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Super Mario 3D All-Stars, la recensione

La nostra recensione di Super Mario 3D All-Stars, la prima raccolta di Super Mario tridimensionali. Sarà disponibile solamente fino al 31 marzo 2021: merita l'acquisto?

RECENSIONE di Alessandro Bacchetta   —   16/09/2020
Super Mario 3D All-Stars
Super Mario 3D All-Stars
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La nostra recensione di Super Mario 3D All-Stars deve forzatamente iniziare spiegando i criteri che abbiamo seguito per valutare un'operazione come questa, che non sono affatto scontati. Il progetto probabilmente è stato sviluppato da NERD (Nintendo European Research & Development, con sede a Parigi) e raccoglie Super Mario 64 (1996/7), Super Mario Sunshine (2002) e Super Mario Galaxy (2007). È una collezione celebrativa, tanto che sarà disponibile solamente - anche in digitale - fino al 31 marzo 2021. Nonostante sia lecito non concordare, abbiamo scelto di dare priorità (nella valutazione) alla qualità dei singoli giochi, piuttosto che al valore del loro aggiornamento.


A differenza di altre saghe, Super Mario non ha alcun bisogno di essere rilanciato: collezioni del genere fanno piacere alle tasche Nintendo e al palato dei fan, ma il brand non ha alcuna necessità di arrivare alle nuove generazioni attraverso remake. Chiarito questo, va detto che la quantità degli ammodernamenti è piuttosto scarsa. Anche non paragonando quest'operazione ad alcuni remake visti recentemente (come Spyro: Reignited Trilogy), era ovvio che si potesse osare di più. Aggiornamenti dei controlli a parte, dei quali parleremo dettagliatamente tra poco, a livello visivo Nintendo si è limitata ad alzare la risoluzione originale dei titoli proposti. Super Mario 64 è giocabile a 960x720, che si usi il Dock o meno, a 30fps stabili. Super Mario Sunshine gira a 1920x1080 sul televisore, a 1280x1720 in modalità portatile, con l'aggiunta - assai gradita - dei 16:9 (assenti nell'originale, chiaramente). Stessi identici numeri per Super Mario Galaxy, che però - diversamente da Super Mario Sunshine - va anche a 60fps.
Oltre a questi tre titoli, Super Mario 3D All-Stars propone la colonna sonora di ognuno, ascoltabile per intero anche a schermo spento (esattamente come accade in Super Mario Bros. Ultimate). La qualità delle tracce è identica a quella originale, quindi le uniche orchestrate sono quelle presenti nella OST di Super Mario Galaxy. Che, tra l'altro, è anche stata la prima colonna sonora Nintendo registrata con un'orchestra.

Prima di iniziare la recensione vera e propria di questi tre classici, un appunto sull'assenza di Super Mario Galaxy 2. È un'assenza pesante, che Nintendo ha ignorato durante la presentazione del gioco. A nostro parere, la scelta è stata fatta perché esistevano troppe difficoltà nell'adattamento del sistema di controllo. Quel titolo, nelle numerosi fasi con Yoshi, sfruttava a fondo il puntatore di Nintendo Wii: un sistema che, su Switch, funziona bene solamente a Joy-Con slegati. In breve, Super Mario Galaxy 2 non si sarebbe potuto giocare decentemente in modalità portatile, né tantomeno col Pro Controller. Nintendo avrebbe dovuto apportare modifiche strutturali all'opera, che avrebbe richiesto quindi un approccio molto diverso da quello tenuto durante lo sviluppo di Super Mario 3D All-Stars.

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Super Mario 64

GRAFICA E TELECAMERA

Com'era ovvio, Super Mario 64 è il gioco che, a livello visivo, è invecchiato peggio. Reso ancor più spigoloso - inevitabilmente - dall'innalzamento della risoluzione, fa parte - anzi, è il capitano - della generazione che, più di ogni altra, è diventata sgradevole in pochi anni. Ha un certo fascino vintage, ma di più (nel 2020) non gli si può concedere.

Ci sono altre due difetti di cui è necessario parlare. Il primo riguarda la gestione dell'inquadratura: comandata da Lakitu - che rimane, ad oggi, un bell'espediente narrativo - la telecamera è ormai inadeguata. Non tanto per la rotazione "digitale", adesso gestita attraverso il control stick destro (ma identica all'originale per funzionalità), quanto per la lentezza stessa dei movimenti, oltre che per la loro imprecisione. All'epoca era avanguardistica, ora un pezzo di antiquariato. Viceversa, non riusciamo ad immaginare una valida motivazione per cui Nintendo non abbia portato il gioco in 16:9; abbiamo qualche sospetto, che non condividiamo per assenza di prove. In ogni caso, questa era una caratteristica che ci saremmo aspettati, e che separa nettamente Super Mario 64 dagli altri due titoli.

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VIBRAZIONE

Sempre parlando di questa particolare edizione, pur tradotta nelle lingue in cui il titolo venne originariamente pubblicato (niente italiano, quindi), si basa su una versione giapponese del 1997 di Super Mario 64, molto poco diffusa, che già all'epoca prevedeva l'utilizzo del Rumble Pak. Insomma, la vibrazione che sentirete non è stata creata appositamente per sfruttare il Rumble HD dei Joy-Con, ma anch'essa è stata importata dal secolo scorso. Meglio di niente, comunque.

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IL GIOCO

Esplicitati questi punti dolenti, non possiamo fare altro che inchinarci a Super Mario 64. È miracoloso quanto sia bello ventiquattro anni dopo: muoversi al suo interno è ancora un piacere estremo, e i suoi controlli sono più profondi, precisi e reattivi di gran parte delle opere contemporanee. Lo stesso Super Mario Odyssey, pur più veloce e "morbido", non ha tante sfumature, da questo punto di vista, quante Super Mario 64. Il level design è adamantino, praticamente perfetto. Introduce continuamente nuovi concetti e, in pieno stile Nintendo, li complica e interseca col passare del tempo. È un design puro e raffinato, senza contenuti inutili o non sfruttati. Non c'è una singola mossa o abilità che si utilizzi soltanto una volta, o in una sola maniera, un pregio estremamente raro, sconosciuto anche ad alcuni Super Mario più recenti (citiamo ancora Super Mario Odyssey o, per fare un paragone diretto, Super Mario 64x4). Il fatto che questo gioco sia stato ideato e concretizzato senza nessun modello a cui ispirarsi rende il tutto ancora più incredibile. L'ultimo gioco ufficialmente diretto da Miyamoto, e si vede: in ogni angolino, in ogni trampolino, in ogni illuminato dettaglio.

Super Mario Sunshine

GRAFICA E 16:9

Scommettiamo che Super Mario Sunshine, almeno tra gli appassionati, sarà quello inizialmente più giocato. È la prima volta che viene pubblicato in alta risoluzione e a 16:9, ma soprattutto è la prima volta che possiamo giocarlo senza un GameCube. Graficamente ci ha sorpreso in positivo: alcune cose ormai sono antiquate (parliamo pur sempre di un titolo del 2002), come il sistema d'illuminazione, che sarebbe davvero fiorito solamente nella generazione successiva. Ma, in generale, non è certamente sgradevole da vedere. Il che è sorprendente, visto quanto venne criticato - all'epoca - da questo punto di vista.

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SISTEMA DI CONTROLLO E CAMERA

Arriviamo subito al punto focale, quello su cui tutti avevano dei dubbi: l'adattamento delle funzionalità dello SPLAC 3000, che da qui in poi definiremo "spruzzino". Il controller GameCube aveva due grilletti analogici come dorsali, L ed R, dalla corsa molto lunga e con un ulteriore tastino finale, a segnalare il raggiungimento della piena potenza. Più si premeva R, più lo spruzzino, nella sua funzionalità principale - quella di gettare acqua come una pistola - arrivava lontano; giunti a fine corsa, al massimo della gittata, Mario si fermava, rendendo possibile orientare l'acqua a piacimento. Su Nintendo Switch è stata adottata una soluzione poco elegante, ma funzionale: premendo ZR Mario spruzza l'acqua di fronte a sé (correndo), mentre con R si ferma e raggiunge la massima gittata. Un sistema meno fluido dell'originale, ma che, tranne rare stelle, permette di godersi appieno l'esperienza. Sarebbe stato meglio se ci fosse stato il supporto del giroscopio, al quale ormai siamo abituati per mirare.

Il sistema di controllo, quello relativo ai movimenti principali di Super Mario, è forse il migliore dell'intera serie. Veloce, morbido, estremamente malleabile. Questo nonostante abbia meno salti del predecessore e dei successori: per spostarsi è fondamentale l'utilizzo dello spruzzino, soprattutto nella funzionalità "jet pack", ma nelle belle sezioni senza di esso - avulse dal mondo di gioco - si nota l'assenza dei balzi tipici della serie, come il salto in lungo. La telecamera all'epoca venne criticata, ed effettivamente ha molti difetti ancora oggi: non si può notare tuttavia quanto sia moderna, e quanto abbia segnato la successiva evoluzione di questa tecnologia. Non casualmente all'epoca venne presentata come "free cam".

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TRA ESPLORAZIONE E LINEARITÀ

Super Mario Sunshine è un platform 3D esplorativo, come Super Mario 64. Ha meno stage, e più stelle (Soli Custodi, per essere precisi) in ognuno di essi. Tuttavia segna un primo ritorno verso la linearità: ogni "story" rende chiaro visivamente l'obbiettivo, ed applica piccole o grandi modifiche alla morfologia o ai contenuti del livello. Questa scelta, assieme a quella di Koizumi come direttore e all'introduzione agli stage autoconclusivi (e molto, molto platform) senza spruzzino, sarebbe stata fondamentale per la nascita di Super Mario Galaxy. La cosa divertente, a posteriori, è che Super Mario Sunshine aveva postulato anche un'evoluzione totalmente diversa per la serie, maggiormente tendente all'open world: l'avventura è ambientata interamente sull'isola Delfinia, che ha una precisa definizione spaziale, tanto che da ogni stage è possibile vederne, in lontananza, almeno un altro. Insomma, se al posto di Super Mario Galaxy (più lineare), la saga avesse virato dall'altra parte, Super Mario Sunshine avrebbe funto comunque da apripista.

UN PO' DI LUNGAGGINI

Non solo Super Mario Sunshine ha un'atipica ambientazione balneare/tropicale che pervade tutta l'avventura, ma presenta anche un'atmosfera bislacca che, onestamente, non ricordavamo. A Koizumi piace narrare, e qui lo fa parecchio, molto più che in altri Super Mario (del resto, è il primo che ha diretto): l'incipit è lungo e con vari filmati, con scene davvero poco aderenti allo spirito canonico della saga, che tra l'altro non si possono evitare, compreso un triste monologo dello SPLAC 3000 mentre, sulle spalle di Mario, si trova in carcere. Non è necessariamente un fattore negativo, ma Super Mario deve tutelare anche chi vuole solamente giocare, e qui (in quest'ottica) l'incipit è davvero troppo lungo.

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QUALITÀ

In generale, e qui chiudiamo l'argomento Super Mario Sunshine, si tratta di un gioco atipico, che non ha il fascino dei compagni di collezione. Non sarebbe stato facile per nessuno, del resto, trovarsi in mezzo a quei due. Tuttavia, Super Mario Sunshine sarebbe potuto essere un gioco bellissimo: il motivo per cui non ci è riuscito, purtroppo, risiede nella frettolosità con cui venne concluso, per essere lanciato al più presto. Uno sviluppo opposto alla filosofia miyamotiana, che infatti non si è mai più ripetuto. Fino al quarto stage e al boss che propone, seguendo il flusso della storia senza cercare ogni oggetto, è un grandissimo gioco. Poi cala, piuttosto evidentemente, fino a proporre un ultimo stage (e un ultimo boss...) davvero poco curato. Allo stesso tempo, cercando di completare tutto, tante story non si rivelano all'altezza, e il gioco svela sempre di più quanto sia stato farcito di riempitivi (di monete blu, in particolare). È comunque piacevole da giocare, e imprescindibile per ogni appassionato della saga, perché è un chiaro ponte tra Super Mario 64 e il gioco di cui vi parleremo nel prossimo paragrafo.

Super Mario Galaxy

Super Mario Galaxy è il capolavoro di Yoshiaki Koizumi, forse la figura creativa maggiormente importante della Nintendo attuale; prima di fare carriera e assumere ruoli (anche) manageriali, ha diretto quest'ultimo gioco. Che si rivela straordinario, nel 2020, tanto quanto lo era nel 2007: forse perché pochi ne hanno seguito il tragitto (probabilmente pochi ne sarebbero in grado), ma la sua interazione tra piattaforme "isolate" nello spazio, con le affascinanti alterazioni gravitazionali, resta tuttora strabiliante.

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GRAFICA

Finalmente portato in alta risoluzione, anche a livello grafico Super Mario Galaxy rimane bellissimo. Tecnicamente si avverte lo scarto con Super Mario Odyssey, ma incredibilmente, per tanti aspetti (comprese le animazioni di Mario), è più piacevole di Super Mario 3D World per Wii U. Aiuta parecchio il fatto che sia l'episodio della saga più ambizioso, e allo stesso tempo più centrato, a livello stilistico: avendo ambientazioni estremamente eterogenee, a volte anche all'interno dello stesso livello, il collante visivo dell'opera è dato dal simile grado di deformazione degli oggetti. In sintesi, dalla cifra stilistica: le pietre, l'erba, l'acqua e le colline appartengono evidentemente allo stesso mondo (Odyssey va verso la direzione opposta, volutamente presentando "fastidiosi" opposti, come Pesci Smack che nuotano insieme a delle... be', carpe).

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SISTEMA DI CONTROLLO

È possibile giocare a Super Mario Galaxy in tre modi. Quello migliore, e con ampio distacco, consiste nell'utilizzare i Joy-Con slegati: così facendo, il pad destro prende le veci del Wiimote, e permette di puntare (pur basandosi sui sensori di movimento) verso lo schermo. Il secondo modo (in portabilità) sfrutta il touch screen per emulare quello che una volta si faceva col Wiimote: un'impostazione scomoda, funzionale durante le selezioni calme, inappropriata per quelle maggiormente dinamiche (e sono piuttosto numerose). Il terzo si affida il Pro Controller, che simula il puntatore attraverso il sensore di movimento, e risulta praticamente inutilizzabile. Riassumendo: per essere goduto appieno, Super Mario Galaxy va giocato a Joy-Con slegati.

STORIA

Il registro di Super Mario Galaxy è gioioso e, allo stesso tempo, malinconico. Con quest'opera Koizumi non solo perfeziona il suo approccio al game design della serie, ma anche alla componente narrativa: il personaggio di Rosalinda, il suo rapporto con gli Sfavillotti e la fiaba (opzionale, stavolta!) che racconta, sono delicati e suggestivi. Non lo sapremo mai, ma è possibile che Koizumi, che ha scritto in una singola notte l'intero script dell'opera, abbia inserito qualcosa di personale al suo interno: che esista o no questa connessione biografica, la ricerca e l'affettività di Rosalinda ha qualcosa di toccante.

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LEVEL DESIGN

Super Mario Galaxy è un gioco unico, meraviglioso, delicato. Probabilmente il punto più alto dell'intera serie. A livello di level design, succedono continuamente cose strabilianti: stiamo utilizzando termini molto lusinghieri, ma non li scegliamo con leggerezza. Questo gioco, classe 2007, se li merita tutti. Propone qualcosa di tuttora sbalorditivo, un gioioso sogno onirico per la stranezza con cui si concatenano, naturalmente e fluidamente, le piattaforme dei percorsi. Non fosse una citazione abusata diremmo che è fatto della stessa materia di cui sono fatti i sogni, senza afflati poetici, ma in ottica molto pratica: come se quella materia fosse maneggiabile e ricomponibile.

Conclusioni

Multiplayer.it
9.0
Lettori (58)
7.7
Il tuo voto

Il voto che vedete qui accanto, e non potrebbe essere altrimenti, è dovuto soprattutto alla qualità dei giochi originali. Come adattamento, è ovvio che si potesse fare di più: anche senza particolari ritocchi, quindi restando fedeli alla linea attuale, sarebbe bastato aggiungere i 16:9 a Super Mario 64 (perché non è stato fatto?). Super Mario Galaxy si gioca bene solamente a Joy-Con slegati, e l'interfaccia grafica di Super Mario Sunshine è rimasta quella originale, coi pulsanti del GameCube. Specificato questo, la caratura di questi tre titoli è mediamente elevatissima. Super Mario Sunshine è molto divertente e bello, con un profondo sistema di controllo, ma rimane, come nel 2002, un platform farcito di riempitivi, e finito frettolosamente. Super Mario 64 probabilmente è l'opera più importante dell'intera epoca tridimensionale, e si rivela ancora oggi, ventiquattro anni dopo, meravigliosa da giocare: la perfezione del level design, e del sistema di controllo (camera esclusa), è stupefacente. Super Mario Galaxy forse è l'apogeo dell'intera saga 3D: un gioco geniale, gioioso e con un velo di delicata malinconia che abbraccia tutta l'avventura. Le ambientazioni e il suo level design esibiscono qualcosa di onirico e visionario, sembra di vivere un sogno candido e puro: incantevole.

PRO

  • Super Mario 64 è storia del videogioco, tra l'altro controlli e level design sono ancora perfetti
  • Super Mario Sunshine è bello, raro e atipico
  • Super Mario Galaxy è forse l'apice della serie ed è sbalorditivo anche nel 2020

CONTRO

  • Minimi miglioramenti tecnici
  • Perché Super Mario 64 non è in 16:9?
  • Perché l'interfaccia di Sunshine è quella del GameCube?