League of Legends non ha sicuramente bisogno di presentazioni. Tutti avrete sicuramente sentito parlare del MOBA sviluppato da Riot che è stato il primo vero successore dell'ormai storica mod di Warcraft III: The Frozen Throne, Defence of the Ancients, portando i multiplayer online battle arena a un pubblico vastissimo. L'affermarsi del modello free to play e l'arrivo sul mercato nel 2009, anticipando di fatto la concorrenza, hanno permesso a League of Legends di costruirsi una community molto forte che gli ha dato la giusta spinta propulsiva per raggiungere la massa critica e farne un titolo giocato in ogni angolo del globo. L'arrembante ascesa di Riot è inoltre stata consacrata dall'ingresso dirompente nell'Olimpo degli eSport, permettendo all'azienda irlandese di assumere un peso specifico ancora maggiore nel panorama dei videogiochi che va ben al di là del gioco stesso fruito con mouse e tastiera. Abbiamo parlato proprio della community, in particolare di quella italiana, con Stefano Cozzi, Italian Community Manager presso gli uffici di Dublino di Riot Games, approfondendo il coinvolgimento della software house californiana nella crescita di un titolo che nel Bel Paese ha terreno molto fertile, ma allo stesso tempo si ritrova a fronteggiare molteplici sfide legate soprattutto alla percezione del medium videoludico come forma di intrattenimento tout court. Non ci siamo fatti sfuggire l'occasione di toccare anche l'argomento eSport, un potente veicolo di aggregazione e interesse che purtroppo non ha ancora raggiunto la giusta collocazione per poter emergere in modo importante nella realtà nazionale, ma che ha tutte le potenzialità per porre basi solide sulle quali costruire un movimento a trecentosessanta gradi da curare e far crescere nelle prossime stagioni.
Grazie a eSport ed eventi dal vivo, la community italiana di League of Legends è più attiva che mai
L'importanza della competizione
Se pensiamo al salto in avanti che ha fatto Riot con League of Legends negli ultimi cinque anni, c'è da rimanere impressionati. Di fatto dalla prima edizione dei World Championship all'ultima (la quinta che si è tenuta in giro per l'Europa) il pubblico è cresciuto esponenzialmente sia sul fronte degli spettatori che hanno seguito le gesta delle squadre migliori del mondo dal vivo, sia online grazie allo sviluppo di servizi streaming come Twitch, Azubu e YouTube, che migliorando di anno in anno hanno posto le basi per la realizzazione di una produzione televisiva, aiutando Riot a perorare la causa dell'eSport. La competizione sportiva è quindi diventata uno dei pilastri fondamentali su cui puntare per mantenere viva e attiva la community, incuriosire nuovi giocatori e auspicabilmente portarli sui server.
A differenza di altre importantissime realtà dell'eSport, come ad esempio Valve e Blizzard, Riot gestisce direttamente i sei campionati disputati in altrettante regioni del mondo, seguendo passo a passo team e pro player nel corso della stagione e organizzando importanti eventi come il Mid Season Invitational e l'All-Star. Ci sono anche tornei esterni gestiti da altre realtà, come ad esempio il DreamHack o gli Intel Extreme Master - quello di San Josè si è tenuto lo scorso weekend e ha visto il trionfo degli europei Origen contro i Counter Logic Gaming, la stagione competitiva che conta rimane sempre e solo quella di Riot, che al posto di un montepremi stratosferico da assegnare a un'unica squadra in un unico evento, ha scelto di sostenere più realtà in maniera consistente durante tutto l'arco dell'anno. Il coinvolgimento della software house è quindi capillare e va a lambire le varie community nazionali in modo profondo e molto attivo, con l'obiettivo di migliorarsi costantemente e avere sempre più occasioni di incontro e confronto diretto con i giocatori al di fuori del client di gioco e dei forum. L'eSport è il veicolo perfetto per raggiungere questo scopo, partendo dalle partite di campionato giocate sempre dal vivo in presenza di spettatori, fino ad arrivare al palcoscenico più importante dei campionati del mondo, i Worlds, che da un paio d'anni a questa parte sono strutturati come un vero e proprio tour attraverso la regione in cui sono stati organizzati. Il carrozzone di Riot lo scorso anno ha girato in lungo e in largo l'Asia riuscendo a portare più di 40.000 spettatori al Sangam Stadium di Seul, che ha ospitato la finale tra Samsung White and Royal Club. Quest'anno è toccato all'Europa, con un viaggio di quattro tappe durato tutto il mese di ottobre che ha toccato Parigi, Londra, Bruxelles e infine Berlino, con la finale si è svolta alla Mercedes-Benz Arena, esaurita in ogni ordine di posto. Il tutto senza contare i milioni di giocatori che lo seguono in streaming o che prendono parte agli eventi locali organizzati da Riot nei cinema o nei palazzetti delle città più importanti. Proprio con questo argomento abbiamo iniziato la nostra chiacchierata con Stefano che ci ha raccontato del Lucca Comics di quest'anno, che si è tenuto lo stesso weekend delle finali.
Bisogno di stabilità
Senza tanta sorpresa, anche se da buoni europei abbiamo tifato fino all'ultimo per Origen e Fnatic durante le semifinali di Bruxelles, a Berlino per giocarsi la Summoner's Cup sono arrivate due squadre sud coreane: gli SKTelecom T1 hanno battuto i KOO Tigers entrano nella storia di LoL come primo team capace di vincere il World Championship per due volte. Grande spettacolo e folla in visibilio, a Berlino così come a Lucca, ci ha raccontato Stefano. "Quest'anno abbiamo allestito un grande padiglione al di fuori della fiera, in modo tale che chiunque, anche senza biglietto, potesse unirsi a noi per vedere le finali dei mondiali, oltre a quelle del primo Invitational Italiano che ha visto la sua conclusione nella cornice della più grande fiera italiana dedicata a fumetti e videogame. Abbiamo avuto oltre 1200 persone ospitate all'interno del padiglione (per sicurezza non poteva ospitarne di più - ndr), ma fuori in corrispondenza dei maxischermi si è radunata moltissima gente incuriosita dalla natura dell'evento".
La sfida effettivamente è quella di riuscire a incuriosire un pubblico più ampio, non necessariamente giocatore di League of Legends, per iniziare in qualche modo a rendere sempre più "normale" anche in Italia la presenza degli eSport come forma di competizione capace di regalare emozioni e tanto agonismo. Questo è il punto primario per gettare delle basi solide che possano aiutare il nostro paese a fare un passo in avanti e auspicabilmente attrarre qualche investitore per finanziare i team. La prima grande iniziativa in questo senso è passata da Riot con il primo Invitational Italiano: "Le partite finali del primo Invitational giocate dal vivo sono state un ottimo spot per far vedere che qualche cosa si muove anche in Italia" ci ha confermato Stefano, "dove finora è mancata la forza per far partire progetti strutturati e importanti come questo. Noi di Riot appena abbiamo saputo della sua organizzazione ci siamo subito attivati per supportarlo: innanzitutto abbiamo messo a disposizione il padiglione, poi siamo riusciti a far giocare dal vivo non solo la finale, ma anche le semifinali, e quindi a portare sul posto quatto team invece di due, che hanno potuto incontrare i fan durante tutto il weekend. Inoltre abbiamo organizzato lo streaming, trasmesso sul canale Twitch ufficiale di Riot Italia con commento dal vivo in italiano. In più per aiutare al massimo la diffusione di questo evento abbiamo lasciato altri canali trasmettere il nostro streaming liberamente, senza monetizzare in alcun modo". Insomma si tratta di una spinta molto forte che dimostra quanto Riot sia coinvolta nello sviluppo della scena italiana, che seppur nella sua fase embrionale, ha un potenziale latente che la software house spera di riuscire a far sbocciare al più presto. Proprio per questo l'obiettivo è quello di lavorare alla cooperazione tra le varie organizzazioni nazionali piuttosto che sulla competizione, con lo scopo di crescere insieme puntando all'affermazione del eSport. Secondo Stefano Cozzi, un grande passo avanti sarebbe riuscire ad avere stabilità all'interno della scena competitiva, una base solidissima dalla quale poi sviluppare l'intero ambiente professionistico: "Purtroppo un grande problema dei team nostrani è che durano poco e il pubblico non ha tempo di affezionarsi a giocatori e squadre. Noi continuiamo a offrire bonus per le realtà più meritevoli, oltre a metterle in contatto direttamente con le aziende di hardware e periferiche per fargli avere sponsorizzazioni a sostegno delle spese, ma gli investimenti più corposi devono arrivare necessariamente da realtà esterne a noi. Inoltre, attraverso il client italiano sponsorizziamo tutte le manifestazioni più importanti cercando di portare i giocatori verso i canali di streaming, e anche a Lucca non sono mancati workshop organizzati direttamente da Riot per aiutare Twitcher e Youtuber a migliorare la loro attività. Abbiamo messo in piedi un'area apposita dove potessero incontrarsi tra di loro oltre che interagire direttamente con noi per confrontarsi, scambiarsi informazioni, imparare l'uno dall'altro e crescere insieme, che in fondo è quello di cui ha maggiormente bisogno la community italiana: lavorare assieme per raggiungere uno scopo comune".