In un'annata particolarmente ricca di giochi di ruolo nipponici - in cui si è intrufolato anche il remaster del fantastico Paper Mario: Il portale millenario - il nuovo Mario e Luigi sembrava quasi un titolo di secondo piano. In fondo, la serie nata come lo spin-off di uno spin-off conta poche iterazioni, di cui le più recenti sono stati semplici remake, e la chiusura dello sviluppatore AlphaDream pesa ancora come un macigno. Mario e Luigi: Fraternauti alla Carica ha così attirato l'attenzione dei fan interessati al destino della serie, pur senza grandi aspettative e nonostante il contributo dei suoi creatori, che hanno appoggiato il nuovo sviluppatore Acquire.
Tutto questo preambolo per anticiparvi che il nuovo Mario e Luigi: Fraternauti alla Carica è un giocone, un GDR che ha superato brillantemente la nostra prova, rivelandosi uno dei migliori titoli usciti nel corso di un 2024 sempre più soddisfacente.
I mari dell'Elettria
Quella di Mario e Luigi non è una serie che si appoggia a narrative complesse o particolarmente articolate: non è Final Fantasy, per intenderci, e dal mondo di Super Mario non ci si dovrebbe aspettare diversamente. Nintendo ha stabilito un tono goliardico e spensierato in questi spin-off che spesso si fanno beffe dei generi di appartenenza, limitandosi a raccontare storie contenute, ma divertenti che si concentrano soprattutto sui comprimari, spesso inediti, piuttosto che sugli arcinoti protagonisti. Lo stesso succede in Fraternauti alla Carica quando una forza misteriosa trasporta i due idraulici baffuti nel mondo dell'Elettria, un arcipelago composto da una miriade di isole che un tempo erano collegate tra loro.
E siccome i nostri eroi non si tirano mai indietro se c'è bisogno di aiuto, l'avventura comincia in men che non si dica poiché forse, ricollegando le isole, potrebbero trovare un modo di tornare a casa. Nel centro di questo oceano, popolato da bizzarri esserini, naviga la Solcamari, una sorta di isola galleggiante che diventerà il nostro quartier generale, arricchendosi di nuove funzionalità, abitanti e servizi man mano che "deisoleremo" i pezzi dell'Elettria. La Solcamari è il nostro punto di partenza: con il telescoppio (si chiama proprio così!) possiamo avvistare nuove isole e farci sparare a destinazione, dove ci imbatteremo sempre in nuovi problemi da risolvere.
Tuttavia dovremo aspettare che la rotta della Solcamari - che possiamo spostare, scegliendo nuove correnti - intercetti le isole all'orizzonte, dedicandoci nel mentre che naviga in tempo reale ad altre attività, per esempio all'esplorazione delle isole già deisolate, su cui potrebbero essere comparse nuove missioni secondarie, al combattimento per aumentare di livello o all'acquisto di consumabili e oggetti da equipaggiare, come scarpe, martelli e tute.
Dobbiamo confessare che il sistema di navigazione inizialmente non ci aveva convinto perché, nonostante l'insistenza del gioco stesso, lo strano presupposto di dover aspettare per progredire nella storia appariva controintuitivo. In realtà, è solo questione di poche ore, in cui peraltro il gioco incastra sapientemente nuove dinamiche che spingono il giocatore a tornare sui suoi passi: si sblocca infatti una funzionalità che permette di accelerare la navigazione della Solcamari e, quindi, di cambiare rotta o raggiungere le isole molto più in fretta. Inoltre, un comodo sistema di teletrasporto via tubo portatile permette di tornare alla Solcamari in un attimo e di raggiungere allo stesso modo le isole già deisolate. Nonostante questi accorgimenti, il sistema di navigazione resta un meccanismo controverso e un po' fastidioso che, qualche volta, rallenta sensibilmente la progressione.
Fraternauti alla Carica, tuttavia, è contraddistinto da una sorta di impostazione "metroidvania" per cui nuove abilità aprono percorsi alternativi nelle aree già esplorate, garantendo l'accesso a collezionabili o missioni secondarie che ricompensano i nostri sforzi con oggetti o monetine da spendere nei negozi. La mappa segnala in maniera abbastanza precisa i nuovi punti di interesse, ma raggiungerli è un altro paio di maniche: in mezzo ci si mettono i nemici, i rompicapi e i momenti platform che ci ricordano le radici di questo spin-off.
Un vero gioiellino
Fraternauti alla Carica è un GDR brillante: la storia, nel complesso, non è niente di speciale, ma i dialoghi sono scritti dannatamente bene nella loro ingenuità e scioltezza, mentre gli strani abitanti dell'Elettria conquistano facilmente con la loro spontaneità. Tra famiglie di fabbri da riunire, porcellini salvadanai chiacchieroni e bande di cattivi che fanno il verso al trio Drombo, è difficile restare impassibili. Anche perché Acquire, dal punto di vista tecnico, ha fatto un lavoro strabiliante. Al netto di qualche sporadica incertezza nella fluidità, Fraternauti alla Carica è uno dei giochi più belli che girano su Nintendo Switch, un esercizio di rara armonia nella scelta dei colori e del look cartoonesco che calza come un guanto e che funziona benissimo sia sul TV che in portabilità.
Nonostante la loro natura, le varie isole offrono spunti visivi molto diversi in soluzione di continuità e una varietà di personaggi e nemici che non lascia mai a desiderare. La scelta di adottare un'inquadratura fissa, ma dinamica si è rivelata vincente, poiché consente alla regia di seguire le mosse del giocatore, integrando i movimenti di macchina nel gameplay. In questo senso, anche durante le scene d'intermezzo - peraltro doppiate in gibberish - si nota quel passo avanti tecnologico che fa una certa differenza, specialmente se si è abituati ai Mario e Luigi di alcuni anni fa: in questo modo, la storia diventa giocoforza più coinvolgente, nonostante la sua semplicità.
Durante l'esplorazione, invece, la telecamera si muove furbescamente per mostrarci gli scenari nei loro coloratissimi dettagli: Fraternauti alla Carica è un trionfo di colori vivaci, musiche orecchiabili e animazioni curatissime, soprattutto durante i combattimenti. Lo sviluppatore Acquire si è sicuramente ispirato anche al recente film cinematografico nella messinscena ma abbiamo apprezzato alcune trovate come la scelta di fare di Luigi il cervello della squadra.
In genere è proprio Luigi a risolvere i nostri problemi, facendosi venire in mente delle idee strampalate ma efficaci che spesso si traducono in nuove dinamiche di gameplay. Il gioco di Acquire mischia ancora meglio che in passato le sue componenti principali, mettendoci alla prova con combattimenti a turni, rompicapi ambientali e meccaniche che ricordano i platform, tra pedane semoventi e mappe in cui bisogna quasi sempre saltare per prendere una scatola a testate o raggiungere semplicemente un punto sopraelevato. L'introduzione delle azioni Fratelli rappresentano il momento della svolta: accessibili inclinando la levetta analogica, esse consentono ai due idraulici di unire le forze - spesso con risultati esilaranti - per interagire più o meno direttamente con lo scenario.
L'azione Fratelli chiamata UFO, per esempio, consente ai due di ruotare così velocemente da trasformarsi in dischi volanti che possono galleggiare a mezz'aria, permettendoci così di raggiungere nuove zone. Ogni nuova isola è disegnata proprio per mettere alla prova la nostra conoscenza delle funzionalità sbloccate fino a quel momento, senza mai essere troppo ridondante o prevedibile.
Praticamente si sbloccano nuove dinamiche a ogni isola nel corso delle circa 30 ore necessarie a completare il gioco e buona parte dei suoi obiettivi secondari. Fraternauti alla Carica non è un gioco difficile ma è sorprendentemente impegnativo, soprattutto per quanto riguarda il combattimento. Le dinamiche GDR sono in realtà abbastanza blande, infatti la maggior parte degli oggetti ha una funzione estremamente intuitiva, andando a incrementare le statistiche oppure offrendo bonus spiegati con chiarezza. Anche il sistema a "classi", che impone scelte di personalizzazione irreversibili ogni tot di livelli, è meno impattante di quel che sembra, ed è possibile rompere il gioco semplicemente superando il livello suggerito nelle missioni principali a suon di scontri.
Il ritmo del combattimento
Fraternauti alla Carica sfoggia un sistema di combattimento convincente che lavora sulle solide basi costruite in questi anni dagli spin-off GDR di Super Mario. Gli scontri a turni - che possiamo iniziare con un vantaggio colpendo i nemici a vista - hanno una fortissima componente interattiva: praticamente ogni azione, che sia in attacco oppure in difesa, è un QTE. Mario e Luigi possono colpire i nemici a salti e martellate ma essenzialmente ciascuno dei due è associato a un pulsante che permette di prolungare le combo o di schivare e contrattaccare gli attacchi nemici: questi ultimi vantano un'enorme varietà, tant'è che molti nemici dispongono di due o più animazioni d'attacco che bisogna memorizzare e riconoscere per reagire al momento opportuno.
Nonostante sia strutturato in turni, il sistema di combattimento è praticamente action e dà il meglio di sé durante le boss fight, quando bisogna imparare molteplici schemi di attacco e persino ricorrere ad azioni speciali che, se risolte correttamente, possono garantire un vantaggio decisivo. Senza un buon tempismo, però, si fa poca strada, sebbene la risposta ai comandi sia estremamente precisa e la finestra di reazione adeguata, ed è per questo che esistono le spine sinergiche. Fabbricabili dopo aver raccolto i Luminelli sparsi per le isole, le spine sinergiche alterano il sistema di combattimento in modo ingegnoso, per esempio attribuendo a certi attacchi un effetto ad area, migliorando la resistenza dei Bros. a certe alterazioni di stato o facilitando parate e contrattacchi ai giocatori meno precisi.
Le spine sinergiche sono estremamente utili ma hanno cariche limitate che impediscono di abusarne, rimettendo gran parte del successo nelle mani del giocatore. Non c'è scampo: bisogna imparare a leggere le animazioni dei nemici e a scegliere oculatamente ogni azione, per esempio gli spettacolari attacchi Fratelli che consumano PA, ma infliggono danni enormi a uno o più nemici. Fortunatamente il gioco è abbastanza generoso nell'elargire consumabili curativi e posiziona con intelligenza punti di salvataggio e di ripristino prima dei passaggi più tosti.
La varietà di circostanze in combattimento ci ha positivamente sorpreso, soprattutto per la cura che Acquire ha riposto nella sua realizzazione: gli attacchi di Mario e Luigi hanno esiti completamente diversi a seconda del momento in cui si interrompe la combo, per esempio, e tanti piccoli tocchi di classe esprimono l'amore dello sviluppatore per la serie Nintendo. A inficiare questo quadro sono però i caricamenti un po' troppo lunghi prima e dopo ogni scontro: ci si fa il callo dopo qualche tempo ma restano abbastanza frustranti, specie nelle mappe più dense di nemici aggressivi.
Avremmo forse gradito una maggiore distribuzione delle funzionalità in combattimento, che restano pochine per alcune ore, affidando il grosso del divertimento all'interazione in tempo reale con i nemici, ma è innegabile che Acquire e gli ex AlphaDream abbiano trovato una quadra praticamente perfetta per la serie. Fraternauti alla Carica è, insomma, il miglior Mario e Luigi in cui potevamo sperare dopo anni di assenza e una bancarotta nel mezzo: un traguardo impensabile, raggiunto con smagliante successo.
Conclusioni
Mario e Luigi: Fraternauti alla Carica è un piccolo manuale di game design. Il titolo firmato Acquire è un gioiellino da vedere e da giocare, scalfito solo da piccole incertezze tecniche e da qualche scelta discutibile nella gestione dei tempi. È soprattutto un mix pressoché perfetto di situazioni e gameplay, appoggiato a un sistema di combattimento divertentissimo e sostenuto da un look sgargiante. Resta un GDR molto particolare, soprattutto perché di GDR ha pochino, e per apprezzarlo veramente bisogna nutrire un grande affetto per l'immaginario Nintendo. Se avete amato i precedenti Mario e Luigi, invece, non ci sono dubbi: vi conquisterà.
PRO
- Ottimo sistema di combattimento
- Pulito, coloratissimo e animato divinamente
- Una grandissima varietà di situazioni, rompicapi e scenari
CONTRO
- Il sistema di navigazione della Solcamari
- I caricamenti lunghetti prima e dopo ogni scontro
- La storia è divertente ma trascurabile