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Elden Ring: abbiamo provato per sei ore il gioco completo

Abbiamo avuto modo di mettere le mani su una build completa di Elden Ring: ecco cosa abbiamo scoperto durante le sei ore di gameplay messe a nostra disposizione

PROVATO di Aligi Comandini   —   10/02/2022
Elden Ring
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Che Elden Ring fosse un titolo ricco di segreti e mistero lo si intuiva senza troppe problematiche già dalla beta. Pur trattandosi, infatti, di una sezione limitata a parte della prima regione chiamata Sepolcride, appariva già evidente come la mappa vantasse una notevole varietà di nemici, sotterranei esplorabili e sorprese inaspettate. Insomma, l'idea di approcciare un open world con la stessa filosofia dei souls classici aveva già dimostrato il suo valore in una semplice demo, più che sufficiente a farci sviluppare enormi aspettative per il gioco completo.

Ad alimentare ancor di più il fuoco della nostra curiosità, poi, ci ha pensato il buon Kitao San di FromSoftware, che durante una recente intervista ha rivelato parecchie chicche inaspettate. Tra le più importanti, la possibilità di raggiungere immediatamente regioni aggiuntive fin dall'inizio del gioco senza dover necessariamente passare dal castello di Grantempesta, e l'esistenza di mappe "particolari", diverse sia dai Legacy Dungeon che dalle grandi distese esplorabili da cui è composto buona parte del mondo di gioco.

Una volta scoperto di avere a disposizione per qualche ora (sei per l'esattezza) la build del gioco, per gentile concessione di Bandai Namco, abbiamo dunque deciso di approcciarci all'esperienza con la stessa delicatezza di un Rinoceronte su un lago ghiacciato: al diavolo la progressione, al diavolo il primo Legacy Dungeon, e al diavolo la minuziosa esplorazione della mappa iniziale... ci siamo lanciati a capofitto nelle zone non ancora esplorate attorno a Sepolcride, cercando di scoprire più novità possibili. E per carità, oggi non abbiamo intenzione di raccontarvi tutto ciò che abbiamo trovato (perché i momenti che ci hanno lasciato a bocca aperta non sono mancati): sappiate solo che Kitao ha davvero minimizzato le cose durante la sua intervista. Elden Ring, già nelle prime ore, offre molti più contenuti e follie di quanto avremmo mai potuto immaginare.

Ve le raccontiamo nel nostro provato della versione completa di Elden Ring.

Un souls facile? Vi piacerebbe...

Elden Ring: chi è questa dama misteriosa? Ora noi lo sappiamo, ma non abbiamo intenzione di dirvelo
Elden Ring: chi è questa dama misteriosa? Ora noi lo sappiamo, ma non abbiamo intenzione di dirvelo

Giusto per mettere le cose in chiaro, l'approccio da scavezzacollo della nostra prova non ci ha impedito di fare qualche esperimento per valutare eventuali modifiche al sistema (FromSoftware ha pur sempre detto di aver già agito in base al feedback ricevuto durante la beta). Sarete quindi felici di sapere che sì, Elden Ring è già stato in larga parte ribilanciato, e anche se non abbiamo avuto tempo di testare tutte le classi disponibili sembra che le più potenti del network test (in primis il cavaliere mistico) siano sparite del tutto (o risultino almeno rimaneggiate).

Pensate, è tornata persino la possibilità di scegliere degli oggetti specifici con cui partire nella creazione del personaggio, tra cui una chiave utile per aprire alcuni passaggi avanzati già durante le prime ore. Molto più significative, però, le modifiche a meccaniche e statistiche: la forza ora non aumenta più la tolleranza al peso dell'armatura (un bonus che la rendeva davvero troppo preferibile alla destrezza), ora legato di nuovo alla statistica Endurance (che aumenta anche la stamina). Non bastasse, l'invulnerabilità durante il salto sembra drasticamente diminuita, e risulta molto più difficile evitare i colpi semplicemente balzando qua e là. La leggera e inevitabile latenza della prova (abbiamo giocato tramite un servizio streaming) ci ha impedito di valutare con precisione quanto minuta sia ora la finestra d'invulnerabilità, ma è indubbiamente inferiore, e rende difficilissimo abusare di questo espediente. Persino gli spiriti evocabili sono stati in larga parte ridimensionati: se ne trovano un numero minore durante le prime battute - anche se alcuni, come i lupi, si recuperano relativamente presto e restano utilissimi - e non abbiamo trovato traccia del più poderoso della beta nelle stesse location. In parole povere, Elden Ring offre ancora una lunga lista di approcci alle battaglie tra stealth e devastanti poteri magici, ma ancora una volta dovrete lavorare parecchio prima di avere per le mani strumenti davvero inarrestabili.

Elden Ring: Torrente sarà il vostro amico più fidato. Sempre.
Elden Ring: Torrente sarà il vostro amico più fidato. Sempre.

Giusto per continuare il discorso "paragoni con la beta", abbiamo comunque voluto riesplorare alcune delle zone viste nella prima prova, per valutare eventuali cambiamenti alle ricompense ottenibili con la sconfitta di alcuni boss. Nella zona iniziale abbiamo trovato ad attenderci per lo più utili amuleti (comunque equipaggiabili uno alla volta e tutt'altro che strabilianti), ma curiosamente abbiamo nuovamente incontrato la tutrice delle magie nella stessa zona piuttosto nascosta, e messo le mani abbastanza facilmente su un (già visto) potente coltello chiamato Reduvia in grado di scagliare lame di sangue a distanza. Nel complesso ci sembra quindi che FromSoftware abbia trovato un miglior equilibrio nella progressione, limitando la potenza iniziale dei personaggi, ma non privandoli del tutto di oggetti e abilità validi. Bene così.

Per restare momentaneamente nell'ambito di meccaniche e sistemi, e chiudere il discorso dei test in game: la statistica Arcano (che sembrava andare semplicemente a sostituire Fortuna) fa scalare enormemente il danno delle armi incantate di tipo Sangue (e potrebbe far scalare anche gli incantesimi di quella tipologia, tuttavia non abbiamo potuto testarlo). Gli attacchi in salto e i pesanti dopo una parata, infine, sono ancora il miglior modo di stordire un nemico, e sembrano essere il motivo principale per voler usare un'arma pesante invece di una "meno scoperta" lama rapida.

Kitao non ha mentito. Ha solo tralasciato delle cose

Elden Ring: l'interno del castello è... inquietante
Elden Ring: l'interno del castello è... inquietante

Messi da parte i test legati ai cambiamenti sopra descritti, abbiamo cercato di capire quanto di vero ci fosse nelle affermazioni di Kitao San, e vagato come dei forsennati. Una delle prime grandi verità che abbiamo constatato è l'effettivo aumento di densità dei personaggi non giocanti sparsi per le mappe, mai così numerosi nelle passate opere di FromSoftware. Il mondo di Elden Ring, d'altro canto, non è un luogo sull'orlo della distruzione: è una landa fantasy piagata da un terribile conflitto e da fenomeni inspiegabili che sembrano averne irrimediabilmente corrotto le fondamenta, eppure ancora ricco di vita, di fazioni attive, di mentori, esploratori e figure a dir poco colorite. Scoperto un numero sufficiente di luoghi di grazia, peraltro, al giocatore viene offerta la possibilità di visitare il forte della tavola rotonda: una sorta di quartier generale dove si raggruppano gli altri Senzaluce, e dove con ogni probabilità ci troveremo a tornare parecchie volte per portare avanti quest specifiche legate ad alcuni personaggi.

Parlando di queste storie personali, non sembra proprio che il tono generale sia più scanzonato del solito, da quanto visto. Non abbiamo ovviamente intenzione di rovinarvi alcunché (e nelle sei ore disponibili abbiamo solo potuto iniziare alcune quest, di certo non ne abbiamo concluse), semplicemente l'impressione generale è quella del solito "pessimismo cosmico a la Miyazaki", ed è difficile prevedere finali gioiosi per i tanti comprimari incontrati mentre si vaga per Sepolcride e nelle regioni confinanti.

Elden Ring: Margit resta un boss piuttosto ostico, ma è pressoché identico a quanto visto nel network test
Elden Ring: Margit resta un boss piuttosto ostico, ma è pressoché identico a quanto visto nel network test

Per la cronaca, sempre tornando ai discorsi fatti da Kitao, si può tranquillamente ripetere che abbia volutamente sottostimato la situazione quando ha svelato come fosse possibile raggiungere altre zone ignorando bellamente il castello di Grantempesta... Noi infatti siamo andati nella direzione opposta, e abbiamo trovato ad attenderci regioni aggiuntive enormi ed estremamente più pericolose di quanto potessimo immaginare. È infatti vero che, al di fuori di Sepolcride, la parte iniziale del gioco nasconde ben altre due regioni complete, ma il producer si è scordato di dire che queste regioni possono addirittura venir divise in più di sei macrozone. Sono location estese, marcatamente diversificate l'una dall'altra, e tanto zeppe di segreti quanto Sepolcride, la cui esplorazione viene limitata esclusivamente dall'aumento repentino di difficoltà dei nemici quando le si attraversa.

Se, infatti, nella zona iniziale gli avversari sono regolati attorno a un livello piuttosto basso del proprio alter ego, allontanarsi da lì significa avere a che fare con mostruosità e guerrieri sempre più resistenti ai colpi. Noi, in particolare, siamo giunti in luoghi dove un singolo attacco avversario era più che sufficiente a cancellarci dall'esistenza, quindi crediamo che molti giocatori oseranno esplorarli solo ad avventura inoltrata. Nel nostro caso ovviamente ce ne siamo fregati, andando più a fondo possibile. E crediamo anche di aver trovato un'altra delle mappe descritte dal producer...

Map design per tutti i gusti

Elden Ring: non siete pronti a ciò che vi aspetta nei meandri di certe mappe
Elden Ring: non siete pronti a ciò che vi aspetta nei meandri di certe mappe

Come già spiegato, non abbiamo intenzione di fare spoiler eccessivi: le regioni che abbiamo visitato non erano solo esteticamente notevoli, ma in un paio di casi abbiamo raggiunto i loro meandri in modi davvero inusuali, e non vogliamo certo rovinare la sorpresa a chi affronterà il nuovo titolo FromSoftware, dato che il senso di scoperta viene amplificato enormemente dalla nuova struttura delle mappe. Un paio di cose però le vogliamo descrivere, perché rappresentano curiose variazioni sul tema rispetto a quanto visto precedentemente nei souls, e lasciano intendere molte più sperimentazioni da parte di Miyazaki e dei suoi di quanto ci aspettassimo. Quando dicevamo di aver trovato una mappa peculiare, infatti, stavamo parlando di una mappa ibrida, a metà tra l'esplorazione libera del nuovo open world e la cura dei Legacy Dungeon, accennata appunto da Kitao durante il Taipei Game Show. Ecco, crediamo si tratti di una torre dove ci siamo infiltrati dopo aver attraversato di corsa un'enorme zona corrotta, e siamo riusciti a entrare solo superando una sorta di puzzle legato al platforming - tanto da aver dovuto usare il doppio salto di Torrente più volte per superare ostacoli e cornicioni distrutti - così da raggiungere la cima e trovare ad attenderci immediatamente un percorso verso il basso zeppo di cadute "di precisione" e nemici incredibilmente agguerriti.

Ora, le cadute calcolate sono parte integrante dei Souls da tempo, ma è la prima volta che vediamo un design così verticale in una mappa di From, e ci ha seriamente sorpreso la capacità del team di trasmettere tutta la sua brillante infamia anche in una forma di esplorazione piuttosto lontana da quella a cui ci hanno abituati. Il motivo per cui crediamo peraltro si tratti proprio di una delle mappe atipiche citate da Kitao è peraltro la perfetta fusione tra un interno accuratamente calcolato quasi da Legacy Dungeon, e una parte esterna del tutto costruita attorno alle nuove abilità di movimento. Tralasciando gli schiaffi presi (siamo arrivati al boss di quella zona, ed è stato traumatico), siamo ferocemente curiosi di vedere quali altre sorprese ci aspettano nelle zone più avanzate.

Quali altre sorprese nasconderà Elden Ring?
Quali altre sorprese nasconderà Elden Ring?

L'altra mappa che ci ha stupito? La prima palude. Per carità, non dubitavamo certo della sua presenza - Miyazaki ne ha confermate più d'una, ed è una passione da cui proprio non sembra volersi allontanare - tuttavia non ci aspettavamo che si trattasse di una landa velenosa enorme, percorribile solo a bordo di Torrente, con isolotti sicuri estremamente distanziati tra loro. La corruzione della palude che affianca Sepolcride infatti non è comune, ma una sorta di morbo che uccide il giocatore in pochi istanti. Senza cavalcatura percorrerla sembra essere un suicidio, almeno per quanto visto da noi.

Vogliamo rivelarvi ancora qualcosa: Elden Ring è pieno zeppo di boss che vagano per il mondo, non contenuti dalle classiche arene delineate con la nebbia all'ingresso. Possono venir schivati, ma vi seguono spesso parecchio a lungo, e al di fuori di un paio che abbiamo trovato più che fattibili, molti sono belve brutali da non affrontare senza la giusta preparazione. Prevedibilmente, non mancano nemmeno le invasioni offline, che se sconfitte spesso premiano con oggetti ottimi (armi o amuleti, nel nostro caso). Sul serio, correndo come ossessi abbiamo visto un quantitativo mostruoso di contenuti e zone; roba comparabile a una campagna di un intero souls se non se ne ignorano segreti e quest, e tutto ciò solo nelle fasi iniziali. Non osiamo neanche immaginare cosa nascondano le mappe non viste e, in tutta sincerità, speriamo davvero di mettere le mani sul gioco completo a breve. Ci sono troppe cose ancora da scoprire, e il tempo inizia a scarseggiare.

La prova diretta di Elden Ring ci ha sinceramente impressionati. Eravamo convinti di trovare una mappa più estesa rispetto a quanto visto nella beta, ma mai avremmo immaginato un tale quantitativo di contenuti nascosto già nelle aree iniziali. Se la scala del nuovo titolo di FromSoftware è questa, potremmo avere per le mani una difficile bestia da domare, enormemente più ricca di segreti ed eventi di quanto potessimo immaginare. La qualità di quanto visto, peraltro, ci è parsa per lo più altissima, con numerose sorprese in grado di lasciarci a bocca aperta, e una già notevole opera di bilanciamento, che ha messo a tacere molti dei dubbi maturati durante il network test. Fantastico, ma mandateci il codice completo a breve o rischiamo di non dormire a lungo.

CERTEZZE

  • Nettamente più esteso e ricco di quanto ci saremmo mai potuti aspettare
  • La filosofia di design FromSoftware si sposa davvero alla grande alla nuova struttura open world
  • Il gioco è già stato ribilanciato in modo intelligente rispetto alla beta
  • Numero impressionante di NPC ed eventi

DUBBI

  • La gestione delle mappe potrebbe portare a perdere una marea di eventi significativi