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Alla scoperta di CD Projekt

Due passi negli studi di CD Projekt e una lunga intervista per approfondire la nostra conoscenza del nuovo The Witcher

SPECIALE di Pierpaolo Greco   —   05/02/2015

Durante la nostra trasferta a Varsavia, in Polonia, non ci siamo limitati a giocare per un numero consistente di ore a The Witcher 3: Wild Hunt, come ben evidenziato nel nostro corposo articolo di resoconto, ma abbiamo potuto visitare nuovamente gli uffici di CD Projekt prima di rinchiuderci in una stanzetta per passare una ventina di minuti in compagnia di Mateusz Tomaszkiewicz, lead quest designer del gioco.

Alla scoperta di CD Projekt
Alla scoperta di CD Projekt
Alla scoperta di CD Projekt

Ma andiamo con ordine partendo proprio dalla visita guidata che John Mamais, executive producer dell'attesissimo gioco di ruolo, ci ha concesso. Lo studio di sviluppo occupa circa tre piani in una struttura esternamente piuttosto anonima nella prima periferia di Varsavia. Non c'è solo CD Projekt Red in questo edificio ma anche la società madre dello sviluppatore, CD Projekt che ha fatto la sua fortuna fino a qualche anno fa distribuendo giochi per PC e console sul mercato polacco. Lo stabile ospita inoltre la voluminosa server farm di GOG, l'unico, vero concorrente di Steam in ambito digital download (pur rimanendo incredibilmente lontano dal fatturato di Valve) che in pochi sanno essere controllato al 100% proprio dalla società di The Witcher. Ovviamente non ci è stato possibile attraversare gli uffici interi ma abbiamo potuto osservare al lavoro soltanto i dipendenti di alcune aree specifiche. Ad esempio la stanza dedicata al character design e ai dialoghi, zeppa di statuine e ritratti per ricreare al meglio i vari personaggi del gioco e animarli nel modo più realistico possibile. In The Witcher 3: Wild Hunt, a quanto pare, saranno implementate 300 facce diverse e migliaia di elementi da usare come vestiti e accessori. Uno dei programmatori ci ha poi mostrato in funzione il sistema proprietario utilizzato dalla software house per la gestione delle animazioni facciali e del lip syncing, ovvero la sincronia delle labbra con i dialoghi. Il programma è assolutamente automatico e permette di far interpretare ai personaggi le circa 45.000 righe di dialogo presenti nel gioco in tutte e sette le lingue in cui sarà doppiato (purtroppo manca l'italiano che sarà limitato ai soli sottotitoli). La potenza di questo software permette di passare in qualsiasi momento alla gestione manuale per aumentare ulteriormente la credibilità dei personaggi su schermo durante le sequenze d'intermezzo o magari potenziare la resa di determinate emozioni. Abbiamo poi visto dall'esterno la stanza del sound director, completamente insonorizzata e separata dal resto degli uffici ma ciononostante è stato divertente scoprire che questa figura chiave nella realizzazione degli effetti sonori e della colonna musicale del gioco, adora lavorare di notte quando lo stabile è deserto così da ridurre al minimo eventuali interferenze audio. Gran parte del secondo piano dell'edificio è poi dedicato al reparto testing dei prodotti di CD Projekt. Si tratta di un'area i cui dipendenti variano numericamente per tutto il corso dello sviluppo fino a raggiungere i 150 membri nei momenti di "crunch time", come quello che la software house stava vivendo durante la nostra visita. Considerate che in tutto il resto della società lavorano tra le 100 e le 120 persone in totale.

Due sono poi le aree comuni per lo svago. La prima, subito all'ingresso alle spalle della coreografica reception abbellita con una statua a grandezza naturale di Geralt alle prese con una wraith, presenta una cucina con tanto di staff dedicato e un grande salone dove poter mangiare o riposarsi.

Alla scoperta di CD Projekt
Alla scoperta di CD Projekt

L'altra, molto più riservata, è immediatamente fuori la review room dove il game director passa la sua intera giornata lavorativa a giocare l'ultima build di The Witcher 3 per valutare l'appeal e la pulizia del titolo. Qui troviamo anche alcune stampe e artwork per consentire ai dipendenti chiave di vedere a colpo d'occhio le proporzioni dei personaggi principali e gli elementi distintivi tra le tre aree principali dell'enorme mondo di Wild Hunt: Novigrad, Skellige e No Man's Land. Nella parte più lontana del piano si susseguono poi la stanza con i designer delle quest, quella dedicata al team che gestisce la realizzazione e la coerenza delle ambientazioni e le stanze di sviluppo delle feature del gameplay, con programmatori e coder. Mamais ci ha spiegato che questa precisa disposizione di CD Projekt si è raggiunta dopo mesi di lavoro con l'obiettivo di spingere al massimo l'ottimizzazione dello sviluppo e il feedback tra i vari reparti che lavorano a stretto contatto. Salendo alcune scale e superando una manciata di corridoi spogli e anonimi (che da qualche parte ci sia nascosto il team di sviluppo di Cyberbunk 2077, grande assente di questo nostro studio tour?) siamo finiti poi nelle due enormi stanze che ospitano i programmatori del RED Engine, il motore grafico che potenzia tutti i titoli della società polacca, e i tech artist e designer di The Witcher 3 che, durante la nostra visita, erano alle prese con il lavoro di ottimizzazione sulle tre diverse versioni del gioco: PC, PlayStation 4 e Xbox One. Tre giganteschi schermi mostravano continuamente le varie aree del titolo messe a confronto tra i tre sistemi e chiunque poteva prendere un pad in mano per vedere nel dettaglio aspetti specifici degli ambienti. Ancora una volta scortati a vista da Mamais siamo tornati all'ingresso dello studio per poterci riposare qualche minuto prima di iniziare con la sessione di interviste. Noi abbiamo avuto la fortuna di parlare, in esclusiva, con il lead quest designer, Mateusz Tomaszkiewicz, e di seguito trovate la traduzione fedele della chiacchierata. Leggetela tutta perché ci ha raccontato diverse cose veramente molto interessanti!

Da The Witcher a Cyberpunk 2077 passando per GOG: questo e molto altro nella nostra visita a CD Projekt

Due chiacchiere con Mateusz Tomaszkiewicz

Ciao Mateusz, inizio con la domanda più ovvia: come state utilizzando questi tre mesi aggiuntivi che vi siete concessi prima di rilasciare il gioco?

Alla scoperta di CD Projekt

Principalmente li stiamo utilizzando per pulirlo. The Witcher 3 è completo, è già finito, si può giocare dall'inizio alla fine ma ci sono ancora dei bug che non vogliamo siano presenti nella versione finale. Stiamo facendo tutto il possibile per trovarne il maggior numero ed eliminarli. Si tratta di un gioco enorme e ovviamente è molto complesso pulire il codice perché ci sono diversi elementi che potrebbero non essere notati ma il nostro obiettivo è eliminare ogni fastidio e problema.

Posso dire che questa è la conclusione della saga di The Witcher? O sarà "soltanto" l'ultimo capitolo con Geralt come protagonista?
Posso dirvi che si tratta della conclusione epica della storia di Geralt [ride]. Sicuramente avrete capito che la Caccia Selvaggia è la figura più importante di questo capitolo e lo stesso vale anche per i libri. È una figura chiave della storia di Geralt. Credo che sia il finale migliore per la saga dedicata allo strigo.

Se potessi tornare indietro nel tempo, cosa ti piacerebbe cambiare dei precedenti capitoli della serie?
Per il primo The Witcher sicuramente ridurrei la quantità di quest "Fedex", quelle dove bisogna fare continuamente avanti e indietro per portare qualcosa. Mi piacerebbe ridisegnarle con lo stesso stile di Wild Hunt così da dare ad ognuna un pizzico di originalità e un colpo di scena. Meno "raccogli questo o quello" ma più storia. Per quanto riguarda invece The Witcher 2, avrei voluto lavorare maggiormente sul terzo Atto perché era veramente troppo breve. Molte persone l'hanno effettivamente notato. Il problema è che avevamo poco tempo durante lo sviluppo e siamo stati costretti ad accelerare il lavoro su quella sezione.

Lavorare su un universo creato da qualcun altro, con la sua trama, i suoi personaggi precisamente delineati, le sue ambientazioni è stato un elemento positivo per voi oppure vi ha, in qualche modo, limitato?
Credo sia un'arma a doppio taglio. Da una parte hai infatti un universo che è già ben delineato, che funziona, con un sacco di "lore" che puoi semplicemente prendere e inserire nel gioco ma allo stesso tempo, come hai notato anche te, hai dei confini molto precisi che difficilmente puoi infrangere senza rischiare di rompere la coerenza della storia e rischiando di far arrabbiare i fan. Devi sempre stare molto attento a come ti muovi. C'è anche un altro fattore che entra in gioco. Quando mi ritrovo a disegnare le quest, siccome Geralt è un personaggio già ben delineato, con la sua personalità, il suo carattere e i suoi obiettivi di vita, devo necessariamente progettarla in modo che non entri in conflitto con la sua personalità. Per esempio Geralt non ucciderebbe mai un innocente e questa è una cosa che dobbiamo sempre tenere in considerazione. Dobbiamo disegnare le quest e pensare alla storia avendo sempre bene in testa le domande "Geralt farebbe questa cosa? Prenderebbe questa decisione? È credibile con il suo passato?" Allo stesso tempo però ci piacerebbe dare la massima libertà d'azione e di scelta al giocatore. Farlo sentire veramente padrone della sua esperienza di gioco. Dobbiamo muoverci quindi per cercare di raggiungere il compromesso migliore...

Alla scoperta di CD Projekt
Il primo The Witcher
Il primo The Witcher

E ti piacerebbe quindi lavorare su qualcosa di completamente inedito? Una nuova proprietà intellettuale o qualcosa creata completamente da zero da CD Projekt?
Sicuramente sarebbe una bella novità [ride]! Ho lavorato su tutti i The Witcher e sicuramente avere un universo così ben delineato è stato, in alcuni casi, sfibrante. Mi piacerebbe molto sviluppare qualcosa di inedito. Sono convinto che mi sentirei molto più libero di osare e sperimentare ma allo stesso tempo penso anche che pur disegnando un'ambientazione da zero e personaggi nuovi di zecca, alla fine ti ritroveresti con lo stesso problema: devi far sì che questi siano sempre coerenti e rispettino le personalità che hai disegnato all'inizio, altrimenti il tutto risulterebbe poco credibile.

Ormai sono passati quasi quattro anni dall'uscita del secondo The Witcher e sul mercato sono stati rilasciati moltissimi RPG. In particolare negli ultimi due anni c'è stato un ritorno ai giochi di ruolo più classici con i vari Divinity e Wasteland. Li hai giocati? Sono stati una fonte d'ispirazione per il tuo team?
Sono un giocatore prima di tutto e adoro i giochi di ruolo classici. Ho giocato tantissimo Wasteland 2 e Original Sin. Anche Legend of Grimrock 2. Sono tutti titoli eccellenti e mi sono piaciuti moltissimo. Magari qualcosa di questi titoli è finita in The Witcher 3: Wild Hunt ma fondamentalmente si tratta di un gioco estremamente diverso dagli altri. Quando lo abbiamo iniziato a disegnare, abbiamo da subito pensato a quale gruppo di persone rivolgerci a come volevamo fosse il gioco e credo fortemente che prendere semplicemente degli elementi da altri giochi e infilarli in modo forzato in Wild Hunt non avrebbe funzionato. Se non lo fai in modo consistente per tutto il corso del titolo rischi in un attimo di rovinare l'esperienza di gioco. Quando un giocatore inizia a giocare il tuo titolo si abitua a fare determinate cose, ad apprezzare determinati meccanismi, a capire come funziona il gameplay. E se a un certo punto cambi le regole, lo confondi, magari addirittura lo infastidisci. Magari se avessi iniziato a sviluppare oggi The Witcher 3: Wild Hunt sarei stato maggiormente ispirato da tutti questi giochi ma non a questo punto dello sviluppo.

Senti una qualche forma di competizione con Skyrim? Perché credo che ci siano molti elementi che avvicinano i due titoli. Entrambi sono free roaming, propongono una storia complessa, lasciano molta libertà al giocatore... È un confronto che vi rende orgogliosi o che vi genera preoccupazione?
Essere paragonati a Skyrim è una cosa estremamente stressante: è stato un gioco eccezionale. E anche noi vogliamo soddisfare le aspettative dei giocatori. Allo stesso tempo però Skyrim è stato rilasciato diversi anni fa e credo che oggi non sia più un confronto o un concorrente in termini di copie che The Witcher potrà vendere né i giocatori saranno lì a decidere se giocare Skyrim o The Witcher. Chi voleva giocare l'ultimo The Elder Scrolls l'ha ormai fatto tantissime volte per un numero enorme di ore e credo che i giocatori che quest'anno vorranno vedere qualcosa di nuovo proveranno The Witcher...

...e credi che quelli che hanno amato Skyrim a suo tempo, ameranno anche The Witcher?
I giocatori che hanno amato Skyrim per il suo open world e per la possibilità di esplorare liberamente questi enormi ambienti, sicuramente ameranno anche The Witcher 3. Le persone che invece hanno adorato Skyrim per la possibilità di creare il proprio personaggio e la propria storia, noteranno subito che Wild Hunt è un'altra cosa. Il protagonista è già ben definito; non puoi creare ad esempio un mago puro. Allo stesso tempo però sono convinto che troveranno comunque qualcosa di appetibile nel gioco...

...puoi dire che The Witcher è molto più legato alla storia rispetto a Skyrim?
Credo proprio di sì perché come abbiamo fatto con i precedenti capitoli della serie, vogliamo creare videogiochi fortemente trainati dalla storia. La trama è molto importante per noi e sappiamo che è molto importante per i fan ed è la cosa principale che i giocatori hanno amato dei precedenti capitoli. Ovviamente non è nostra intenzione cambiare questo stile.

Parlando ancora di ispirazione; sono convinto che avrai visto la serie TV di Game of Thrones e mi chiedo se anche questa è stata per voi uno stimolo nel disegnare Wild Hunt. In fin dei conti credo che quello che oggi si aspetta un giocatore di giochi di ruolo medievali è in parte influenzato da quello che si è visto in questa serie televisiva...
In realtà già il secondo The Witcher è stato influenzato dai libri di Game of Thrones. E sono molto d'accordo con te perché Game of Thrones ha sicuramente modificato quello che uno si aspetta da determinate ambientazioni, storie e personaggi. Se non altro ha pesantemente alterato la convinzione dello spettatore e del giocatore che il protagonista ed i comprimari sopravviveranno fino alla fine. E credo che questa sia una meravigliosa conseguenza dell'esistenza dei libri di George R.R. Martin. Vuole a tutti i costi mantenere una certa credibilità, non vuole utilizzare il solito trucchetto dello scrittore che tiene vivo all'infinito il protagonista per poter continuare a narrare una certa storia. Se si trova in una situazione in cui potrebbe morire, alla fine, concretamente muore. E questa è una cosa sicuramente più realistica e veritiera...

Alla scoperta di CD Projekt
The Witcher 2: Assassins of Kings
The Witcher 2: Assassins of Kings

...ed è una cosa che hai cercato di inserire in questo terzo The Witcher?
Assolutamente sì. Abbiamo provato a seguire questo "insegnamento" sia disegnando un mondo molto oscuro e spietato che è poi una cosa già presente nei libri di The Witcher, sia tenendone conto in termini di narrativa e di evoluzione della storia.

Cambio completamente argomento: cosa farete per quei giocatori che non hanno giocato i precedenti due The Witcher?
Sono sicuro che potranno comunque godersi Wild Hunt perché abbiamo fatto tutto il possibile per dire ai giocatori nelle prime ore del gameplay di cosa parla The Witcher, senza annoiarli ma coinvolgendoli e facendogli capire quali sono le motivazioni dei protagonisti, da dove vengono. E lo abbiamo fatto evitando di riempire il giocatore di roba da leggere e dialoghi lunghissimi da seguire del tipo "The Witcher è blablabla", oppure "A Temeria è successo blablabla"...

...oppure inserendo una lunga sequenza in computer grafica che funga da sintesi di tutto quello che è successo...
Esattamente. Abbiamo cercato di disegnare le quest e la storia in modo tale che il giocatore conosca queste informazioni in modo naturale e coinvolgente.

E cosa farete invece per i giocatori che hanno già giocato i primi due The Witcher?
Su PC sarà possibile importare i salvataggi come abbiamo fatto con i precedenti due capitoli. Su console invece, ma anche su PC per chi vorrà, abbiamo aggiunto la possibilità di simulare le scelte fatte in The Witcher 2 a discrezione del giocatore perché magari ha perso il suo salvataggio oppure ha cambiato piattaforma. Ci sarà proprio una sequenza in gioco che ti farà determinare quali sono state le tue scelte.

Ma all'inizio del gioco?
No, durante le prime ore dell'avventura.

Ma attraverso una schermata oppure con un meta-gioco in stile Dragon Age: Inquisition?
No, non è una selezione fatta in modo artificiale e forzato dove ti devi mettere a selezionare una immagine o una scelta multipla ma sarà una cosa interconnessa con il gioco come ad esempio un personaggio non giocante che ti farà determinate domande sul tuo passato.

Avete mai pensato a una versione remastered dei primi due The Witcher? Ultimamente va così di moda...
Credo ci siano state un po' di idee in proposito anche perché abbiamo letto a lungo i forum e abbiamo visto che ci sono diverse richieste dai giocatori... Prima di tutto dipende in gran parte da quello che vuole fare il consiglio direttivo di CD Projekt. Poi c'è una questione più "concettuale". Credo infatti che se si prova a prendere un vecchio classico, come è il primo The Witcher e si prova a rifarlo meglio di come era ai suoi tempi, rischi di perderti qualche pezzo per strada. Certo, magari riesci a raggiungere un'audience più ampia ma potresti venire criticato aspramente dai giocatori di vecchia data che conoscono già questo gioco e potrebbero notare, negativamente, tutte le cose che il team ha modificato. È molto rischioso.

The Witcher 3: Wild Hunt sarà diviso in atti come il precedente capitolo?
No assolutamente, sarà a tutti gli effetti un open world free roaming. Potrai andare in giro liberamente, seguire le quest che vuoi. Ovviamente l'avventura principale può essere concettualmente considerata come divisa in delle fasi principali, una sorta di atti ma non c'è una suddivisione fisica che confina il giocatore all'interno di determinati ambienti o eventi.

Alla scoperta di CD Projekt
The Witcher 3: Wild Hunt
The Witcher 3: Wild Hunt

E ovviamente, non appena si finisce il gioco puoi continuare a giocare?
Sì certo, la storia è completata ma l'intero mondo è ancora a tua disposizione e si possono completare le quest secondarie.

So che è molto difficile, ma puoi darmi un'indicazione sulla lunghezza media di una quest?
Oh è difficilissimo perché dipende da come giochi. Avevo delle mie valutazioni sulle varie quest, del tipo che quella poteva durare circa un'ora, quell'altra un'ora e mezza ma sono state completamente disattese dai gruppi di testing [ride]. Per esempio ci sono state persone che hanno giocato al prologo per più di cinque ore e non credevo neanche fosse possibile farlo durare così a lungo. Quindi dipende veramente molto da come uno è abituato a giocare.

Più o meno quante quest ci sono in totale nel gioco?
L'ultima volta che le ho contate erano 208. Ma abbiamo anche altri contenuti che non rientrano nel concetto classico di quest e quindi non li ho conteggiati. Tipo alcuni minigiochi. Oppure ci sono degli incontri che si possono fare durante l'esplorazione che non possono essere considerati delle vere e proprie quest.

Quali sono state le principali difficoltà che hai incontrato durante lo sviluppo di un sistema di quest che tenesse conto della natura free roaming di questo capitolo? Considerato poi che il precedente The Witcher era estremamente più lineare e guidato...
Dal mio punto di vista ci sono diverse difficoltà. Prima di tutto non ci sono corridoi e questo vuol dire che non puoi anticipare o prevedere quali saranno gli spostamenti del giocatore. Devi quindi immaginare che chi gioca possa approcciarsi alla quest da differenti direzioni. Magari potrebbe aver già ucciso un determinato mostro visto che è un open world e devi prevedere o gestire questa possibilità. Puoi scappare da una quest, allontanarti dall'azione e cosa succede a quel punto? Volevamo evitare a tutti i costi la schermata "Quest fallita" come si vede ad esempio in Grand Theft Auto perché non ci piaceva l'idea di far ripetere qualcosa al giocatore. C'è un cambio importante anche nel ritmo dell'azione: magari c'è una sequenza action e devi gestire il fatto che il giocatore possa cambiare strada oppure muoversi in un'altra direzione visto che non è più guidato o confinato. Ma questi sono solo alcuni dei problemi che abbiamo dovuto affrontare con Wild Hunt. Credo che siamo riusciti a gestirli e risolverli tutti ma ovviamente starà al giocatore giudicare il nostro lavoro.

Ma quindi, se ho capito bene, non puoi fallire una quest?
No, al contrario, puoi fallirla ma non puoi ripeterla. Ad esempio se accetti una quest di scorta e la persona che stavi scortando muore, è morta. Fine. Quest fallita e archiviata. Non puoi tornare indietro e riprenderla come in un MMO.

Grazie Mateusz per questa splendida chiacchierata.
Grazie mille a te!