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Stupid Never Dies, la recensione dell'action roguelite punk degli ex Capcom

Il roguelite d'azione di Kobayashi e Sasaki, ex Resident Evil e Devil May Cry, esce il 21 ottobre su PS5 e PC con Sega: tanto stile, ma le discese nel dungeon sono troppe.

RECENSIONE di Fabio Di Felice   —   20/10/2026
Stupid Never Dies è un roguelite d'azione
Stupid Never Dies
Stupid Never Dies
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Hiroyuki Kobayashi ha iniziato la sua carriera con gli zombie. Nel 1996 è un pupillo dentro una Capcom in piena esplosione creativa e lavora, sotto la direzione di Shinji Mikami, al videogioco che cambierà per sempre la storia d'amore tra i non morti e il mondo dell'intrattenimento: Resident Evil. Nel corso degli anni, Kobayashi ha partecipato a molti altri capitoli della saga, a volte come semplice programmatore, altre volte come produttore, con incursioni anche in serie storiche del colosso giapponese: Dino Crisis, Sengoku Basara e Devil May Cry. Poi, nel 2022, dopo una vita passata dentro Capcom, ha mollato per fondare un nuovo studio di sviluppo sotto l'egida di NetEase. Nasce così GPTRACK50. E a cosa ha cominciato a lavorare? A un videogioco di zombie.

Con lui, in questa diaspora creativa con Capcom, c'è un altro pezzo grosso della serie di Resident Evil: Eiichiro Sasaki. Ecco, in questo eterno dialogo con il passato, il loro nuovo videogioco di zombie nasce da premesse assai diverse rispetto al franchise che hanno contribuito a rendere grande. Ci sono i non morti, ovviamente, ma l'azione è sfrenata e le vibrazioni sono decisamente punk rock. L'atmosfera è sgargiante, totalmente pop e dissacrante. Dissacrante è anche il titolo: Stupid Never Dies.

Davy è innamorato perso
Davy è innamorato perso

Quasi più un augurio che un titolo, vista l'avventatezza di arrivare sul mercato con un'opera così atipica. Con Kobayashi in veste di produttore e Sasaki come direttore del progetto, Stupid Never Dies prova a fare un sacco di cose, mescolando idee, intuizioni e meccaniche in un sistema che fonde l'azione e il roguelite, non sempre al meglio.

È guerra tra esseri umani e mostri

Una storia di zombie non poteva che iniziare all'interno di un centro commerciale. Davy è un non morto innamorato. Poco tempo prima ha trovato il corpo di questa ragazza congelato nella cella frigorifera di un grande magazzino e ora trascorre il suo tempo accanto a lei, fantasticando di poterla svegliare un giorno. Fuori dal mall, il mondo è ormai spacciato: la guerra tra gli esseri umani e i mostri ha annientato il 98% della popolazione e, dopo millenni di vessazioni, il pianeta appartiene a licantropi, vampiri, golem e arpie. Alla base della piramide, ultimi tra gli ultimi, ci sono gli zombie. Lenti, deboli, ancora troppo umani. Al vertice, c'è il KOM, una creatura misteriosa che ha sbaragliato ogni avversario.

Stupid Never Dies inizia con Davy che ingurgita per errore un uovo di fenice. Questo manufatto gli conferisce dei poteri sorprendenti e gli permette di conoscere il Dr. Steiner, un essere umano che gli suggerisce un modo per scongelare la ragazza di cui è innamorato e per riportarla in vita. Davy dovrà affrontare il dungeon sotterraneo che si espande sotto la crosta terrestre e mangiare il KOM per assorbirne i poteri. A supportarlo in questa impresa avrà una serie di personaggi ispirati ai mostri classici della letteratura e del cinema. Il Dr. Steiner chiaramente richiama Victor Frankenstein, e poi ci sono Acelino, il suo chihuahua mannaro, e Goyle, un gargoyle di pietra un po' smemorato.

Lo stile è scanzonato, a volte persino esagerato: per accedere al dungeon ci si siede su un water e si tira la catena così da essere risucchiati dallo scarico. Fuori dal dungeon Davy è lentissimo perché le articolazioni soffrono di rigor mortis, e quindi si sposta da una parte all'altra seduto su un robottino aspirapolvere. I personaggi che incontriamo sono assurdi: vedere un piccolo chihuahua che diventa un uomo grande e grosso con le basette lunghe e gli occhiali da sole ci ha fatto sorridere. E anche l'interfaccia è piena zeppa di strane icone e simboli. Dentro il dungeon c'è un limite di tempo prima che Davy marcisca e sia costretto a tornare in superficie, e lo scorrere dei secondi è accompagnato da un orsetto che balla al ritmo delle lancette.

In Stupid Never Dies, tutto è squisitamente sopra le righe
In Stupid Never Dies, tutto è squisitamente sopra le righe

Stupid Never Dies ha una personalità vibrante: un po' è figlia di questa estetica irresistibile, che richiama continuamente l'iconografia dei mostri della Universal, ma la dissacra con uno stile street, graffitaro, smaccatamente punk fatto di verdi acidi e di viola. Un po' gli arriva anche dalla selezione musicale sempre graffiante, che alterna cover che sembrano brani famosi come One Way or Another dei Blondie e La Grange degli ZZ Top a canzoni originali. Nel menù principale del videogioco è anche possibile assistere al video musicale del brano principale di Stupid Never Dies, sottolineato da una performance canora niente male di Davy e della sua fidanzata congelata.

Uno zombie con le ali?

Al succo, Stupid Never Dies è un roguelite d'azione, ma prende delle scelte controverse in entrambi i suoi generi d'appartenenza. Alcune anche un po' difficili da perdonare. La più evidente, sin dalla prima volta che ci si trova ad affrontare un gruppo di nemici, è l'assenza di un sistema di lock del bersaglio. Kobayashi ha giustificato la scelta dicendo che voleva mantenere una sensazione di caos controllato durante ogni scontro. In effetti, i nemici sono tanti e spesso si viene accerchiati finendo per menare le mani in mezzo alla mischia e colpire sicuramente qualcuno. Il sistema però soffre negli scontri uno contro uno, contro avversari élite o contro i boss, quando la telecamera non riesce sempre a stare dietro all'azione rapida e si finisce spesso per menare l'aria in maniera un po' ridicola.

Niente lock-on sul nemico significa combattimenti molto caotici
Niente lock-on sul nemico significa combattimenti molto caotici

L'altra scelta che Kobayashi ha voluto mantenere per creare nel giocatore la sensazione di partecipare a una rissa è stata eliminare quasi completamente le manovre difensive a disposizione di Davy. Non c'è un tasto per parare i colpi avversari e nemmeno per rotolare. L'unica meccanica che si può utilizzare per contrastare i colpi nemici è una sorta di passetto in avanti che, se effettuato con il giusto tempismo, permette allo zombie di effettuare un contrattacco piuttosto potente. Nel caos generato dallo scontro questa manovra è solitamente sufficiente a uscirne tutti d'un pezzo, e in effetti in decine di ore di gioco non abbiamo sentito il bisogno di poter parare in senso più canonico. Infine, un'altra scelta coraggiosa riguarda la dinamica di cura: colpendo i nemici Davy accumula un certo quantitativo di punti ferita recuperabili attraverso il morso. Quest'ultima mossa a disposizione, oltre a curarlo, gli permette anche di mangiare il nucleo avversario e di cambiare Stile, trasformandosi in un licantropo, in un golem, in un vampiro e in un'altra decina di mostri.

Davy può tenere due diverse trasformazioni, che possono essere alternate con le frecce direzionali. Trasformandosi cambia completamente il parco mosse a sua disposizione. Ogni Stile ha attacchi differenti, una mossa speciale casuale e statistiche che dipendono dalla rarità del mostro mangiato. Ovviamente ognuno di essi ha le sue caratteristiche: il licantropo è veloce e ferino, attacca con gli artigli e con i morsi; il golem è lentissimo, ma sventola la mazza e colpisce una grande area davanti a sé. La brutta sorpresa è che gli Stili vanno ad esaurirsi in appena tre piani del dungeon, e quindi da una parte bisognerà sfruttarli in fretta, dall'altra è bene avere sempre delle trasformazioni di ricambio, continuando a mangiare mostri per ricaricare il numero di piani che abbiamo a disposizione.

Davy si trasforma in licantropo, vampiro, demone e un'altra decina di mostri
Davy si trasforma in licantropo, vampiro, demone e un'altra decina di mostri

Infine, Davy ottiene esperienza uccidendo nemici e questo gli permette di passare di livello e di scegliere dei bonus chiamati Scontrini, anch'essi casuali. Ce ne sono moltissimi e vanno dai classici aumenti delle statistiche ai potenziamenti più adatti a build specifiche, come bonus ai danni nel momento in cui si salta o difese elementali contro status ben specifici. Accumulare Stili e Scontrini fa parte di un sistema di costruzione in fieri del personaggio molto divertente e adrenalinico, ma non esente da criticità. La più evidente riguarda proprio le trasformazioni di Davy, perché manca un bilanciamento tra di esse. Alcune sono evidentemente più potenti delle altre, e la sorpresa più amara è constatare che il licantropo, uno dei primissimi mostri in cui ci si può trasformare, alla lunga resta forse il più forte e versatile del lotto.

La struttura roguelite

Come si diceva, Stupid Never Dies prende delle scelte inusuali anche per quanto riguarda l'impianto roguelite. All'apparenza il loop può sembrare quello classico del genere: si entra nel dungeon, si prosegue accumulando livelli e potenziamenti e si sconfiggono i boss per arrivare alla fine della partita, oppure si muore nel tentativo di riuscirci. L'esplorazione del dungeon e il suo attraversamento per intero, però, questa volta sono profondamente legati all'incedere della storia. Prima di ogni incursione ci viene assegnato un livello di profondità da raggiungere o un boss da affrontare e poi il gioco ci costringe a tornare in superficie. All'inizio questo traguardo è piuttosto semplice da raggiungere, e questo porta a una certa sensazione di frammentarietà. Nelle prime partite le incursioni sono brevi, durano pochi minuti e poi si torna su per potenziare Davy, proseguire nella storia e poi ricominciare la discesa.

Portare regali alla ragazza congelata ci permette di distribuire dei bonus
Portare regali alla ragazza congelata ci permette di distribuire dei bonus

Più si avanza nel gioco, però, e più si scende in profondità nel dungeon, più la partita diventa lunga e impegnativa. Davy ha un tempo limite da rispettare che si interrompe solo nell'Approdo, una zona di mezzo tra i livelli dove è possibile cambiare equipaggiamento o curarsi spendendo una valuta che si accumula durante la partita. Sempre dall'Approdo si può scegliere come proseguire: c'è la possibilità di saltare alcuni piani del dungeon per catapultarsi direttamente in quelli più avanzati, dove i nemici sono più forti. Ben consapevole che ricominciare ogni volta a costruire il personaggio e attraversare di nuovo tutti i livelli del dungeon sarebbe venuto a noia al giocatore, Stupid Never Dies ha una meccanica interessante: alla fine di ogni partita riconosce a Davy un bonus all'esperienza per le incursioni successive. Così, di volta in volta, si può costruire il personaggio molto più in fretta di prima.

Purtroppo, pur essendo un espediente intelligente (e dovuto per rispetto del tempo che il videogiocatore investe ogni volta nel dungeon), prima o poi la frustrazione arriva. Specialmente perché la progressione della storia è piuttosto cadenzata, e nel corso delle ore necessarie a portarla a termine sono decine e decine le discese attraverso il dungeon. Tante sono quelle previste dalla storia e ancora di più quelle che inevitabilmente falliranno per via del tempo che si esaurisce o delle battaglie che si fanno sempre più difficili.

Procedendo nel dungeon possiamo scegliere quale livello visitare
Procedendo nel dungeon possiamo scegliere quale livello visitare

È senz'altro vero che si tratta di un rischio insito in un genere che fa della reiterazione e del perfezionamento - del personaggio ma anche dell'abilità del giocatore - il suo cuore pulsante. In questo caso, però, non sono i progressi o la bravura di chi gioca a dettare quante volte sarà necessario attraversare gli stessi livelli per arrivare al traguardo, ma è una necessità narrativa. E, a volte, si ha l'impressione che molte delle spedizioni a cui il gioco ci obbliga per raccogliere risorse, affrontare boss già sconfitti o semplicemente arrivare un tantino più lontano della partita precedente siano state messe lì solo per aumentare artificialmente la longevità del titolo.

Peccato, perché il gameplay loop del videogioco funziona molto bene, e ogni volta che si torna alla base è possibile avvertire concretamente il nostro personaggio che diventa più forte. Si frequentano i negozi del centro commerciale che pian piano riaprono i battenti e ci permettono di installare modifiche al corpo di Davy, di migliorare gli Scontrini che possiamo reclamare tra un livello e l'altro e anche di ottenere dei bonus permanenti alle statistiche. Tutto, però, perde d'importanza quando sappiamo che la partita che stiamo per portare a termine è solo una delle tante volte in cui saremo poi costretti a tornare in superficie, proseguire con la storia e poi ricominciare da capo. È un'idea proprio anti-punk che va in controtendenza con lo spirito eversivo che invece Stupid Never Dies dimostra continuamente di voler abbracciare.

Conclusioni

Versione testata PlayStation 5
Digital Delivery Steam
Prezzo 49,99 €
Multiplayer.it
7.0
Lettori
ND
Il tuo voto

Tanto stile, tantissima anima. Giocando a Stupid Never Dies si può avvertire il cuore di Davy che batte. Sia perché è innamorato della sua bella umana congelata, sia perché il videogioco di cui è protagonista è un action roguelite divertente e appassionante. Il sistema di combattimento è solido e pieno di mosse, e la progressione del personaggio è una festa di dopamina dal momento che elargisce con estrema generosità i suoi potenziamenti. Ha preso però delle scelte controverse per veicolare la sensazione di caos costante durante le risse e di continuo allargamento del dungeon: non c'è alcun lock on del nemico e, per come è strutturato, ci costringe a scendere e risalire continuamente nei livelli, interrompendo ogni run per esigenze di trama. Nonostante tutti i sistemi per ammorbidire l'inevitabile sensazione di riciclo, dopo decine di ore di gioco è impossibile non avvertire una certa frustrazione e ripetitività. È invece irresistibile il feeling da opera punk rock che si respira sin dai titoli di testa.

PRO

  • Il sistema degli Stili per trasformarsi in mostro
  • L'estetica grandiosamente punk rock
  • La progressione del personaggio è dopamina pura

CONTRO

  • Alla lunga diventa ripetitivo
  • Il bilanciamento degli Stili di Davy
  • Interrompe troppe volte l'esplorazione del dungeon per motivi di trama
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Abbiamo recensito il gioco grazie a un codice PlayStation 5 fornito dall'editore.
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