Non importa quanto talentuoso, rinomato o competente sia, per un team di sviluppo esistono poche sfide più difficili di quella che richiede di affrontare l'improvvisa esplosione di popolarità di una serie. Una fanbase minuta e consolidata può essere fin troppo conservatrice, ma al contempo risulta facile ascoltare i suoi desideri per decidere la direzione migliore da percorrere, anche quando questa sembra andare inizialmente contro qualunque regola del mercato; se però i propri giochi frantumano le barriere della nicchia iniziando a fare milioni di nuovi proseliti, le cose si complicano in modo sensibile.
A quel punto qual è la scelta giusta? Si affrontano con foga gli elementi più oscuri e convoluti del proprio titolo e si cerca di migliorarli per i neofiti? Si continua sulla strada originaria, nella consapevolezza che l'inaccessibilità possa bloccare di colpo questa ondata di notorietà? O si cerca di accontentare tutti rischiando di scontentare ogni singola tipologia di videogiocatore? Le scelte sono molteplici, le soluzioni sempre spaventosamente complicate e persino le case di sviluppo più capaci rischiano di farsi schiacciare dalla pressione in situazioni del genere.
La risposta di Capcom a questo dilemma è Monster Hunter Wilds, successore (seppur non seguito diretto) di quel World ha reso di massa la serie. E il team giapponese non si è certo sprecato: ha messo alle redini del progetto lo stesso director, Yuya Tokuda, messo in conto più anni di sviluppo di quelli serviti a ogni altro capitolo precedente e dato il via a una comunicazione serrata capace di mostrare sensibili evoluzioni alla formula, tra cui una mappa aperta interconnessa più ricercata che mai e la possibilità di utilizzare due armi contemporaneamente. Una base succosissima, capace di dare risposte concrete ai dilemmi sopracitati, ma anche di alzare l'hype a livelli pericolosi, considerando quanto può essere "aggressiva" la discussione online di questi giorni.
Da appassionati di lunga data della serie ci siamo quindi lanciati con notevole foga sulla recensione del gioco, nella speranza di trovarci davanti al capitolo più impressionante ed eccezionale mai creato della saga che di Capcom è ormai diventata la più solida colonna portante. E Wilds eccezionale lo è in molti aspetti, che ci hanno seriamente esaltato oltre ogni più rosea aspettativa; eppure questo eccelso nuovo capitolo non raggiunge quel livello di "quasi perfezione" in cui speravamo, per via di alcune scelte fin troppo calcolate di chi lo ha sviluppato e di qualche altra magagna che forse si poteva evitare.
Narrativa e campagna: per l'ecosistema! Più o meno
Non raccontiamoci panzane, la percentuale di giocatori che ama Monster Hunter per la storia è talmente minuta da essere praticamente inesistente, eppure ciò non significa che negli anni quanto fatto in termini di trama dalla serie sia del tutto da buttare. Per quanto Capcom, infatti, non sembri mai aver tentato di dare chissà quale coerenza narrativa all'universo di questi titoli, vi ha più volte inserito personaggi memorabili e background affascinanti, che hanno fatto partire non poche speculazioni.
Il caso di Monster Hunter Wilds è quindi alquanto significativo in questo tenue equilibrio: qui si è se non altro tentato di creare una storia con delle basi concrete, molte delle quali sono chiaramente riprese (e in buona parte rielaborate) da concetti introdotti in capitoli molto lontani; inoltre, ci sono cristallini collegamenti diretti a Monster Hunter 4, che strizzano l'occhio ai fan di lunga data e dimostrano una maggior volontà di dare al tutto una certa continuità. Detto ciò non aspettatevi che sia una trama particolarmente ben scritta, perché ancora una volta siamo davanti a un tentativo piuttosto goffo di giustificare uno sterminio di mostruosità, allo scopo di costruire armi e armature sempre più stilose.
Sì, qui la storia parte con molto più senso rispetto al solito e segue il vostro cacciatore - per la prima volta in grado di parlare - alle prese con la scoperta di una parte inesplorata del mondo dove recentemente una spedizione ha trovato, privo di sensi, un misterioso ragazzino di nome Nata. Alla ricerca del villaggio natio del giovane, apparentemente attaccato da un misterioso mostro chiamato "spettro bianco", i cacciatori si trovano quindi alle prese con nuove minacce, segreti inaspettati e il solito nutrito gruppo di mostroni pronti per essere presi a mazzate. Nulla di particolarmente originale, come accennato, e non bastano gli stuzzicanti elementi prima descritti a innalzare più di tanto la qualità della scrittura. Le migliorie però sono tante e rendono Wilds il gioco della serie con la campagna più scorrevole e godibile in assoluto.
La struttura generale delle missioni principali, a esempio, è cambiata: ora tutto scorre con una velocità notevole nelle mappe esplorabili del titolo, con Alma, l'assistente della gilda, che vi segue da vicino durante le cacce e può spesso venir interpellata immediatamente per passare al compito successivo. Questo flusso costante di eventi - con scene d'intermezzo peraltro davvero molto curate - rende il ritmo generale fantastico, senza contare che, al di fuori di qualche breve intermezzo guidato di osservazione degli ecosistemi, praticamente si affrontano solo un mix di spettacolari cacce che introducono i nuovi mostri, senza malriuscite missioni alternative o altre lungaggini. Certo, è possibile interrompere lo svolgersi della storia in qualsiasi momento dedicandosi a missioni secondarie e altre cacce, ma, anche se si ignora la cosa e ci si abbandona alla progressione, tutto scorre con grazia notevole. In pratica, la campagna è una sorta di enorme tutorial che introduce con grande furbizia i mostri, i nuovi sistemi del gioco e tutte le nuove mappe.
Parlando proprio di quest'ultime, una cosa che abbiamo apprezzato è con quanta velocità Monster Hunter Wilds le faccia esplorare. Non passerete eoni nella zona iniziale stavolta, il gioco è pensato per farvi visitare buona parte degli ecosistemi disponibili nel giro di una manciata di ore.
Questa scelta aggiunge grande varietà all'esperienza e la approviamo in tot, ma ha un'unica macchia? Per un giocatore esperto, poco propenso a passare ore a smanettare tra le missioni di basso rango o nel campo di allenamento, è facilmente possibile finire i contenuti della storia principale in meno di una quindicina di ore. Non è molto, ma torneremo su questo specifico argomento nella discussione sulla struttura di gioco, perché il modo in cui le tempistiche sono state calcolate si ricollega a quanto detto a inizio recensione sulla direzione da percorrere per la serie.
Gameplay: incredibilmente a fuoco
Ci sarebbero un'infinità di cose da dire sul gameplay di Monster Hunter, si tratta da sempre dopotutto dell'elemento fondamentale dell'esperienza, senza contare che ancora oggi è per lo più unico nel genere action, dato che parliamo di un gioco dove la scelta dell'arma cambia quasi interamente le meccaniche di base a disposizione del giocatore, con sistemi dedicati che di capitolo in capitolo si sono fatti sempre più profondi e stratificati. Va anche detto, tuttavia, che non è possibile portare avanti un gameplay del genere solo incrementando il numero di manovre a disposizione dei giocatori, o si rischia di aumentare eccessivamente la complessità di un titolo che già vanta un'infinità di opzioni in più rispetto al 99% della "concorrenza".
Per questo riteniamo che la strada seguita da Monster Hunter Wilds sia particolarmente brillante: Tokuda e i suoi non si sono limitati ad aggiungere mosse qua e là (anche se buona parte delle armi ha nuove manovre), né hanno scelto un sistema di movimento e recupero alternativo dotato dell'agilità vista in Monster Hunter Rise; no, stavolta hanno lavorato sulle basi fondamentali del gameplay, aggiungendo una nuova modalità di utilizzo delle armi che cambia in modo significativo l'approccio generale al combattimento, e permettendo per la prima volta nella serie di equipaggiare due armi diverse. Tutto questo è stato costruito in primis basandosi su quanto fatto in Monster Hunter World e Iceborne, ma l'influenza di Rise è comunque presente, dato che il gioco reintroduce ancora una volta la cavalcatura sotto forma del Seikret e rielabora attorno a questo aggraziato animale molti degli equilibri delle battaglie.
Entriamo più nel dettaglio partendo proprio dalla nuova modalità, il Focus Mode, perché c'è davvero molto di cui parlare. Ogni arma può stavolta, in pratica, "mirare" durante il combattimento: se si decide di farlo i controlli non cambiano e tutto l'arsenale di mosse può venir usato liberamente, ma le animazioni dei colpi diventano del tutto redirezionabili, persino quelle più lente e impacciate (sembra esserci persino una sorta di magnetismo che aumenta generalmente il raggio dei colpi durante l'attivazione). Non bastasse, la Modalità Focus permette di vedere dei punti specifici "feriti" sul mostro dopo un tot di attacchi a segno, che se colpiti con abbastanza brutalità esplodono, regalando parti aggiuntive e provocando un breve shock al bersaglio (di norma). Il sistema di ferite è peraltro fortemente integrato al flusso della battaglia, poiché ogni arma ha a disposizione uno speciale "attacco focus" che rompe immediatamente queste zone luminose facendo ottimi danni. Alcune delle armi sono calibrate di brutto attorno a tale meccanica, perché ottengono risorse importanti quando spezzano le ferite, o sono in grado di farlo con grande velocità e di accumulare danni extra notevoli sfruttandole.
È un sistema assolutamente fantastico, perché permette al combattimento di diventare un flusso costante a livelli che nemmeno la velocità delle manovre acrobatiche di Rise o gli stili di Generations offrivano. Con il Focus armi come lo spadone, la lancia-fucile, o la lama caricata sono più precise che mai, e una volta imparato a utilizzare questa opzione a dovere è possibile attaccare costantemente in una danza di riposizionamenti, ferite spezzate e bordate di potenza incalcolabile. Inoltre, per contribuire ancor di più a questa fluidità dell'azione, Capcom ha deciso di dare a ogni singola arma delle manovre difensive efficaci in questo capitolo: le armi con scudo ora hanno a disposizione parate perfette che ne migliorano enormemente la difesa, altre armi sono invece dotate di schivate istantanee che donano bonus o risorse, mentre quelle più lente e pesanti hanno di norma degli "attacchi stordenti" che funzionano a mo' di contromossa. Considerando poi che il Seikret può recuperare il giocatore quando è a terra e venir usato per spostamenti improvvisi con le armi più statiche, crediamo davvero che non esista un Monster Hunter con un gameplay più soddisfacente e "naturale" di questo durante uno scontro. È letteralmente il perfetto connubio tra le evoluzioni recenti e il senso di pesantezza e potenza dei vecchi capitoli, e il tutto senza eccessi di complessità. Ah, per la cronaca, noi lo abbiamo giocato su PC e, pur sapendo che l'uso di queste periferiche viene visto come follia da molti giocatori, ci teniamo a precisare che il Focus Mode rende questo gioco anche il Monster Hunter in assoluto più godibile se giocato con mouse e tastiera; la precisione diventa realmente eccezionale se si è abituati a usarli.
Per carità, per quanto godereccio sia il tutto, siamo consapevoli che non basteranno la bellezza del Focus Mode o l'utilità in battaglia del Seikret a spegnere le inevitabili discussioni sulle armi: Monster Hunter è bello anche perché la sua community è separata spesso in grandi appassionati di questo o quell'altro strumento, ed è inevitabile che di capitolo in capitolo alcuni giocatori si sentano un po' traditi dalle scelte fatte in termini di bilanciamento, perché magari preferivano sensibilmente la formula adottata per la loro arma in altri episodi. Succederà inevitabilmente anche qui, dato che a esempio la lama caricata sopracitata è ora un'arma marcatamente più difensiva, e certe altre armi sono considerate dalla community fin troppo "benedette" dal team (la spada lunga viene spesso tirata in ballo in questi confronti). È però una discussione abbastanza vacua e molto derivante dalle preferenze personali, senza contare che è realmente impossibile valutare in sede di recensione fino a che punto il bilanciamento di ogni scelta sia ben calcolato. Dal canto nostro? Il lavoro fatto ci è parso sopraffino: molte critiche ricevute durante la beta sono state accolte e certe armi hanno subito modifiche sostanziali (la mobilità della spada e scudo è favolosa adesso, e anche le modifiche a falcione insetto, arco e altre sembrano ben integrate); inoltre è abbastanza chiaro come siano state fatte varie scelte oculate per evitare abusi del sistema come quelli visti in World o in Rise. Un esempio? Il Seikret non è preponderante come il Canyne e, seppur utilissimo per riposizionarsi in battaglia o fuggire da situazioni scomode, non solo non vi garantisce una scappatoia istantanea ma non può combattere con voi (i Canyne erano particolarmente esagerati in tale aspetto). Lo stesso rampino ora è molto meno abusabile: i mostri sono cavalcabili alla vecchia maniera e si limitano a cadere a terra dopo il "rodeo", non possono venir usati per combattere come in Rise, né venir storditi a raffica e lanciati sui muri come in Iceborne; la fionda la userete per lo più per scagliare utili proiettili stordenti o sfruttare le zone interattive delle mappe. Persino i mantelli, oggetti di supporto che qui tornano in grande stile come in World, hanno normalmente un tempo di ricarica davvero lungo quando sono particolarmente forti, pur restando una notevole facilitazione.
La doppia arma, invece, non ci sembra altrettanto bilanciata. Gli sviluppatori hanno chiaramente introdotto la meccanica per spingere gli utenti a sperimentare di più, ma due armi permettono di avere un approccio flessibile alle cacce multiple e di regolarsi in quasi ogni situazione, senza contare la presenza di secondarie che offrono potenziamenti. Il fatto che certe scelte siano più indicate per rompere o applicare le ferite potrebbe non rende gli strumenti potenzianti sempre la scelta migliore, ma dovrà passare del tempo per fare i dovuti calcoli e ci aspettiamo comunque un proliferare di corni e balestre pesanti nel secondo slot.
Parlando di livello di difficoltà, forse abbiamo l'unico problema reale di Wilds in termini di gameplay: seppur si tratti di un Monster Hunter base, difatti, è un gioco piuttosto facile per un giocatore veterano e non presenta sfide particolarmente problematiche nemmeno quando si raggiungono le cacce di alto rango. Questa cosa è controbilanciata dalla varietà dei mostri affrontati e da quanto creative sono certe battaglie, ma ci sarebbe piaciuta una sfida un pizzico più brutale nell'endgame. Anche qui è il caso di tornare dopo però, quando parleremo di contenuti e possibili sviluppi futuri, e nel complesso crediamo che i cambiamenti fatti al gameplay siano un successo su tutta la linea.
Struttura: the wilding lands
Lo avrete già ampiamente intuito quando abbiamo parlato della campagna, ma anche in termini di struttura generale in Wilds ci sono stati mutamenti sensibili alla formula classica. Questi cambiamenti si ricollegano però alla parziale volontà del nuovo gioco di essere un successore di World/Iceborne più che di Monster Hunter 4 o del recente Rise, visto che sono letteralmente una secca evoluzione dell'endgame di quel titolo. A tutti gli effetti, infatti, Monster Hunter Wilds propone una gestione delle mappe estremamente vicina a quella delle Terre Guida di Iceborne, una grossa mappa esplorabile nella fase conclusiva, che univa tutti gli ecosistemi e permetteva di cacciare liberamente i mostri che vagavano tra le sue terre senza soluzione di continuità.
Questa notizia potrebbe non sembrare granché a chi le Terre Guida le ha vissute al lancio: d'altro canto inizialmente non erano implementate a meraviglia, e la casualità di certi fattori le aveva rese fastidiose a molti utenti (nonostante fossero state migliorate e perfezionate notevolmente nel tempo). In Wilds le cose sono però infinitamente più intelligenti. In pratica il gioco è una sorta di grosso open world dove si può passare da una mappa all'altra semplicemente attraversando i collegamenti tra le zone, ma ogni location è estremamente più dettagliata e ricca rispetto agli ecosistemi delle Terre Guida, tanto che ogni mappa risulta più piacevole da esplorare rispetto a quelle più riuscite di Iceborne e World. In ognuna di queste mappe i mostri gironzolano liberamente e vi sono zone dove è possibile costruire accampamenti per facilitare la navigazione con il trasporto rapido; nel caso si voglia iniziare una caccia, non è peraltro nemmeno necessario passare da Alma, basta attaccare il mostro desiderato e la missione inizierà automaticamente.
Fin qui nulla di particolarmente nuovo al di fuori del fatto che gli accampamenti costruiti possono venir distrutti dai mostri (e poi venir ovviamente ricostruiti), ma non è finita: il clima di ogni mappa è scandito dal passare del tempo e ognuna di esse attraversa tre cicli, un ciclo di scarsità, un fenomeno naturale violento, e un ciclo di abbondanza; ognuno di questi periodi è di norma popolato da mostri diversi, vanta caratteristiche uniche, e trasforma del tutto l'estetica della mappa coinvolta. Per farvi un esempio concreto, il Bacino petrolifero - la terza mappa, una spettacolare palude ricca di petrolio - è incredibilmente cupo e inquietante durante la scarsità, prende letteralmente fuoco durante la fase violenta, e si trasforma in una sorta di meravigliosa zona abissale con parti ghiacciate e fonti riflettenti in fase di abbondanza. Tale variabilità di fattori, la complessità strutturale e il ciclo parzialmente casuale dei mostri rendono, insomma, le mappe di Wilds le migliori che abbiamo mai visto in un Monster Hunter. Sono disegnate magnificamente, durante l'abbondanza sorprendono con la ricchezza della loro flora e fauna, e sono ricche di trappole naturali che rendono le cacce più creative e flessibili. Peraltro le loro dimensioni e la morfologia spesso ricca di verticalità sono ottime per valorizzare ancor di più un fattore di cui abbiamo già discusso, ovvero il Seikret.
Seppur non offra la libertà di movimento in verticale vista in Rise, il Seikret è comunque un compagno indispensabile in Wilds, che non solo rende ogni spostamento più comodo e veloce, ma può letteralmente venir puntato verso un obiettivo ed è in grado di raggiungerlo automaticamente. Potrà sembrare una semplificazione eccessiva per chi ama esplorare le varie zone, ma in termini di design è una soluzione perfettamente inserita nell'insieme, perché attorno a essa sono calcolate varie novità che danno all'esperienza tutto un altro ritmo, permettendo di approcciarla in modo sensibilmente più "rilassato". Come dicevamo poco fa, le mappe vantano una verticalità notevole a tratti, e la loro complessità è quindi accompagnata da una minimappa tridimensionale orientabile a piacere, che indica con chiarezza ogni obiettivo, mostro o risorsa disponibile, al di fuori di ben poche cose (come la fauna endemica, per dire); questa minimappa rende una passeggiata di salute capire come muoversi, poco importa che l'obiettivo sia un nemico da abbattere o una vena mineraria, e diventa quindi rapidamente una seconda natura mettere l'indicatore nel posto desiderato e lasciare che sia il Seikret a fare da taxi. A questa sorta di trasporto con GPS integrato si aggiunge il già citato rampino: in questo gioco è possibile usarlo anche per recuperare materiali a distanza, dunque, mentre il Seikret percorre la sua strada senza sbalzi, voi potrete godervi il paesaggio e recuperare con zero stress le risorse nelle vicinanze senza nemmeno doverle cercare attivamente. Per farla breve, il Seikret rende le fasi di avvicinamento fluide quanto lo è diventato il combattimento: potete portare avanti i vostri obiettivi senza mai pause, in assoluta tranquillità, e recuperare anche oggetti utili tra uno spostamento del mostro e l'altro; il sistema è implementato a meraviglia e ci è capitato pochissime volte che la nostra pennuta cavalcatura sbagliasse strada, di norma solo durante movimenti erratici del nostro obiettivo (comunque risolti dopo pochi secondi o con qualche marginale modifica alla sua traiettoria). Sia chiaro, se detestate gli automatismi siete liberi di ignorarla; noi non possiamo che apprezzarla, considerando che elimina quasi del tutto i tempi morti e funziona alla grande.
E qui è il caso di tornare al discorso sulla durata, parlando più precisamente di come Capcom ha strutturato i contenuti in questo gioco. Non possiamo purtroppo entrare eccessivamente nel dettaglio dei contenuti endgame (per evitare grossi spoiler), ma quanto fatto dal team è furbo ed è il caso di descriverlo a dovere, seppur siano proprio i contenuti uno degli elementi più "discutibili" di Wilds. Quando abbiamo detto che la campagna del gioco è breve, non stavamo scherzando: un giocatore esperto la pulirà senza problemi, tirando dritto per le missioni della storia, e recuperando nel mentre tutti gli upgrade di armi e armatura necessari ad avanzare senza sbalzi. Tokuda e i suoi in pratica hanno diviso l'esperienza di Wilds in tre parti ben definite: una storia principale pensata per i neofiti, facile da completare per i veterani e pensata per offrire a tutti una "Monster Hunter experience" godibile anche senza tutti i suoi elementi, missioni di alto rango, con una progressione più classica e uno sblocco graduale di tutti gli elementi necessari, e poi una fase "libera" conclusiva incentrata sul recupero di materiali e il perfezionamento del proprio equipaggiamento. Non è uno scheletro nuovo ovviamente, tuttavia questa volta è implementato con tempistiche a dir poco perfette, che non forzano i giocatori più esperti per troppo tempo nella parte più "semplice" del titolo, risultando però godibilissime anche a chi vuole godersi il gioco in modo più superficiale senza entrare troppo nel dettaglio. Le missioni high rank, che arrivano dopo la campagna iniziale, infatti, hanno una narrativa, occupano tranquillamente almeno 20/25 ore extra, e sono intervallate di secondarie che pian piano introducono una notevole varietà di sistemi di progressione. È impeccabile, perché la gradualità è così ben congegnata da non infastidire chi già ha le conoscenze necessarie, ma non soverchia chi ha bisogno di tempo per assorbirle.
E sia chiaro, l'endgame di Wilds ha un po' di tutto: Capcom ha cercato di rendere il gioco una summa di più parti, contenente espedienti e tipologie di mostri di vario tipo, tutte correlate alla progressione in qualche modo. Non possiamo ovviamente fare precisazioni in tal senso (anche se Capcom stessa ha fondamentalmente rivelato un paio di importanti sorprese in uno stream recente), ma siamo convinti che molti giocatori saranno piuttosto felici delle scelte fatte. Il problema sorge dopo la chiusura di questa granitica strutturazione della campagna: i contenuti extra infatti a un certo punto si fermano, con una continuità inferiore persino a quanto visto in World e l'assenza di sorprese ulteriori che avrebbero fatto raggiungere al gioco dei picchi eccezionali. L'impressione, purtroppo, è che il team abbia deciso di tenersi le migliori aggiunte per gli update futuri, nella convinzione che i sistemi di progressione multipli inseriti nell'endgame basti a tenere occupati i giocatori fino all'arrivo di ogni nuovo mostro (update gratuiti, è il caso di ricordarlo a chi non conosce la saga). Non è una convinzione campata per aria: noi abbiamo giocato per più di 30 ore aggiuntive dopo aver sbloccato tutto lo sbloccabile e non ci siamo minimamente stancati - senza contare che stiamo ancora cercando di ottimizzare buona parte della nostra armeria - eppure una manciata di sorprese in più avrebbero portato la nostra esperienza col gioco a innalzarsi a livelli eccezionali. Impossibile non considerarla un'occasione mancata.
Non riteniamo invece sensato lamentarci del roster non enorme (i numeri si attestano all'incirca su quello di partenza di World), un po' perché comunque crescerà sensibilmente nei prossimi mesi e un po' perché alcuni dei nuovi mostri introdotti sono tra i migliori della serie a nostro parere. In particolare nel mix brillano i quattro Apex delle varie zone, non solo esteticamente eccelsi, ma anche in grado di offrire cacce dannatamente uniche e divertenti. La loro unicità è tale, che non ci sembra eccessivo compararli ai Fated Four di Monster Hunter Generations: avrebbero meritato tutti di stare in copertina assieme all'Arkveld e non avremmo battuto ciglio se fosse accaduto.
Multiplayer e comparto tecnico: problemi di affilatura
Ovviamente, durante la nostra recensione abbiamo cercato di testare a dovere anche l'esperienza multiplayer e possiamo dire di averla trovata estremamente solida, così come era nella beta aperta. Davvero di rado abbiamo avuto problemi di latenza e l'esperienza è sempre stata impeccabile sia nella partecipazione alle missioni di altri giocatori casuali, sia giocando con amici. Peccato che in questo aspetto Capcom non abbia fatto passi avanti in una singola, ma importante, caratteristica: l'interfaccia utente. Sì, se siete abituati ai menu labirintici e pieni zeppi di opzioni di Monster Hunter, consideratevi fortunati, perché li ritroverete persino più complicati del solito qui. C'è modo di fare un po' di tutto, per carità, ma è davvero un po' assurdo vedere come nel 2025 sia ancora estremamente convoluto anche solo invitare un amico nel proprio ecosistema per esplorare in compagnia. È chiaro come il team si sia concentrato sul rendere l'esperienza facile per chiunque voglia affrontare partite con compagni casuali, ma sarebbe stato bello superare il sistema delle lobby con codice dopo così tanto tempo. Se non altro, una volta abituati, tutto funziona senza inciampi.
Volendo invece approfondire un pizzico le trasformazioni della cooperativa legate alle nuove meccaniche, siamo curiosi di vedere come si evolverà il multiplayer in seguito al sistema di ferite. Viste le differenze di equilibrio tra le armi legate all'uso delle stesse e al recupero di risorse, non ci stupirebbe vedere certi giocatori "lasciare" attivamente lo sfruttamento di questa meccanica a chi ne guadagna di più, o vedere tensioni nascere per via di compagni che non calcolano minimamente la cosa. Aggiunge un ulteriore elemento di coordinazione al tutto, e osserveremo da vicino come si evolverà.
Nel caso siate refrattari a qualunque forma di cooperativa, non temete, da Rise è stato recuperato anche un altro elemento, ovvero i compagni guidati dall'intelligenza artificiale. Se state giocando con il multiplayer bloccato (o letteralmente disconnessi) un razzo SOS chiamerà nella vostra caccia dei cacciatori predefiniti che vi renderanno i combattimenti marcatamente più facili. Sia i vostri compagni che l'utilissimo Felyne al vostro fianco per tutto il gioco sembrano peraltro sensibilmente migliorati in quanto a intelligenza: vedrete spesso il vostro gattone usare il potere più utile nel momento più adatto, e spesso anche gli "umani" vi cureranno, cavalcheranno i mostri e piazzeranno trappole per darvi man forte. Non li abbiamo visti altrettanto attivi con gli elementi interattivi della mappa, ma restano comunque una bella aggiunta.
Insomma, nel complesso abbiamo a che fare con un Monster Hunter dalle qualità stellari, a tutti gli effetti una delle migliori basi mai costruite nella serie, persino piuttosto coraggioso nelle sue trasformazioni ed evoluzioni. Al di fuori delle mancanze descritte prima legate ai contenuti, però, il gioco ha un difetto abbastanza marcato, che speriamo venga eliminato o perlomeno smussato nelle prossime settimane: varie magagne nel comparto tecnico. E no, non siamo davanti a un titolo brutto da vedere: artisticamente Wilds è fantastico a nostro parere e, seppur sia vero che le mappe non brillino per colore e bellezza durante le fasi "spente", tutto cambia durante l'abbondanza, che permette realmente a ogni ecosistema di mostrare il suo splendore e i passi avanti fatti rispetto al passato. Anche dal punto di vista di armi e armature non ci sono lamentele di sorta, dato che che il team ha ascoltato il feedback dei fan, e sono tutte uniche e bellissime stavolta. I problemi sono, appunto, di natura tecnica, perché questo è con ogni probabilità il Monster Hunter meno "pulito" che abbiamo mai giocato su PC, e anche quello meno ottimizzato.
Sull'ottimizzazione, invero, le lamentele sono ridotte perché il lavoro fatto è più che sufficiente: la situazione è migliorata molto rispetto alla beta, e ora anche su una configurazione media è possibile giocare più che degnamente anche in 1440p. Il framegen è peraltro molto ben implementato, non abbiamo mai avuto problemi di ritardo dei comandi (le finestre di risposta delle manovre sono anche piuttosto permissive, e ciò aiuta molto) e tutto ha retto il colpo egregiamente dall'inizio alla fine della nostra prova. Peccato che il RE Engine abbia chiaramente qualche problema legato al rendering di modelli poligonali e texture, perché ci è capitato, a esempio, di dover riavviare il gioco dopo che le texture del terreno di un'intera mappa erano state renderizzate in bassa risoluzione (fortunatamente farlo ha risolto tutto). Non solo, ogni tanto Wilds non renderizza subito i modelli 3D, quindi capita di girare la telecamera nel proprio accampamento e di vedere per qualche istante la forgia di Gemma con il dettaglio poligonale di un gioco del '95, o le bandiere trasformarsi in una massa informe di colori. L'ultimo strano glitch? Strani triangoli neri che sono comparsi in alcune rare cacce mentre esploravamo zone molto illuminate. Sono rari, ma estremamente fastidiosi e non abbiamo idea di cosa provochi questo effetto. Al di fuori dei triangoli, in realtà, nessuno di questi bug ha mai creato problemi gravi alla nostra esperienza o ci ha impedito di giocare, tuttavia la loro presenza dimostra come ci sia ancora un po' di lavoro da fare sulla versione PC del gioco, e i requisiti altini non aiutano. Speriamo semplicemente vengano risolti al più presto, anche perché da quanto sentito in giro la versione Playstation sembra più pulita in tal senso (pur non essendo a sua volta priva di mancanze).
Conclusioni
Monster Hunter Wilds è, come prevedibile, uno dei capitoli base più forti in assoluto della serie, se non forse il più forte per via della sua carica innovativa. Prendendo a piene mani molti dei migliori elementi di World, Iceborne, Rise e Sunbreak, senza disdegnare importanti strizzate d'occhio al passato, Capcom ha messo in campo un gioco strutturato alla perfezione, e in grado di accontentare sia i neofiti che i veterani con la sua progressione brillante e la straordinaria qualità del suo gameplay. Peccato che, ancora una volta, lo zenith sia stato solo sfiorato, per via di contenuti che si svelano un po' troppo seccamente nell'endgame e di un comparto tecnico non impeccabile. Sono però tutte caratteristiche che verranno a nostro parere limate notevolmente nei prossimi mesi, e siamo davanti a un titolo comunque così forte e riuscito nell'insieme delle sue parti, da non poter non venir premiato con una valutazione eccellente. Se questo è il "nuovo inizio" di Monster Hunter, è difficile immaginare che picchi toccherà la serie quando tutto sarà al proprio posto. Noi, certamente, saremo in prima fila a osservarne gli sviluppi.
PRO
- Molti dei nuovi mostri introdotti sono eccelsi, specialmente gli apex
- Mappe mai così elaborate, interessanti e navigabili grazie al Seikret
- Gameplay sopraffino
- Completamente localizzato in italiano, doppiaggio compreso
CONTRO
- I contenuti endgame si interrompono un po' all'improvviso
- Ottimizzazione non impeccabile