere del livello di sfida messo in campo... perché da una parte è vero che l'ultima opera di FromSoftware, specialmente nelle zone iniziali, offre un numero tale di opzioni da sembrare facilitato rispetto ai suoi predecessori, ma le cose cambiano marcatamente quando si raggiungono le fasi finali, in cui lo studio giapponese ha pensato bene di bilanciare la difficoltà tarando il tutto tremendamente verso l'alto. Arrivare dunque impreparati alla seconda metà dell'avventura risulta a dir poco traumatico, tanto da averci dato l'impressione di essere una voluta scelta di design, con il chiaro intento di costringere i giocatori ad adattarsi ai nuovi sistemi.

Concettualmente l'idea non differisce poi molto da quanto fatto con l'originale Demon's Souls: lasciare il giocatore a sé stesso in modo da portarlo a collaudare molteplici soluzioni e a padroneggiare al più presto le basi dei sistemi. In Elden Ring la cosa è però più graduale e infinitamente più complessa, proprio per via delle tante novità. Magie e incantesimi, ad esempio, non sono mai stati così flessibili e potenti, con una miriade di opzioni alternative che rendono le build "pure" assolutamente devastanti se ben gestite. Al contempo, siamo di fronte al più sconvolgente inventario delle armi mai inserito in un gioco da parte del team giapponese, con un numero di armi classiche e speciali da urlo, le cui metodologie di utilizzo vengono moltiplicate esponenzialmente dalla presenza delle ceneri di guerra: abilità equipaggiabili liberamente su ogni strumento di morte ai checkpoint, che offrono poderose mosse aggiuntive. Le ceneri appena citate, poi, permettono anche di cambiare la tipologia dell'arma, modificando i bonus percentuali al danno legati alle singole statistiche (elemento basilare presente in ogni souls, mai così regolabile) e si mantiene il solito potenziamento delle lame dai fabbri (con armi base che si spingono fino a un bonus di +25 e speciali altrettanto potenti con numeri assai più bassi). A tutto questo aggiungete armi dalla distanza enormemente potenziate con ceneri dedicate, la presenza di un sistema stealth utile per superare certe fasi in vantaggio (o semplicemente schivarle del tutto), e la possibilità di costruire una miriade di oggetti attraverso manuali per il crafting sparsi per le varie mappe, e vi renderete immediatamente conto del ventaglio di opzioni offerto dal gioco in combattimento.

È proprio considerato quanto appena spiegato che la volontà di far impennare la difficoltà oltre un certo punto acquista un senso: se non vi fossero delle barriere di qualche tipo, la maggior parte dei giocatori ignorerebbe bellamente gran parte dei sistemi del gioco; messi davanti ad avversari dotati di brutale cattiveria invece si viene spinti ad aguzzare l'ingegno, e noi stessi (dopo aver preso più bordate di quanto sia legale riportare) durante certi scontri particolarmente ostici ci siamo trovati a superarli con grazia una volta iniziato a sfruttare il sistema degli status e gli oggetti disponibili. Per la cronaca: il fatto che i boss abbiano specifiche debolezze e che gli strumenti siano così variegati e potenti non basta a rendere il gioco una passeggiata una volta padroneggiato il tutto. Esattamente come nei titoli FromSoftware più recenti si tratta di scorciatoie facilitanti che aggirano solo parzialmente il livello di sfida. Per evitare anticipazioni tralasciamo i dettagli, ma sappiate che il buon Kitao san su una cosa non ha assolutamente mentito: la presenza di alcuni boss facoltativi capaci di mettere chiunque alle strette.

Bilanciamento e rune: la tua arma non ti salverà

Elden Ring: esplorare porta spesso in luoghi magici... e mortali
Elden Ring: esplorare porta spesso in luoghi magici... e mortali

Una delle questioni più interessanti di cui discutere, a nostro parere, è il bilanciamento del gioco, dato che come avevamo anticipato nel nostro ultimo provato vi sono stati vari cambiamenti alla natura delle statistiche potenziabili, e vari interventi generali ad abilità e armi. Questo perché, nonostante quanto fatto sia in generale ottimo, vi sono alcune scelte che ci hanno convinto meno di altre. Ci spieghiamo meglio: i souls sono titoli dove lo sviluppo delle statistiche del proprio alter ego è particolarmente preciso, e da anni si sussegue l'annosa questione del bilanciamento delle build disponibili, dallo strapotere di quelle magiche in certi titoli della saga, alle lamentele di chi ama alcune specializzazioni considerate generalmente deboli dalla fanbase. Elden Ring vince questa partita mettendo a disposizione, come accennato, più scelte di quante ne abbiamo mai viste in un'opera di Miyazaki, ma curiosamente gli sviluppatori sembrano aver correlato il bilanciamento in battaglia ad alcune meccaniche specifiche, tra cui una new entry nei souls molto ben accetta: la postura. Il gioco infatti contiene la cosiddetta "poise", una statistica legata alle armature indossate che permette al giocatore di resistere senza sbalzi a determinati attacchi nemici senza che questi interrompano le sue animazioni, tuttavia la gestione della stessa per il vostro alter ego è simile a quanto visto nel primo Dark Souls, prevalentemente significativa per il PVP online (di cui discuteremo a tempo debito) e non così centrale da risultare a nostro parere un elemento su cui concentrarsi seriamente contro i boss (esclusi alcuni casi). I nemici invece possiedono un contatore nascosto della postura - una meccanica vicina a quanto visto in Sekiro - che può venir riempito rapidamente se si riescono a piazzare ripetuti attacchi pesanti e in salto con armi dotate di discreta massa, e arriva in generale a stordire anche alcuni degli avversari più poderosi del gioco, garantendo una devastante esecuzione (non in grado di eliminare i boss, ma comunque capace di cancellare buona parte dei loro punti vita). Ecco, più che la gestione statistica, le armi più pesanti del gioco (e quindi con i requisiti più alti di forza per essere utilizzate) sembrano essere in generale le più adatte a questo tipo di strategia, e si sposano magnificamente a tattiche difensive di attesa e contrattacco basate sullo stordimento (vi sono persino contrattacchi diretti dopo le parate con lo scudo, che brutalizzano proprio la postura). Dal canto loro le scelte più rapide sono invece favolose per applicare status o per le strategie toccata e fuga ad alta mobilità, con danni generalmente più alti a controbilanciare una minor efficacia su questo punto.

La scelta è piuttosto oculata - nonostante ancora una volta le armi rapide ci diano l'impressione generale di essere più efficienti davanti alla varietà impressionante di pattern dei nemici e alle limitate finestre di vulnerabilità di alcuni di loro - quella che non approviamo del tutto è stata la volontà di sminuire l'efficacia degli elementi difensivi. Arrivati nel punto più difficoltoso della campagna, infatti, i nemici sono in grado di eliminarvi con un paio di colpi anche con alcune delle armature più corazzate e pesanti del titolo, e un investimento di tutto rispetto in statistiche come la tempra (che ora alza anche la tolleranza al peso delle armature, come avevamo già precisato) e la vitalità. Il principale modo di avanzare davvero come delle fortezze viventi (sempre con le dovute limitazioni) è quindi o un investimento folle nelle statistiche difensive, o l'uso dell'altro strumento extra del gioco: le rune maggiori.

Elden Ring: gli spiriti sono un utilissimo strumento per distrarre i boss. Fatene uso
Elden Ring: gli spiriti sono un utilissimo strumento per distrarre i boss. Fatene uso

Si tratta sulla carta di una novità immediatamente comprensibile, ovvero di poteri equipaggiabili ottenuti dai "lord", boss tra i più importanti e difficili del gioco dotati di un ruolo centrale nel background narrativo. Peraltro è pure una meccanica che richiede varie ore di avventura per essere anche solo avvicinata, visto che la prima runa di tal tipo la si ottiene al completamento del Castello di Grantempesta, primo Legacy Dungeon del gioco. Eppure questi simboli pervasi di potere magico sono uno dei motivi per cui la difficoltà è stata tarata come descritto, e rappresentano la principale penalità alla morte di Elden Ring. Si tratta infatti di potenziamenti di varia tipologia (dipende dalla runa, e sono varie) che offrono vantaggi davvero non sottovalutabili: li si attiva solo con oggetti discretamente rari, e l'effetto permane finché non si viene eliminati. Il loro utilizzo prima di una battaglia problematica può dunque rappresentare la vostra salvezza, con il rovescio della medaglia di poter perdere l'attivazione in caso di errore. È un buon equilibrio con il solito malus della perdita sul posto dell'esperienza ottenuta in caso di morte, che va ovviamente recuperata tornando intonsi dove il proprio personaggio è malamente spirato.

Unico altro mezzo a vostra disposizione per evitare una rapida dipartita? Gli spiriti. Potenziabili come fossero armi e a loro volta quanto mai variegati, queste evocazioni possono rappresentare significative aggiunte al vostro danno od ottime distrazioni per gli attacchi nemici, capaci di salvarvi la pelle se in preda alla disperazione. Non crediate siano particolarmente eccessivi: pur potenziati è difficile che sopravvivano per tutta la durata di un boss, hanno costi in risorse importanti, e sembrano a loro volta calcolati entro chiari limiti.

Level design e boss: ricreare il souls perfetto

Elden Ring: non sottovalutate la complessità dei Legacy Dungeon, o ve ne pentirete
Elden Ring: non sottovalutate la complessità dei Legacy Dungeon, o ve ne pentirete

Già che abbiamo tirato in ballo i Legacy Dungeon, ci pare un buon momento per parlare del level design del gioco, partendo dalla mappa aperta. Abbiamo già parlato di quanto fitto di contenuti sia Elden Ring, con regioni enormi pienissime di rovine, dungeon, caverne, NPC, boss vaganti e incontri ben calcolati, ma non siamo entrati nel dettaglio del design delle mappe, né delle controparti più elaborate e vicine all'esperienza classica dei souls chiamate appunto Legacy Dungeon. Ora, siamo perfettamente consci di quanto eccellenti siano i FromSoftware in questo campo, eppure considerando che si tratta del loro primo open world vero e proprio ci risulta davvero difficile non rimanere a bocca aperta per la qualità delle mappe principali. Come già detto la varietà è estrema, ma persino la morfologia del territorio rappresenta una sorta di variazione macroscopica delle formule strutturali viste nei loro precedenti titoli, con la possibilità di raggiungere luoghi avanzati bypassando intere sezioni, e collegamenti diretti tra le zone a dir poco sorprendenti. La software house è persino riuscita a inserire un po' della sua classica "infamia" in certe soluzioni che non vi anticipiamo, non sempre apprezzabilissime, ma indubbiamente peculiari e capaci di lasciare il giocatore interdetto quanto basta.

Il punto più alto dell'esperienza restano però proprio i Legacy Dungeon, perché seppur in queste location non sia possibile utilizzare la propria cavalcatura o un chiaro disegno per orientarsi, l'aggiunta del salto ha permesso a FromSoftware di sbizzarrirsi con la verticalità, dando forma a mappe più complesse e ricche di quanto prevedibile. Sul serio, a tratti il numero di passaggi alternativi e segreti raggiunge un quantitativo tale da ricordare i giochi tridimensionali vecchio stile di vent'anni fa, quando le preoccupazioni legate al design guidato venivano in larga parte ignorate e molti team non si preoccupavano di lasciare libertà esplorativa quasi totale al giocatore. Nel caso di FromSoftware, tuttavia, abbiamo a che fare con dei maestri del level design, e questa apertura viene sempre controbilanciata da tragitti vitali abbastanza evidenti, che tendono a impedire anche a chi non gode di straordinario senso dell'orientamento di perdersi. Vi sono poi mappe più peculiari, che cercano di unire le due formule in una sola od offrono strutture del tutto differenti, magari maggiormente correlate al platforming oppure pensate attorno a tutt'altro. Ancora una volta, sarebbe un peccato svelarvi troppo, sappiate solo che la qualità di questo aspetto è generalmente notevolissima, con pochi punti bassi e un gran numero di picchi.

Elden Ring: anche nell'Interregno c'è la pianura padana? Non lo avremmo mai detto
Elden Ring: anche nell'Interregno c'è la pianura padana? Non lo avremmo mai detto

Persino la nuova cavalcatura, Torrente, è gestita alla grande attorno alla nuova struttura. Il vostro destriero si muove a gran velocità e dispone di un salto doppio che rappresenta il modo migliore (se non l'unico) per raggiungere alcune location. Abbiamo apprezzato molto il suo inserimento nel gioco e il suo utilizzo, anche per via della sua insostituibile immunità alle paludi e della possibilità di usarlo in battaglia contro i già nominati boss che vagano per le mappe. Questo aspetto lo ritireremo fuori tra poco però, perché pur facilitando a dovere determinati incontri, non ci è parso propriamente eccelso.

Insomma, l'intento di FromSoftware è chiaramente quello di potenziare e portare al limite tutte quelle caratteristiche che hanno reso i soulslike un genere iconico e apprezzato da milioni di persone con Elden Ring. I Legacy Dungeon sono sperimentazioni che rielaborano, perfezionano e ampliano quanto fatto in passato; le mappe aperte contengono un'infinità di segreti e chicche che premiano di continuo la curiosità del giocatore, e infine i boss danno l'impressione di essere almeno in parte rifacimenti di battaglie passate, come Miyazaki e i suoi avevano sempre desiderato crearle. Tra i numerosissimi scontri di questo tipo in Elden Ring, invero, non mancano battaglie che ricalcano da vicino alcuni momenti già visti in passato nelle opere del director, ma si nota subito come siano meglio gestite e generalmente spettacolarizzate al punto da risultare esperienze quasi del tutto nuove. Anche nei rari casi in cui abbiamo avuto a che fare con esperienze che sapevano di già visto, a ogni modo, ci è riuscito davvero difficile lamentarci: il gioco è talmente soverchiante dal punto di vista contenutistico e ricco di scontri, che non ci sembra possibile uscirne insoddisfatti.

Online e difetti: la vera runa della morte è la telecamera

Elden Ring: i boss vi faranno male. Molto male
Elden Ring: i boss vi faranno male. Molto male

Al momento ci siamo limitati a cantare le lodi di Elden Ring, e abbiamo avuto ogni motivo per farlo, per carità; quello che troverete ad attendervi al lancio, però, è pur sempre un gioco di FromSoftware e, per quanto possa trattarsi di una sorta di loro opera magna, il nome sulla confezione ormai assicura quasi senza dubbio alcuno anche la presenza di varie problematiche, prevalentemente di natura tecnica.

La prima cosa di cui discutere, dato che abbiamo appena parlato delle battaglie coi boss, è ad esempio il fatto che FromSoftware ancora non abbia ben capito come gestire la telecamera contro gli avversari più grossi in certe zone (la rotazione è legata al targeting parziale di certi elementi sul boss, e determinate animazioni e posizionamenti portano la visuale a farsi caotica). Non abbiamo mai incontrato situazioni drammatiche al livello del chierico bestia di Bloodborne, ma qui i boss problematici da questo punto di vista sono più d'uno, e ci sarebbe piaciuta qualche evoluzione in tal campo.

Tornando inoltre a Torrente e al combattimento a cavallo, non lo abbiamo trovato particolarmente eccelso dal punto di vista meccanico. Sì, vi sono delle accortezze interessanti - dalla possibilità di sferrare colpi caricati che mantengono a terra la hitbox attiva a lungo permettendo di colpire nemici in gruppo, alla diminuzione di precisione di magie e archi che non permettono di abusarne dalla distanza - eppure abbiamo trovato le strategie di toccata e fuga sul dorso di Torrente piuttosto ripetitive, senza contare che la presenza di una barra della vita separata del destriero ha dato vita ad alcune strambe situazioni di divisione dei danni subiti (morti piuttosto dissennate di Torrente in situazioni dove il colpo diretto sarebbe dovuto arrivare a noi, ad esempio). I difetti si fanno però più gravi quando si analizza l'aspetto tecnico però, perché la versione PC da noi provata non era delle più performanti. Su una configurazione di tutto rispetto abbiamo notato frequenti fenomeni di stuttering (apparentemente distaccati dalle prestazioni, dato che si sono presentati anche abbassando in modo significativo il dettaglio grafico), e in uno specifico caso abbiamo anche avuto un preoccupante crash durante una battaglia contro un boss obbligatorio, che si è ripetuto varie volte per poi autocorreggersi misteriosamente. Ci è stato assicurato che problematiche simili verranno in larga parte eliminate o smussate con la patch del day one, ma consapevoli della tendenza di FromSoftware a non essere maestri nella programmazione su PC, riteniamo sia comunque il caso di sottolinearlo. Al di fuori delle magagne tecniche, inoltre, Elden Ring tende ad amplificare alcune mancanze "storiche".

L'intelligenza artificiale infatti, seppur dotata di pattern d'attacco incredibilmente variegati e di un'aggressività ben gestita, ha alle volte sensibili problemi di pathing nell'open world, senza contare che è ancora possibile "incastrare" alcuni nemici di stazza piuttosto ampia in certe zone senza che questi possano reagire. Permane inoltre il problema degli attacchi avversari che colpiscono attraverso alcune pareti, oltre a qualche glitch aggiuntivo piuttosto ilare. Niente che possa realmente inficiare l'esperienza, specie considerando che ormai abbiamo fatto il callo coi punti deboli del team di Miyazaki; sarebbe però bello vedere un'evoluzione in tali aspetti comparabile a quanto visto in tutti gli altri, dopo tanti anni.

In quanto all'impatto visivo, invece, abbiamo ben poche lamentele. Vero, Elden Ring non ha il conteggio poligonale e il livello di dettaglio visti nel remake di Demon's Souls, ma gli artisti di FromSoftware rimangono dei mostri di bravura, capaci di dare forma a paesaggi e momenti che restano a lungo impressi nella memoria. Il loro talento traspare da quasi ogni nuova zona esplorata, per esplodere quando si raggiungono quelle chiaramente curate più nel dettaglio, ed è a tratti tale da eliminare qualunque possibile critica alla grafica. Elden Ring è l'ennesima dimostrazione del fatto che non serve un motore grafico straordinariamente evoluto quando si ha un'art direction di qualità.

Elden Ring: non sarà una meraviglia tecnica, ma artisticamente il gioco è eccezionale
Elden Ring: non sarà una meraviglia tecnica, ma artisticamente il gioco è eccezionale

Chiudiamo con il multiplayer, aspetto che purtroppo non abbiamo avuto modo di testare davvero a lungo, ma merita comunque una analisi approfondita per via dei suoi cambiamenti. In primo luogo è il caso di parlare del PVP, dato che molti aspetti delle battaglie sono cambiati, a partire dalla quasi inutilità del backstab negli scontri di questo tipo che enfatizzano molto di più il tempismo in difesa, l'uso delle parry, e l'efficacia delle build. Abbiamo poi già parlato del ritorno della poise come statistica potenzialmente assai utile, ma in tutta sincerità siamo molto più interessati a scoprire con quali combinazioni assurde di armi e poteri i giocatori affronteranno le invasioni. Elden offre davvero una miriade di opzioni in questo campo, e pur dubitando della possibilità di un'esperienza realmente bilanciata (i souls non lo sono mai realmente stati, e con questa varietà di opzioni riteniamo impossibile un equilibrio reale) crediamo ci sia il potenziale per un'esperienza online tra le più divertenti in circolazione. Che si invada o si voglia giocare in cooperativa, comunque, le sessioni paiono essere al massimo da quattro giocatori, con un numero di oggetti dedicati al multiplayer notevole, e all'apparenza ogni opzione offerta nei souls fino ad oggi a disposizione (e sì, c'è ancora la possibilità di facilitare il matchmaking con le password). Se si gioca in singolo non è possibile venir invasi (salvo non lo si voglia attivamente), dunque chi vuole godersi l'esperienza nella sua forma più classica non dovrebbe avere problemi di sorta. Come ovvio che sia, permane il brillante multiplayer asincrono dei souls, con la possibilità di piazzare messaggi qua e là, vedere le morti degli altri utenti, e cogliere spizzichi delle loro azioni attraverso silhouette spettrali nelle vicinanze dei checkpoint.

Crediamo di aver parlato fin troppo. Pur avendo già completato il gioco, ci sono ancora innumerevoli misteri che vogliamo e dobbiamo scoprire nelle sue sconfinate lande, e sinceramente non vediamo l'ora di affrontare una seconda run con più calma. Ci rivedremo lì, spettri che vagano da un luogo di grazia all'altro, pronti ad accogliere le masse di chi ancora non ha avuto la fortuna di vagare per l'Interregno. Sarà un lungo viaggio per tutti.

Conclusioni

Versione testata PC Windows
Digital Delivery Steam
Multiplayer.it
9.4
Lettori (520)
8.8
Il tuo voto

Vale la pena ripeterlo: Elden Ring è la summa delle conoscenze sviluppate negli anni da FromSoftware, un mostro di contenuti ed elementi capace di saziare la fame di qualunque appassionato dei souls, e in grado sia di amplificarne le caratteristiche positive fino ai limiti massimi che di aggravarne i difetti. I lati positivi del gioco sono tuttavia impressionanti al punto da oscurare in larga parte sia le mancanze note che quelle acquisite nella nuova formula. Ricco di misteri e meravigliosamente ispirato, Elden Ring è uno dei picchi più alti toccati da FromSoftware, se non quello più alto in assoluto, a patto di accettarne la sempre brutale filosofia di fondo. Noi ormai la abbiamo pienamente abbracciata, e non vediamo l'ora di tornare nel suo mondo con più calma.

PRO

  • Contenutisticamente mostruoso, oltre ogni più rosea aspettativa
  • Artisticamente ispiratissimo e dotato di un level design eccelso
  • Pieno di opzioni e novità, che offrono innumerevoli approcci agli scontri
  • Mondo affascinante e ricco di mistero

CONTRO

  • Il rischio di perdersi enormi fette di contenuti è quanto mai concreto
  • Difetti di natura tecnica, specialmente su pc, e vecchie magagne ancora presenti dopo anni
  • Alcune scelte non oculatissime legate a bilanciamento e livello di sfida