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Cairn, la recensione del survival d’arrampicata che è una sfida contro se stessi

Cairn riesce a cogliere l'aspetto filosofico dell'arrampicata e a condensarlo in un'esperienza che vale assolutamente la pena vivere.

RECENSIONE di Fabio Di Felice   —   29/01/2026
Aava è una scalatrice che sfida se stessa in Cairn
Cairn
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C'è stato un momento in cui, mentre giocavo a Cairn, mi sono ritrovato bloccato tra due rocce. Schiacciato, senza sapere come muovermi. Aava, la protagonista, aveva la faccia premuta contro una parete perlopiù verticale, le braccia aperte e le mani appese a due microsporgenze. I piedi erano al sicuro, premuti in una spaccatura della roccia. Ma non c'erano altri appigli: né a destra né a sinistra. Avevo finito i chiodi per fissare la corda. Il panico mi ha preso allo stomaco mentre sentivo il respiro di Aava farsi più veloce. Come sarei uscito da quella situazione? In ballo non c'era di certo la mia vita, ma una buona mezz'ora di arrampicata sì e, poi, per amore della catarsi, anche l'incolumità di Aava. Lì, schiacciato tra due rientranze del Monte Kami, ho capito che forse stavo per perdere la guerra che avevo iniziato contro la natura. Che Cairn, passata l'adrenalina e lo slancio iniziali, mi stava presentando il conto di una sfida che ero destinato a perdere: quella contro i propri limiti. Sorprendentemente, ho trovato l'appiglio giusto poco dopo.

Qualche giorno fa, Alex Honnold ha fatto la storia ancora una volta. Forse non lo conoscete: è uno scalatore americano diventato famoso perché protagonista di un documentario di grande successo dal titolo Free Solo. Nel film viene ripresa la sua più folle impresa di sempre: scalare senza alcuna attrezzatura e senza corde di sicurezza El Capitan, la parete verticale più pericolosa che esista. Honnold, all'epoca trentenne, ci era riuscito in poco meno di quattro ore. È stato l'unico al mondo, in una storia costellata di tragici incidenti. Lo scorso weekend, in diretta mondiale su Netflix, Honnold ha scalato - sempre in free solo - il Taipei 101, uno dei grattacieli più alti del mondo. Un solo errore e sarebbe precipitato davanti agli occhi di milioni di spettatori. Guardandolo, con il fiato sospeso, non si poteva che chiedersi: perché?

In Cairn è importante ragionare su ogni singolo movimento
In Cairn è importante ragionare su ogni singolo movimento

Anche in Cairn ce lo si chiede spesso: perché prendersi un rischio del genere? C'è una questione filosofica che alimenta il fuoco sotto al nuovo videogioco di The Game Bakers, gli stessi di Furi e di Haven. Una ricerca del limite, non solo quello fisico, forse anche quello umano, perché mentre si sale sulle pareti rocciose del Kami non si può far a meno di pensare alla sfida più antica che ci sia: l'essere umano contro la natura; l'essere umano contro Dio. Cairn è un videogioco d'arrampicata con meccaniche survival, ma è anche - come diceva Honnold rispondendo a quella domanda cruciale - un'impresa che va fatta, semplicemente perché troppo bella. Troppo grande.

La solitudine e l’incomunicabilità

Per tentare almeno di capire il senso di Cairn, bisogna conoscere la sua protagonista, perché ella stessa è una montagna: solitaria, inarrivabile, inospitale. Aava è una scalatrice, una delle più brave al mondo. È una di quelle celebrità un po' schive, distanti, perse sulla vetta del loro mondo interiore, però troppo geniali per poterle detestare. Verrebbe quasi naturale: Aava è un personaggio ostile, non solo con il suo agente, che continua a bersagliarla di messaggi in segreteria telefonica che lei prontamente ignora, ma persino con la sua compagna, che la vorrebbe più vicina, più presente, più prudente. Lei però non è niente di tutto questo: è distante, emotivamente e fisicamente, è sconsiderata e vive per il momento in cui riesce a toccare l'eternità nascosta in un successo. Quando arriva in cima ed è tutt'uno con la montagna che ha appena scalato. E gliene resta solo una da scalare: il Kami.

Kami in giapponese significa dio. Nessuno è mai riuscito ad arrivare in cima. Si contano 159 morti nel tentativo e Aava ha ottime probabilità di diventare la centosessantesima. A guardarla è una donna che ha affrontato tante sfide, uscendo sempre come vincitrice: il suo volto è roccia pura. Gli occhi di ghiaccio, fissi sulla punta più alta del Kami. Lo sguardo sempre all'insù. È un personaggio persino sgradevole con cui avere a che fare, ma è impossibile non amarla per la sua caparbietà. È difficile empatizzare con le sue asperità: è come una parete liscia che devi imparare a scalare. Nel corso delle ore necessarie a portare a termine Cairn, è Aava stessa a farsi delle domande su se stessa. Anche quella che è già apparsa in questo articolo: perché? Nella salita incontrerà diversi personaggi e legherà molto con uno di loro, Marco, un giovane scalatore per il quale Aava è un mito. Conoscendolo, la donna riuscirà ad aprirsi un minimo, fino a trovare in lui un'affinità, una ricerca comune delle risposte che la tormentano.

Un appiglio dopo l’altro

Che sensazione si prova a trovarsi ai piedi di una montagna alta centinaia di metri e ad allungare il primo braccio in cerca di un appiglio? Cairn ti offre il privilegio di saperlo. Il sistema di arrampicata è assai riuscito e molto interessante: a turno muoviamo i quattro arti di Aava, che vengono selezionati automaticamente di volta in volta, secondo quello che il gioco ritiene il più urgente da posizionare. È possibile anche prendere il sopravvento sul sistema di selezione automatica e decidere autonomamente quale gamba e quale braccio controllare. Ovviamente ciò che va cercato è una sporgenza o una fenditura nella roccia. Le mani devono poter afferrare qualcosa di solido con cui sostenere il peso del corpo; i piedi devono quantomeno incastrarsi in una fessura. Tanto meglio se riescono a poggiarsi e a scaricare il peso. In quest'ultimo caso, ad Aava è concesso anche di allungarsi, estendendo il baricentro e il braccio fino a cercare un appiglio molto più in alto di quanto non potrebbe fare in una posizione svantaggiata.

Il sistema di controllo dei singoli arti permette di raggiungere appigli molto lontani
Il sistema di controllo dei singoli arti permette di raggiungere appigli molto lontani

Tutto si traduce nel trovare un equilibrio. L'interfaccia di gioco è essenziale: non c'è alcun indicatore che comunichi in tempo reale il livello di stabilità di Aava o quanto tempo i suoi arti siano in grado di sostenerla senza mollare. Dobbiamo interpretarlo noi, da una serie di elementi. È il suo respiro a comunicarcelo e il suo corpo a suggerirci cosa fare. Quando la sentiamo ansimare più forte o vediamo che le gambe cominciano a tremarle, allora significa che siamo vicini alla fine. A quel punto possiamo intervenire velocemente cercando di far riposare gli arti oppure muovendoci in cerca di un appiglio più stabile.

È possibile fare una sosta, piantare un chiodo d'arrampicata (a patto di averne nello zaino) e stabilire una sorta di checkpoint sulla parete rocciosa. È auspicabile farlo spesso, perché se Aava perde la presa e cade non solo si viene trascinati dalla gravità fino a terra o fino al precedente chiodo piantato, ma si rischia di sbattere sulla montagna e di morire. E a quel punto si ricomincia dall'ultimo salvataggio. Aava ha una serie di parametri da tenere d'occhio che rappresentano le dinamiche da survival del videogioco: oltre alla salute, che diminuisce a ogni caduta e con lo sforzo fisico, ci sono anche la fame, la sete e il freddo. Inoltre, arrampicandosi, le dita di Aava si feriscono. Negli occasionali bivacchi bisognerà bendarle per far sì che la presa resti salda. Più Aava è stanca, affamata o assiderata, peggiori saranno le prestazioni in fase di arrampicata e più difficile sarà il videogioco. Per sopravvivere, la scalatrice deve affidarsi alla fortuna e alla natura: raccogliere bacche, pescare pesci a mani nude o frugare negli zaini di chi è passato prima di lei. Ogni posto è buono per trovare risorse che possono fare la differenza.

Lo zaino di Aava ha uno spazio limitato, bisogna fare attenzione a cosa si sceglie di portare con sé
Lo zaino di Aava ha uno spazio limitato, bisogna fare attenzione a cosa si sceglie di portare con sé

C'è inoltre l'orario del giorno da tenere in considerazione. Arrampicare al buio non è certo l'ideale, anche se Aava ha con sé un robottino e una luce di sicurezza che le permettono di non restare nell'oscurità completa. È comunque sempre meglio avere la possibilità di studiare il percorso alla luce del sole, di scegliere un versante semplice da cui iniziare la scalata e magari vedere se ci sono delle soste intermedie dove mangiare, bere, fasciarsi le mani. La ricompensa, arrivati in piano, è sempre quella di una vista mozzafiato, sormontata da alcuni dei cieli più belli che ci sia mai capitato di vedere nei videogiochi. E poi ci si volta e si continua a salire.

Natura in conflitto

Cairn è pieno zeppo di opzioni di accessibilità. È un gran bene, perché il gioco, anche a difficoltà normale, è molto difficile. Specialmente perché, oltre alla sfida dell'arrampicata, mette sul piatto anche quella della sopravvivenza. Il cibo è poco, di acqua ce n'è in abbondanza, ma fame e ferite incidono profondamente sulle capacità della scalatrice. Volendo, nel caso in cui ci si senta sopraffatti dalla componente survival, si può semplicemente spegnerla nelle opzioni. Ci si può semplificare la vita anche ovviando alla scarsità di risorse necessarie all'arrampicata, come i chiodi e la magnesite, e perfino attivare una modalità di riavvolgimento rapido del tempo che permette di tornare al momento prima dell'eventuale sbaglio e della caduta. Cairn ti sprona a dare il massimo prima di attivare queste facilitazioni, ma non ti impedisce di accenderle e poi rispegnerle, magari per superare un versante particolarmente complesso e frustrante. Questo, secondo noi, gli fa davvero onore.

Durante la scalata ci si ferma spesso ad ammirare la meraviglia della natura, pur nella sua ostilità
Durante la scalata ci si ferma spesso ad ammirare la meraviglia della natura, pur nella sua ostilità

Perché se è vero che la sfida è una delle parti più importanti del videogioco, è vero anche che ognuno può cercare in Cairn una sfumatura differente. Non ci si arrampica semplicemente per il gusto di vedere il proprio corpo piegarsi, spezzarsi, resistere: alcuni potrebbero farlo per l'esperienza in sé, altri ancora per amore della scoperta. A questo proposito, Cairn non tralascia nemmeno l'amore per l'archeologia e l'antropologia: il Kami è un luogo antico, dove hanno vissuto a lungo tribù che poi sono scese a valle. La ricerca e lo studio di queste popolazioni possono essere parte dell'avventura di Aava. Possono, per l'appunto, perché il gioco è parecchio libero da questo punto di vista e ti lascia scegliere se vuoi occuparti di questo aspetto o concentrarti semplicemente sul desiderio di Aava di vedere la cima.

Forse questo è l'unico aspetto che non mi ha convinto del tutto (al di là di un comparto tecnico imperfetto, che sicuramente verrà sistemato patch dopo patch). La volontà di rappresentare altro oltre a quella storia sulla cruda ambizione umana, sulla lotta ancestrale che è in noi. Nel corso della scalata si incontrano personaggi buffi, caverne quasi da racconto fantastico, imprevisti avventurosi di ogni tipo che allungano il tempo del racconto. Ce n'era veramente bisogno?

Il Monte Kami è altissimo, distante e insondabile, proprio come Aava
Il Monte Kami è altissimo, distante e insondabile, proprio come Aava

Nella premessa Cairn è un videogioco che lavora in sottrazione: il rapporto tra la complessità umana e l'aspra essenzialità della natura. Forse non c'era alcun bisogno di un'anima avventurosa, a volte perfino metafisica. C'era già tutto il senso in quel vuoto, nel silenzio, nei non detti. In quella lettera perduta indirizzata a un padre, dove si legge: "quante cose ti avrei detto, se solo avessi saputo".

Conclusioni

Versione testata PlayStation 5
Digital Delivery Steam, PlayStation Store
Prezzo 29,99 €
Multiplayer.it
8.0
Lettori (3)
8.8
Il tuo voto

In Cairn coesistono due filosofie all'opposto: da una parte una natura dura, nichilista, che fa capo all'incomunicabilità umana e all'ambizione di capirsi e di capirci. Un'anima asciutta, primitiva. Dall'altra, a volte, sembra cercare di più: esplorazione talvolta eccessiva, personaggi bizzarri, elementi quasi fantastici. Queste due identità confliggono davanti a un videogioco che, nella sua accezione più pura, funziona una meraviglia come simulatore - anche filosofico - di climbing e molto meno come avventura. Resta un titolo aspro e toccante, che fa alla grande quello per cui è stato pensato: convincerti a scalare una montagna impossibile.

PRO

  • Il sistema di scalata è ottimo
  • Un'indagine cruda sulla natura umana
  • Comparto audio grandioso
  • Ottime opzioni di accessibilità

CONTRO

  • Avremmo gradito fosse più essenziale
  • Tecnicamente è ancora sporco
  • La parte survival a volte prende il sopravvento (e non è la migliore)