218

Hollow Knight: Silksong, la recensione del miglior metroidvania 2D mai realizzato

Nella recensione di Hollow Knight: Silksong scopriamo un videogioco che solo il Team Cherry avrebbe potuto realizzare, un'ode ai metroidvania che spezza i limiti del medium.

RECENSIONE di Lorenzo Mancosu   —   09/09/2025
Hornet, la protagonista di Silksong
Hollow Knight: Silksong
Hollow Knight: Silksong
Articoli News Video Immagini

Hollow Knight: Silksong è un videogioco che, sulla carta, non dovrebbe esistere. Guardandosi attorno non si può fare a meno di notare un mercato di massa refrattario a finanziare la passione e la diversità, più che mai ossessionato dai numeri e dalle metriche, sempre più orientato verso il superamento dell'artigianalità, ottenebrato dalla tentazione dei modelli generativi e da quella di sostituire la figura dell'artista. In questo mondo, nella nostra contemporaneità, non esiste un singolo grande editore di videogiochi in tutto il pianeta che sceglierebbe d'investire svariati milioni e oltre sette anni di sforzi per produrre un immenso metroidvania in due dimensioni, per giunta interamente costruito e disegnato a mano. Al tempo stesso, osservando il sottobosco indipendente, non esiste attore che potrebbe permettersi di trasformare una simile ambizione in realtà facendo affidamento solamente sulle proprie forze.

Visto l'enorme successo del capitolo precedente e le dimensioni davvero esigue della compagnia, persino i membri del Team Cherry avrebbero potuto tranquillamente scegliere di non realizzare mai una nuova avventura, lasciando agli appassionati solo uno splendido ricordo di Nidosacro. Ma Hollow Knight: Silksong esiste eccome, e se esiste è solamente in ragione della volontà degli autori di buttarla di fuori, di reinvestire i ricavi generati dal predecessore e gli ultimi sette anni delle proprie vite in un progetto totalmente libero da influenze esterne e da qualsivoglia data di scadenza, spingendo a tavoletta sul pedale dell'acceleratore, racchiudendo la passione che provano per il genere metroidvania e per il medium tutto in un'esperienza che, semplicemente, non è costretta a seguire nessuna regola, non deve rispondere a nessuno, fa tutto quel che vuole, scherzando con i tradizionali limiti e le regole del mercato fino a imporsi - per certi versi suo stesso malgrado - fra le opere che più di tutte segneranno il 2025 dei videogiochi.

La Canzone della Seta

Hollow Knight: Silksong è, prima di tutto, il seguito diretto dell'originale Hollow Knight del Team Cherry, non solo sul piano prettamente narrativo, ma soprattutto sul fronte della filosofia e dell'architettura di gioco. Si tratta di un'esperienza brutalmente ostica, complessa, che si presenta sin dai primi battiti come un progetto integrativo al predecessore, come un viaggio che quasi da per scontata la conoscenza dei sistemi, rivolgendosi dritto per dritto a una fetta di pubblico estremamente specifica, evitando consapevolmente qualsiasi chiacchiera o fronzolo per inseguire un obiettivo molto preciso: mettere in scena il videogioco più vasto, più libero, più complesso e più carico di dettagli nell'orbita del genere di riferimento.

Team Cherry ha un talento straordinario nella creazione di mondi
Team Cherry ha un talento straordinario nella creazione di mondi

Se si discute spesso della vicinanza fra la struttura dei metroidvania e quella dei videogiochi "Souls", quest'opera rappresenta quell'anello di congiunzione che ne dimostra una volta e per sempre la genealogia comune, sintetizzando il meglio dei due mondi in un amalgama interamente fondato su due anime nude e crude: l'esplorazione e il combattimento. Non c'è mai stato un titolo del genere così assuefacente nell'esplorazione e così pregno di splendidi combattimenti, e non c'è mai stato un titolo del genere in cui combattimenti tanto impegnativi alzassero il sipario su così tanta nuova esplorazione.

L'avventura è quella di Hornet, la principessa guerriera sfuggita alla grande tragedia di Nidosacro andata in scena nel primo episodio, ora impegnata nella scoperta delle proprie origini: rapita da un gruppo di misteriosi "fedeli", si troverà sola e dispersa nelle terre di Lungitela, un reame un tempo fiorente e ora in rovina in vetta al quale torreggia un'imponente e minacciosa Cittadella. Così, senza che sia minimamente tenuto per mano, al giocatore è richiesto di battere e di mappare ogni centimetro di quelle terre, d'immergersi nel respiro dell'ambientazione e del suo strambo ecosistema, di stringere improbabili amicizie, d'oltrepassare ostacoli all'apparenza insormontabili, di ricomporre i frammenti della narrazione esplicita e silenziosa - che hanno vissuto un'evoluzione davvero straordinaria - per illuminare l'oscuro quadro di Lungitela.

Silksong è la quintessenza del metroidvania, una sintesi d'esplorazione e combattimento che lascia spazio per momenti intimi
Silksong è la quintessenza del metroidvania, una sintesi d'esplorazione e combattimento che lascia spazio per momenti intimi

Allora ha inizio lo spettacolo di magia del Team Cherry, un incessante susseguirsi di meravigliosi fondali disegnati a mano popolati da creature animate artigianalmente, stretto nell'abbraccio di un sound design e una colonna sonora che non lasciano al caso neppure il più piccolo dei dettagli. Se la quantità è di per sé seriamente impressionante, è la qualità nella quantità a fare la differenza, perché il ritmo dell'avventura non accenna a diminuire nemmeno per un istante, come una sorta di montagna russa che continua a salire e salire senza che si possa scorgere la vetta, svelando senza sosta nuovi contenuti, nuove aree, nuovi avversari. Poi, quando sembra d'aver visto tutto, ha inizio la lunga discesa che esplode nel finale e che si spinge anche oltre, mettendo nero su bianco il perché Silksong abbia impegnato il Team Cherry per oltre sette anni di lavoro.

Ode al metroidvania

A dispetto delle apparenze, quella metroidvania è una delle ispirazioni con cui è più difficile misurarsi: la costruzione del mondo, il sistema di navigazione, quello di progressione e la progettazione dei livelli devono muoversi perfettamente all'unisono, come le componenti di una grande orchestra, con il fine comune di costruire un viaggio che si riveli sì non-lineare, ma al contempo mai caotico e incontrollato, il frutto del lavoro di una mano artigiana che si è mossa nella direzione dell'assoluta coerenza e per certi versi anche del perfezionismo. Sotto questo profilo, la squadra guidata da Ari Gibson e William Pellen ha raggiunto un grado di maestria che sembra posizionarsi a una distanza siderale rispetto ai maggiori concorrenti contemporanei, anche nel confronto con coloro che hanno scritto la storia di questo genere.

Il mondo di Lungitela è grande il doppio rispetto al capitolo precedente ed è realizzato con una cura maniacale
Il mondo di Lungitela è grande il doppio rispetto al capitolo precedente ed è realizzato con una cura maniacale

Lungitela è un letale labirinto travestito da Paese delle Meraviglie, un mondo a dir poco immenso le cui estremità riescono a fondersi organicamente come fossero pezzi di un puzzle, incastrandosi in maniera artisticamente coerente, soprattutto geograficamente e ludicamente appagante. Vivere il mondo di gioco è un po' come sbucciare una gigantesca cipolla: si parte dallo strato più superficiale, quando Hornet è limitata dal solo sfruttamento del salto e di semplici interazioni con lo scenario, per poi iniziare a scavare sempre più in profondità, strato dopo strato: basta ottenere la capacità di scattare per incrementare esponenzialmente le opzioni di navigazione, portando alla scoperta della possibilità di planare, magari addirittura di quella di volare, generando una costante rilettura dell'ambientazione che conduce lentamente fino al vero cuore dell'esperienza, che si rivela solamente dopo i titoli di coda.

La grande novità di Silksong risiede nella realizzazione di un mondo che, oltre ad affascinare per la sua estensione, si rivela realmente vivo, in costante trasformazione, capace di ridurre ai minimi termini la ridondanza di dinamiche altalenanti come quella del backtracking: Lungitela è un ricettacolo che trabocca di segreti e di caratteri pittoreschi, che non ha paura di nascondere interazioni fin negli angoli più remoti del reame, introducendo costantemente nuovi personaggi e nuove attività anche nei confini delle regioni già esplorate, donando valore a ogni incontro e ogni traversata. La più breve delle passeggiate attraverso un'area già nota potrebbe alzare il sipario su un'avventura totalmente opzionale anche della durata di ore, mentre l'istante in cui ci si affaccia su un panorama ancora sconosciuto rimane una festa per gli appassionati d'esplorazione, anche solamente grazie al nudo apporto del valore artistico.

Navigazione, esplorazione e progressione diventano tre facce dello stesso dado
Navigazione, esplorazione e progressione diventano tre facce dello stesso dado

Dove il talento dello studio arriva a brillare è nell'originalità che caratterizza l'intera esperienza, perché se da una parte il tratto artistico rimane inconfondibile e si sviluppa in perfetta continuità con l'eredità del predecessore, Silksong riesce nel difficile compito di presentarsi come un videogioco per molti aspetti totalmente nuovo. Le dinamiche di platforming, la progettazione della mappa, il sistema di movimento e il ritmo della progressione imboccano direzioni diametralmente opposte al primo capitolo nonostante le fondamenta comuni, introducendo numerose novità anche sul fronte della struttura. Ci sono missioni principali, missioni secondarie, interi archi opzionali, eventi una-tantum che trasformano sezioni della mappa, filmati che scandiscono i passaggi più importanti del viaggio, ma c'è soprattutto un approccio al combattimento, all'azione e alla curva della sfida che non è assolutamente intenzionato a stringere compromessi.

Ago e Seta

Inutile girarci intorno: Hollow Knight: Silksong è un videogioco sfidante, complesso, un titolo che non ha la benché minima intenzione di nascondere la ripidità della sua curva di apprendimento, presentandosi quasi come se fosse un'appendice "endgame" del primo capitolo, cosa che di fatto avrebbe dovuto essere secondo i piani embrionali dello studio australiano. Hornet deve preoccuparsi prima di tutto di rimanere viva, di riuscire a raggiungere indenne il checkpoint successivo facendosi largo fra orde d'insetti estremamente agguerriti e abbattendo boss particolarmente letali, creature che ammantano l'esperienza - ancor di più rispetto al solito - in atmosfere di "soulsiana" memoria.

Il sistema di combattimento da platform-fighter è un capolavoro d'approccio minimalista, il migliore del suo genere
Il sistema di combattimento da platform-fighter è un capolavoro d'approccio minimalista, il migliore del suo genere

Il sistema di combattimento resta un capolavoro d'approccio minimalista: l'azione si basa quasi interamente sul motore fisico, sul puro e semplice posizionamento, sulla capacità di leggere le situazioni e d'interpretare i pattern d'attacco degli avversari, che in questa iterazione sono impreziositi da un grado di varietà davvero sorprendente. Gli sviluppatori hanno sfruttato i fondamentali quasi da "platform fighting" e l'eredità ludica del Ricettacolo per ricamare un'esperienza che potrebbe sì rivelarsi scoraggiante e faticosa per i nuovi arrivati, ma che d'altra parte si dimostra un sogno a occhi aperti per qualsiasi veterano sopravvissuto alla caduta di Nidosacro.

Il Team Cherry ha sparigliato le carte in tavola, modificando completamente l'approccio alle cure, le cui cariche devono essere sfruttate con grande ponderazione, e più in generale la gestione delle risorse, ora parte di un intricato meccanismo radicato nella sopravvivenza. Controllando Hornet bisogna scegliere costantemente se accumulare tali risorse per recuperare la salute o se impiegarle per lanciare tecniche offensive, senza contare che è necessario costruire a mano, un ristoro dopo l'altro, tutti i gadget quasi nello stile di Batman che completano il quadro delle battaglie. Vale la pena conservare trappole e boomerang per le minacce più pericolose, oppure tocca consumarle per salvarsi la pelle durante l'esplorazione? È meglio giocare difensivamente, conservando le risorse per curarsi, oppure scommettere sull'offesa? Problemi, scelte e soluzioni: la danza d'ago e seta della protagonista è una sorta di morra cinese che scherza con successo con i fondamenti stessi del game design.

Il sistema di personalizzazione è stato ampliato oltremisura, garantendo una rigiocabilità pressoché infinita
Il sistema di personalizzazione è stato ampliato oltremisura, garantendo una rigiocabilità pressoché infinita

A essersi evoluto più d'ogni altro elemento è senza dubbio il sistema di sviluppo e di progressione, ormai molto distante dalla più classica meccanica del singolo power-up: grazie all'introduzione degli Emblemi, praticamente delle "classi" che mutano completamente il set di attacchi della protagonista e l'approccio stesso al combattimento, è ora possibile realizzare vere e proprie build attraverso le quali personalizzare più profondamente l'esperienza, regalando dignità e linfa vitale a ogni singolo strumento o gadget celato negli anfratti di Lungitela, nonché al potenziale che può sprigionare rispettando le dovute condizioni. Ovviamente, tutti questi elementi si trasformano a loro volta nella ragion d'essere della meccanica d'esplorazione, perché al crescere del numero di ricompense aumenta esponenzialmente anche la quantità degli scontri opzionali, delle aree nascoste, di tutti gli espedienti attraverso i quali saziare la fame del giocatore e riempire gli enormi spazi del reame.

Inoltre l'esplorazione, nella dimensione di Hollow Knight, è anche sinonimo di platforming, perché accanto al confronto con i boss più spaventosi si erge la seconda grande anima della produzione, radicata nella pura e semplice navigazione dello scenario. Anche in questo caso è stato scelto d'osare integrando - accanto a sezioni come sempre sfidanti e stimolanti - anche la possibilità di sfruttare l'abilità individuale per ottenere un accesso anticipato a determinate regioni di Lungitela, ulteriore testimonianza del fatto che Team Cherry abbia scelto con perfetta consapevolezza l'utenza alla quale intendeva rivolgersi.

La quantità e la qualità degli scontri con i boss è totalmente aliena alla dimensione tradizionale di questo genere
La quantità e la qualità degli scontri con i boss è totalmente aliena alla dimensione tradizionale di questo genere

Alla fine ha oltrepassato quel limite di pubblico, arriverà a milioni di persone e ne pagherà sicuramente le conseguenze, magari riceverà degli aggiornamenti al bilanciamento, ma la sostanza non cambia: muoversi e combattere nei panni di Hornet è un piacere, l'avventura scorre liscia come l'olio, le abilità di movimento s'incastrano con una precisione chirurgica nell'architettura dei livelli, tradendo ancora una volta l'elevatissimo grado di cura che già aveva caratterizzato la produzione dello studio.

Un videogioco che non dovrebbe esistere

Abbiamo parlato più volte di artigianalità, ma avremmo potuto anche utilizzare il termine autorialità, per indicare tutti quegli elementi che si possono ascrivere a un piccolo progetto studiato nei minimi dettagli, costellato di animazioni e disegni unici, di sequenze nascoste, di chicche che un game designer si è preso la briga di realizzare per rispondere a interazioni assolutamente poco comuni. Chiudi il gioco in una posizione specifica e quando lo riapri assisti a un'imprevedibile scena esclusiva. Interagisci con la scenografia e scateni le reazioni dei personaggi circostanti. Adotti un comportamento creativo e questo viene in qualche modo riconosciuto dagli autori. Quel genere di cose che, al giorno d'oggi, sembra possibile incontrare solamente nei laboratori delle piccole botteghe, in quegli studi di sviluppo che stanno diventando sempre più simili a sartorie e che brillano tantissimo nel confronto con il mercato industriale della grande distribuzione.

Anche la narrazione gioca un ruolo fondamentale in Silksong e tocca vette di grandissimo pregio
Anche la narrazione gioca un ruolo fondamentale in Silksong e tocca vette di grandissimo pregio

Trasmette proprio questa sensazione, giocare a Silksong: si percepisce che si tratta di un'opera realizzata al contempo con leggerezza e con precisione maniacale, con la passione tipica di chi è innamorato della propria creazione e, per sua fortuna e per quella dei videogiocatori, è dotato del talento e delle risorse per riuscire a farla risplendere al meglio.

A volte capita di soffermarsi a osservare Hornet che riposa su una panchina, semplicemente ascoltando la colonna sonora e cogliendo qualche dettaglio che si muove sul fondale, prendendo coscienza del fatto che, con grande merito della direzione artistica e dei sound designer, l'opera riesce a funzionare persino quando rimane ferma, mentre il controller riposa appoggiato sulla scrivania. Poi, però, la protagonista si alza e comincia a muoversi, correndo lungo un tappeto d'azione che non cessa mai di stupire e intrattenere, piantando radici in alcune fra le emozioni più semplici e al tempo stesso più efficaci generate dall'atto del gioco: la rabbia in seguito alle (tante) sconfitte, la soddisfazione legata alla vittoria, la meraviglia della scoperta, la riflessione di fronte a un ostacolo.

Nel mercato di oggi è praticamente impossibile trovarsi di fronte a un progetto di questa fattura, realizzato con questa cura e con queste risorse
Nel mercato di oggi è praticamente impossibile trovarsi di fronte a un progetto di questa fattura, realizzato con questa cura e con queste risorse

In fin dei conti si tratta di una struttura molto semplice, figlia di un'ispirazione inflazionata, antica quasi quanto lo sono le console: Silksong è un po' come quel piatto di pasta che nella sua semplicità riesce a ricordare le atmosfere dell'infanzia, solo che è stato realizzato da uno chef stellato con le materie prime migliori sul mercato. Imboccando una direzione opposta rispetto alla corrente dell'industria, gli autori hanno confezionato quello che è senza troppe discussioni il miglior metroidvania 2D mai realizzato, generando incidentalmente un impatto più violento di qualsiasi produzione AAA del 2025. Ha davvero senso compiere il noioso esercizio di stile della caccia al difetto di fronte a un titolo mastodontico e curato a mano come è Silksong? Chiedersi se sia perfetto? Sì, forse si poteva fare ancora meglio nel posizionamento di alcuni checkpoint, ma l'unica osservazione che vale la pena fare è che il Team Cherry ha già confermato di avere intenzione - esattamente come accaduto con il capitolo precedente - di pubblicare una serie di contenuti aggiuntivi, dunque quello che ci troviamo ad analizzare oggi è solo il primo passo di un altro percorso che sarà universalmente ricordato come un capolavoro.

Conclusioni

Versione testata PC Windows, Xbox Series X
Digital Delivery Steam, PlayStation Store, Microsoft Store, Nintendo eShop
Prezzo 19,50 €
Multiplayer.it
10
Lettori (76)
9.0
Il tuo voto

Hollow Knight: Silksong è semplicemente un videogioco che non dovrebbe esistere. Nessun editore del pianeta finanzierebbe la produzione di un colossale metroidvania in due dimensioni per sette anni, e nessuno sviluppatore indipendente potrebbe permettersi di trasformare in realtà un'ambizione tanto grande. Eppure Hollow Knight: Silksong esiste, ed esiste solamente perché un gruppo di autori innamorati della propria opera, ma soprattutto dotati di un talento straordinario e delle risorse necessarie per farlo risplendere, hanno scelto di investire sette anni della propria esistenza in un'avventura che risuona nell'anima. Non c'è mai stato un metroidvania tanto immenso sul fronte contenutistico e tanto profondo su quello dei sistemi, e non c'è mai stato un metroidvania con così tanta qualità nella quantità: se, da una parte, si tratta di un'esperienza fuori scala, dall'altra è impreziosita da quel grado di cura artistica e autoriale che si può incontrare solo nelle botteghe artigiane. Nell'ambiente si dice che in questo genere si nasconda un frammento dell'anima del medium: vivendo l'avventura di Hornet ci si ricorda, banalmente, quanto sia bello giocare videogiochi confezionati con amore e in totale libertà.

PRO

  • Quantità e soprattutto qualità dei contenuti fuori scala
  • Direzione artistica e sonoro allo stato dell'arte
  • Costruzione e progettazione del mondo perfetta
  • Sistema di combattimento e design delle battaglie eccezionale
  • Sa perfettamente cosa vuole fare e lo fa alla perfezione, senza compromessi

CONTRO

  • Vedremo la sua "forma finale" solo con le espansioni