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La realtà virtuale al TGS 2016

In Giappone è esplosa la Realtà Virtuale, al Tokyo Game Show 2016

SPECIALE di Giorgio Melani   —   29/09/2016

È passata un po' sottotraccia presso le testate videoludiche ufficiali, ma la Realtà Virtuale era ben presente al Tokyo Game Show, anche al di là dell'ovvia spinta impressa da Sony al suo PlayStation VR ormai in dirittura di lancio. D'altra parte, doveva essere uno dei temi caratterizzanti per l'edizione di quest'anno della fiera giapponese, a partire dalla stessa grafica promozionale scelta, che illustrava la solita fanciulla cyberpunk con tanto di visore in testa, e dallo slogan "L'intrattenimento sta cambiando, il futuro sta cambiando".

La realtà virtuale al TGS 2016

Ma allora perché ne abbiamo parlato così poco? Questa è una domanda che può introdurre varie riflessioni in effetti, considerando anche che a menzionare le installazioni VR alla fiera sono state più le testate generaliste che quelle specificamente dedicate ai videogiochi. Il fatto è che l'approccio nipponico alla tecnologia in questione è caratterizzato da un taglio particolare, come si conviene alle abitudini del Giappone in termini videoludici ma anche culturali, a un livello più ampio. Mentre alle fiere occidentali di quest'anno i vari PlayStation VR, Oculus Rift e HTC Vive erano utilizzati per mostrare soprattutto le applicazioni di tale tecnologia sui titoli standard, o comunque su esperienze tagliate appositamente per i visori ma appartenenti sempre all'ambito videoludico, tra modalità interne a titoli già noti specificamente studiate per gli headset, giochi studiati per la fruizione in realtà virtuale o parzialmente modificati per farli funzionare al meglio nel nuovo contesto, al Tokyo Game Show è stata mostrata un'interpretazione piuttosto particolare di questa tecnologia. Con il tipico taglio giapponese, che agli occhi degli occidentali può sembrare facilmente sopra le righe, alla fiera nipponica è andata in scena l'irrealtà virtuale, attraverso una serie di esperienze più volte a creare sensazioni nuove nell'utenza che non inedite modalità di fruizione dei classici videogiochi.

Una particolare interpretazione giapponese della realtà virtuale andata in scena al Tokyo Game Show 2016

La via giapponese al virtuale

La postazione di E-mote ha portato all'allontanamento forzato di alcuni utenti troppo 'zelanti'
La postazione di E-mote ha portato all'allontanamento forzato di alcuni utenti troppo "zelanti"
La realtà virtuale al TGS 2016

Tra simulazioni di incontri con fanciulle virtuali, esperienze in vasca da bagno e addirittura palpeggiamenti proibiti, è facile sorridere del solito approccio bizzarro a questa tecnologia da parte degli sviluppatori giapponesi, tuttavia c'è da considerare la questione da una prospettiva un po' più ampia. Al di là delle derivazioni più naif e vagamente sociopatiche, c'è sempre una forte sperimentazione sottesa a queste apparentemente strampalate interpretazioni della realtà virtuale: si nota una continua volontà di approfondire e spingere verso nuovi livelli l'interazione uomo-macchina, anche attraverso la riproduzione di situazioni atipiche, e in quest'ottica l'applicazione della realtà virtuale sembra rientrare nel lungo filone di ricerche su intelligenza artificiale e robotica che da sempre caratterizzano il settore scientifico e informatico giapponese. Questo determina lo scarto maggiore nello stile nipponico di utilizzo della realtà virtuale rispetto a quello occidentale: mentre quest'ultimo si basa soprattutto sull'integrazione della tecnologia per aumentare esponenzialmente l'immedesimazione in giochi classici, o per sperimentare nuove meccaniche comunque legate a un sostrato videoludico vero e proprio, l'approccio degli sviluppatori giapponesi sembra più eclettico e libero da legami con i canoni dell'industria. La varietà dei risultati che emergono da questa visione è affascinante e determina l'ampio raggio di esperienze diverse che era possibile provare con i visori al TGS 2016, andando dalla reinterpretazione di un blockbuster come Resident Evil all'avventura virtuale di salvare un gattino in cima a un grattacielo, a dimostrazione di come i giapponesi vogliano divertirsi, stupirsi e in definitiva provare cose estremamente nuove e d'impatto con i visori a realtà virtuale. Non stupisce, dunque, che con i numerosi progetti attualmente in corso per PlayStation VR lo stesso Shuhei Yoshida, capo dei Sony Worldwide Studios, abbia avuto parole di riguardo in particolare per Summer Lesson, il discusso gioco sperimentale di "comunicazione" sviluppato da Bandai Namco che ci consente di passare qualche minuto in intima compagnia con una liceale virtuale.

Esperienze variegate

Circa 110 titoli sono stati presentati al Tokyo Game Show per i visori a realtà virtuale, di cui buona parte indirizzati a PlayStation VR ma anche l'ambiente PC con Oculus Rift e HTC Vive si è dimostrato particolarmente vivace su questo fronte, per gli sviluppatori nipponici.

Summer Lesson rappresenta un aspetto della sperimentazione virtuale nipponica
Summer Lesson rappresenta un aspetto della sperimentazione virtuale nipponica
In Project Hikari si entra dentro a un manga
In Project Hikari si entra dentro a un manga

La sensazione è che la tecnologia abbia iniziato ad attecchire forse più tardi, sul fronte videoludico, rispetto a quanto accaduto in questi anni in occidente, dove il processo di perfezionamento di Oculus e degli altri concorrenti è stato più seguito e reso più di dominio pubblico rispetto all'effetto sorpresa che sembra aver fatto la nuova ondata di realtà virtuale in Giappone. In ogni caso, sembra ci sia più voglia di divertirsi, affrontandola anche con decisa ironia di fondo oltre che con interesse per applicazioni varie, come dimostra l'apertura della sala giochi VR Zone a Odaiba (sulla baia di Tokyo) da parte di Bandai Namco: esperienze frammentarie, assaggi di realtà virtuale applicata che guardano più all'emozione immediata, alla vertigine a all'adrenalina di un roller coaster al Luna Park piuttosto che a un'esperienza completa e canonicamente videoludica. E così anche al TGS 2016 ci si è trovati di fronte al simulatore di bagno in vasca, a fugaci avventure romantiche in prima persona su ascensori fino al controverso software "E-mote" che consentiva agli astanti di palpeggiare un manichino (visualizzato come una tipica fanciulla in stile anime indossando il visore) e notare le reazioni dell'intelligenza artificiale alle pesanti avance degli utenti. Roba da far sembrare il pruriginoso Summer Lesson un software da educande. Anche le applicazioni espressive della realtà virtuale sono state esplorate in diverse direzioni nel panorama nipponico, compresi ovviamente i manga, prodotto per eccellenza della cultura popolare locale: impressionante, in questo senso, il "Project Hikari" della divisione Advanced Technology di Square Enix, che consente in pratica di calarci interamente dentro a un manga (la serie Tales of Wedding Rings, nella demo mostrata al TGS), trovandoci immersi tra le tavole, con la possibilità di zoomare e manipolare le immagini, mentre i dialoghi vengono recitati da doppiatori.

Tornando ai videogiochi

Per rimanere sul "simulatore di ripetizioni" in chiave romantica, ovvero Summer Lesson, pare che il bizzarro progetto del boss di Tekken, Katsuhiro Harada, abbia già iniziato a fare scuola in Giappone: proprio in corrispondenza con il TGS, D3 Publisher ha presentato il suo Happy Manager, nuova "avventura romantica" in prima persona, studiata anche questa in particolare per PlayStation VR, che consente ai giocatori di calarsi nei panni di una sorta di amministratore di condominio alle prese con una serie di inquiline, con cui interagire attraverso dialoghi, sguardi e contatti di vario tipo.

La realtà virtuale al TGS 2016

C'è da aspettarsi che esperienze del genere possano prendere piede facilmente con la diffusione di PlayStation VR in particolare, rappresentando la logica evoluzione delle visual novel con applicazioni virtuali, ma c'è ovviamente spazio anche per esperienze più tradizionali. Il rinnovato potere di immedesimazione sembra aver aperto le porte anche a una riscoperta di titoli del passato, come dimostrato alla fiera nipponica con la presentazione di Rez Infinite e di Space Channel 5, giochi che alla loro epoca erano già alquanto visionari e che sembrano esprimere ora il loro pieno potenziale grazie all'applicazione della nuova tecnologia. Per quanto riguarda le applicazioni più propriamente videoludiche, l'utilizzo di PlayStation VR in Resident Evil 7 si preannuncia di enorme impatto per il nuovo capitolo del survival horror più famoso del mondo, e Capcom si punta talmente tanto da considerare il gioco come il principale cavallo di battaglia per arrivare a guidare il mercato dei videogiochi in realtà virtuale. Effettivamente non sono molti altri i titoli di così grosso calibro studiati da cima a fondo per essere fruiti con il visore - sebbene a giudicare dalle prime esperienze permangano alcuni problemi di motion sickness legati ai controlli - e dunque il primo blockbuster in realtà virtuale potrebbe davvero arrivare proprio dal Giappone.