Siamo in un 1997 alternativo in cui la Crisi dei missili di Cuba del 1962 non si è risolta in modo amichevole, causando una guerra nucleare su vasta scala tra Unione Sovietica e Stati Uniti che ha distrutto il mondo come lo conosciamo. Dalle ceneri della Terza Guerra Mondiale è nata però una nuova risorsa: una pianta, chiamata tempest, che sprigiona una grande quantità di energia. Naturalmente gli esseri umani sopravvissuti, capita la lezione, hanno iniziato a collaborare per raccoglierla e rifondare la civiltà, sfruttandone le incredibili proprietà. Fine. No, chiaramente si sono divisi in fazioni e hanno iniziato a farsi di nuovo la guerra per il controllo della preziosa risorsa.
Figurarsi se una specie come la nostra riesce ad apprendere davvero dai propri errori. Al massimo sviluppa delle nuove tecnologie per commetterne di ancora più grossi. Considerazioni sull'umanità a parte, questo è lo scenario da cui si sviluppano le due campagne single player di Tempest Rising che, composte da 11 missioni ciascuna, ci fanno controllare due delle tre principali fazioni che vanno opprimendo un mondo particolarmente logoro: la Global Defense Force (o GDF) e la Tempest Dynasty (o DYN), ispirate senza troppi misteri alla Global Defense Initiative e alla Fratellanza di Nod della serie Command & Conquer.
Command & Conquer
Il 1997 fu un anno d'oro per il genere degli strategici in tempo reale (RTS per gli amici), tra Total Annihilation, Age of Empires e una moltitudine di altri titoli che mostrava chiaramente l'effetto che i successi planetari di Command & Conquer: Red Alert e Warcraft II stavano avendo sul mondo dei videogiochi, in particolare su PC.
Pensare che addirittura Bungie tentò quella strada con Myth: The Fallen Lords fa venire più di un pizzico di nostalgia, che poi è proprio il primo sentimento che lo studio di sviluppo Slipgate Ironworks vuole farci provare con Tempest Rising, che possiamo definire come la cosa più vicina a un nuovo Command & Conquer che abbiamo giocato negli ultimi anni. Meglio ancora: se gli cambiassimo titolo e rifacessimo trucco e parrucco alle fazioni, sarebbe un C&C perfetto. Del resto, gli sviluppatori non hanno mai nascosto la loro fonte d'ispirazione principale e il loro obiettivo, che è proprio quello di un ritorno alle origini di un genere che, negli anni, è andato quasi completamente alla deriva con le nuove proposte e che, invece, sta ritrovando il suo pubblico con edizioni rimasterizzate (vedere la serie Stronghold) e con nuovi titoli pensati per i giocatori storici, più che per il pubblico moderno (pensiamo ad Age of Empires IV).
Così, eccoci di fronte a un RTS incentrato sulla costruzione delle basi, che ricalca i sistemi di gioco dei classici del genere con un rispetto che non esitiamo a definire quasi religioso.
Come accennato, le due fazioni giocabili stesse (la terza lo sarà con una futura espansione?) sono una specie di copia incolla di quelle di Command & Conquer: la GDF è una forza militare globale nata da ciò che resta dell'occidente, che si considera una specie di polizia del pianeta e usa ogni mezzo a sua disposizione per mantenere l'ordine; la Tempest Dynasty, invece, è nata da ciò che resta dell'Unione Sovietica e delle nazioni asiatiche, ha un sistema di comando con sfumature da setta religiosa e considera la tempest un dono divino, che utilizza in modo massiccio per potenziare i suoi mezzi.
Gameplay
Per quanto riguarda il gameplay, Tempest Rising è esattamente come ve lo aspettate, soprattutto se avete vissuto gli anni d'oro del genere. Le missioni delle campagne richiedono più o meno tutte di costruire e far prosperare delle basi, usando la tempest come moneta per acquistare edifici e costruire unità e veicoli.
Le varianti alla formula espressa sono le più ovvie possibili, con alcune missioni che richiedono di guidare delle unità fisse per raggiungere alcuni obiettivi, prima di darsi comunque alla costruzione di una base, altre in cui si ha già una base formata e bisogna difendersi dagli attacchi nemici e altre ancora in cui bisogna riuscire a far sopravvivere certe unità. Insomma, ci troviamo di fronte al repertorio classico del genere, da cui Slipgate Ironworks non si è allontanata di un millimetro. Lo stesso vale per le tattiche da impiegare per vincere sulla maggior parte delle mappe. Anzi, per la tattica, visto che l'ammucchio di truppe è preponderante su tutto il resto. Quindi, resa operativa una base, si costruiscono un bel po' di unità, valutando sia la quantità che la varietà, in onore agli equilibri tipici dell'ennesimo sistema basato sul concetto di "sasso, carta e forbice" (alcune unità sono più forti o più deboli a seconda delle unità che affrontano) e, se richiesto, si parte alla conquista.
Volendo è possibile assegnare le unità a diversi gruppi, per provare a essere un po' più tattici nelle manovre, ma in generale si tende a portare attacchi di massa, che in ultima istanza si rivelano efficaci fino alla fine del gioco, con il livello di sfida che si alza missione dopo missione per via della maggiore difficoltà di costruire le basi e per un incremento dell'aggressività degli avversari, che costringono a stare sempre più sul chi vive.
Ad aumentare la varietà del tutto ci pensa il classico albero della abilità (qui chiamate "dottrine"), diverso per ogni fazione, su cui vanno spesi i punti accumulati tra le missioni, per avere dei vantaggi in quelle successive. Interessante la scelta di non poter usare tutte le dottrine sbloccate, ma solo quelle selezionate, che vanno letteralmente equipaggiate. Considerando che le missioni sono soltanto undici per campagna, gli effetti della progressione sono ben visibili anche nel breve periodo, fattore che consideriamo molto positivo, perché ci ha trasmesso un senso di crescita costante, per tutte le circa 32 ore che abbiamo impiegato per finire entrambe le campagne.
Parlando delle differenze tra le due fazioni, mentre le guidavamo ci hanno ricordato, pensate un po', quelle di Command & Conquer. Chi lo avrebbe mai detto leggendo il resto della recensione? Quindi abbiamo la GDI, pardon, GDF che punta tutto sulla supremazia tecnologica e sulla forza delle sue unità, lì dove la Tempest Dynasty è pensata per azioni più mordi e fuggi, le classiche tattiche di guerriglia, almeno finché non si sviluppano le armi più potenti basate sulla tempest. In generale, offrono stili di gioco diversificati al punto giusto e sono realizzate con grande competenza: è chiaro che in Slipgate ci sono dei grandi fan degli RTS classici, tanta è la devozione messa nel favorire certe dinamiche d'epoca. In questo senso non crediamo che un appassionato possa rimanere deluso, soprattutto vista la crisi d'identità vissuta dagli RTS negli ultimi tempi, con l'assenza sul mercato da anni di nuove proposte delle serie più importanti. Che sia il tempo di lasciare spazio ai nuovi nomi?
Lato tecnico
Dal punto di vista tecnico Tempest Rising non è per niente male. Non aspettatevi chissà cosa in termini di filmati d'intermezzo o altre caratteristiche di contorno, perché quello che c'è è ben fatto, ma essenziale.
Molta più cura è andata al gioco vero e proprio, che ha delle unità ben modellate e rifinite, delle ottime animazioni per edifici e mezzi e dei piacevoli effetti speciali durante i combattimenti, che comunque non rendono mai illeggibile ciò che sta accadendo sullo schermo (nei limiti propri degli RTS, naturalmente). Anche a livello di fluidità il titolo di Slipgate Ironworks si è dimostrato solido, riuscendo a mantenere un framerate elevato anche nelle situazioni più concitate. Ispirata anche la colonna sonora, che accompagna l'azione in modo appropriato e descrive gli scontri con grande efficacia. Insomma, in linea di massima Tempest Rising può essere considerato un titolo molto riuscito, che secondo noi mostra una devozione eccessiva ai suoi modelli di riferimento. Comunque sia, se vi piace l'idea di tornare al 1997, questo è il gioco che fa per voi.
Parlando del lato multiplayer, vi confessiamo che non abbiamo avuto modo di giocare più di qualche partita, per il solito problema della mancanza di giocatori. Arriveranno con il lancio del gioco. Abbiamo comunque avuto modo di provare delle partite 1v1 e 2v2 in sessioni organizzate dagli sviluppatori, ritrovandoci a casa, nel senso che ci è sembrato di essere tornati ai fasti del genere. Parlare di equilibri in questa fase ci sembra affrettato, visto che saranno verificabili solo quando la massa critica dei giocatori inizierà ad affollare i server, ma le premesse ci sembrano ottime. Usando i bot abbiamo invece provato tutte le modalità, quindi anche la 3v1 e la free-for-all, che, neanche a dirlo, ci sono sembrate davvero classiche nell'impostazione. Sinceramente, non ci aspettavamo altro.
Conclusioni
Tempest Rising è ciò che i fan di Command & Conquer hanno atteso per anni. Non lo chiameremmo nemmeno un'evoluzione del sottogenere degli strategici in tempo reale incentrati sulla costruzione di basi, perché di nuovo od originale non c'è quasi nulla, se non il lato tecnico. Anzi, è così ligio nella sua opera di riesumazione che sembra avere quasi il terrore di dire qualcosa di diverso dai suoi modelli di riferimento. Niente di strano, in un'epoca di crisi come questa in cui il mercato dà sempre più spazio alla nostalgia. Per il resto ci troviamo di fronte a un RTS solido e diretto, che fa quasi tutto bene. Semplicemente, non aspettatevi che faccia qualcosa che non sia già stato fatto.
PRO
- Le due campagne
- È la cosa più vicina a un nuovo C&C che avrete modo di giocare quest'anno
- Tecnicamente solido
CONTRO
- Non c'è davvero niente di nuovo sotto al sole