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Gli sfavillanti fallimenti di Kickstarter

Quando un'ottima idea non basta e spesso neppure i soldi, soprattutto se scappi con la cassa

SPECIALE di Lorenzo Fantoni   —   05/01/2018

Kickstarter è un ecosistema che segue logiche molti simili alle teorie evoluzioniste. È un luogo in cui sopravvive non tanto il più grosso, il più forte o il più bello, ma il più adatto, ovvero il progetto che sa intercettare o anticipare le tendenze del momento, prima che si esaurisca l'entusiasmo del pubblico. Per anni Kickstarter è stato visto come una sorta di Terra Promessa per gli sviluppatori indipendenti, un luogo fatato in cui una buona idea poteva incontrare i soldi necessari a realizzarla, mettendo direttamente in contatto creatori e pubblico, scavalcando le logiche dei grandi publisher, che spesso non hanno il coraggio di investire in idee innovative o ritenute troppo di nicchia. In alcuni casi è andata veramente così: Thimbleweed Park, Divinity: Original Sin, Hyperlight Drifter, Pillars of Eternity e FTL sono ottimi esempi di progetti spettacolari, comunicati con chiarezza che hanno ottenuto molto più di quanto chiedevano, rispettando i tempi e consegnando videogiochi di ottimo livello. Un successo che in alcuni casi è stato frutto della nostalgia, in altri di idee innovative che posso nasce solo nel brodo di coltura dei videogiochi indipendenti.

Il regno dei giochi da tavolo

Tuttavia, negli ultimi anni, vuoi per alcune cocenti delusioni, vuoi per mutate mode del mercato, i videogiochi non sono più i signori di Kickstarter. Secondo Gamasutra, negli ultimi anni i videogiochi su Kickstarter sono diventati un mercato stagnante e molto meno redditizio di un'altra nicchia in rapida ascesa: i giochi da tavolo. Dando un'occhiata alla classifica dei progetti di maggior successo all'interno della categoria "Giochi" in testa troviamo Kingdom Death: Monster con 12 milioni di dollari raccolti, seguito da Exploding Kittens con 8 milioni e al terzo posto il triste esperimento di Ouya. Ve la ricordate? La console a due spicci che nella testa di investitori e sviluppatori avrebbe dovuto rivoluzionare il settore e invece si è rivelata, ma guarda un po', una console da due spicci, con pochi giochi interessanti, materiali scadenti e un'alta probabilità di finire in cantina dopo qualche mese. Il primo vero videogioco si trova al quarto posto, parliamo di Shenmue III che pur avendo raccolto sei milioni di dollari ha una concretezza ancora tutta da verificare. Subito dopo c'è un'altra operazione nostalgia: Bloodstained: Ritual of the Night, anche in questo caso aspettiamo che esca prima di esprimere giudizi, perché lo stesso Koj Igarashi sembrava poco convinto dell'attuale livello di qualità. All'ottavo posto troviamo l'unico videogioco finanziato su Kickstarter di questo gruppo che è uscito e ha ottenuto buone votazioni: Torment: Tides of Numenera, un'altra operazione nostalgia. Tuttavia, ricordiamo che in questo caso tra le promesse c'era anche una traduzione in italiano che poi non s'è più vista. Per il resto i giochi da tavolo la fanno da padrone e, danno oltre alla beffa, quelli di maggior successo si ispirano più o meno palesemente ai videogiochi.

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Da Nove a Zero

Poco sotto troviamo una delle più grosse scottature per chi ama finanziare videogiochi: Mighty Number 9. Doveva essere il ritorno in pompa magna di Keiji Inafune e il successore spirituale di Mega Man, ma nonostante i fondi racimolati in pochissimo tempo il gioco fin da subito assunse le sembianze di una nave lanciata a tutta velocità contro le secche del fallimento. Il gioco viene annunciato nel 2013 e le prime immagini non convincono nessuno, pur con tutte le cautele del caso, ma i fan tengono duro. Lo sviluppo procede a rilento e l'uscita slitta dal 2015 all'estate del 2016 e oltre al danno ci si mette la beffa: prima ancora di chiudere questo progetto Inafune lancia un nuovo Kickstarter, dimostrando una faccia di bronzo decisamente invidiabile. Le comiche sono continuate con l'arrivo delle copie fisiche del gioco, spedite l'anno scorso agli sfortunati finanziatori.

Cicale e formiche

Se non fosse che centinaia di persone ci hanno rimesso i soldi, la storia di Ant Simulator sarebbe bellissima, uno di quei racconti paradossali che meriterebbero almeno un episodio di Black Mirror. Eric Tereshinski è un giovane sviluppatore che, insieme a due amici di lunga data, decide nel 2104 di utilizzare il crowdfunding per finanziare una serie di tutorial sullo sviluppo di videogiochi. Nella sua mente quei soldi servono anche a sostenere Ant Simulator, una specie di survival game abbozzato durante una gamejam che si sorregge anche con alcuni preordini. Il gioco piace, ma la campagna non va benissimo e raccoglie giusto 4000 dollari, poi tutto tace per due anni, dopo i quali Tereshinski pubblica un video in cui dichiara di aver chiuso tutto e accusa i suoi amici di aver speso tutti i soldi racimolati in ristoranti, bevute e persino prostitute. I due ribattono che le accuse sono false, che i conti della compagnia sono in chiaro e non riportano alcun utilizzo illecito e che è tutta colpa di Tereshinski, che, dopo aver visto l'inaspettato successo ottenuto da Ant Simulator, avrebbe cercato di tenere per sé il progetto, bloccando conti bancari e account social dell'azienda. L'unico risultato certo è che probabilmente non vedremo mai niente e che qualcuno ci ha perso i soldi.

Sei tu un dio?

Project Godus è stato un altro ottimo esempio di come piano piano la fiducia del pubblico nei progetti autofinanziati e ad accesso anticipato sia piano piano andata a scemare. In questo caso sul piatto c'era il pesantissimo nome di Peter Molyneux, che nel 2012 molla Microsoft e decide di tornare ai fasti del passato con un titolo che fosse il seguito spirituale di Populous (questi seguiti spirituale forse portano una sfiga pazzesca) che avrebbe permesso a più giocatori di essere il dio di una civiltà interconnessa con le altre in una sorta di grande MMO divino. Per riuscirci il buon Peter sostiene l'idea con una campagna Kickstarter che centra il suo obiettivo con due giorni di anticipo sulla scadenza, permettendo in teoria anche lo sviluppo di una versione per Linux. Nel frattempo, nonostante i suoi successi del passato, Molyneux aveva sviluppato negli ultimi anni la tendenza a promettere cose che poi difficilmente venivano realizzate. È successo con Fable, per sua stessa ammissione, e purtroppo successe anche con Godus che fin da subito non sembrava un gioco particolarmente interessante e le versioni mobile, basate su un modello economico freemium, di certo non aiutarono a migliorare la situazione. Il bubbone scoppiò con Curiosity, il gioco mobile online cooperativo di Molyneux in cui milioni di persone dovevano picconare un enorme cubo per vincere un misterioso premio al suo interno. La ricompensa si rivelò essere la possibilità di diventare il "Dio Supremo" di Godus, deciderne alcuni aspetti per un anno e incassare parte degli incassi, ma il fortunato vincitore fu praticamente ignorato da Molyneux e dal team di sviluppo, con conseguente indignazione social, tsunami di guano e decisione da parte dello sviluppatore di non parlare mai più con la stampa e abbandonare al loro destino il team di sviluppo, occupandosi di altro e non portando a termine gli obiettivi aggiuntivi previsti dalla campagna Kickstarter.

Crack e dinosauri

Che ne dite di un MMO survival a base di dinosauri? Magari un sistema di crafting, una catena alimentare delle creature, possibilità di costruire enormi basi e assaltare quelle delle gilde nemiche? Bell'idea eh? No, non stiamo parlando di Ark ma The Stomping Land, un gioco che su Kickstarter si è preso 114mila dollari. Vi sembrano pochi per un prodotto così ambizioso? Beh forse avete ragione, perché il suo promotore, tale Alex Fundera, dopo aver incassato la somma, promesso di tutto e avviato il progetto se n'è scappato con la cassa, lasciandosi alle spalle fornitori non pagati, finanziatori incazzati e lo scheletro impresentabile di un gioco. Un po' di tempo fa l'account twitter del gioco è tornato in vita e potrebbe esserci la possibilità che alla fine qualcosa venga fuori, ma onestamente chi ci giocherebbe oggi, visto il suo passato?

Due youtuber e un fallimento

Lewis Brindley e Simon Lane sono due youtuber con un ottimo seguito, il loro sodalizio artistico prende il nome di Yogscast e un bel giorno, visto che le cose vanno bene, decidono di aumentare il proprio giro d'affari pubblicando un videogioco Yogventures. Nella loro testa doveva essere un titolo sandbox con mondi generati casualmente, un sacco di avventure, gag e avatar personalizzabili; certo, come no. Dopo una campagna kickstarter abbastanza buona, i due racimolano 567.000 dollari e affidano il progetto a Winterkewl Games, un piccolo sviluppatore indipendente con pochissima esperienza che tra scadenze mancate, risultati sotto le aspettative, pessima gestione del personale e l'abbandono di una delle figure chiave, costata 35.000 dollari, riesce solo a farsi odiare dai due youtuber e distrugge il progetto. Tanto per aggiungere ulteriore beffa, il fondatore di Winterkewl Games ci rimette il matrimonio e 25.000 dollari che lui stesso aveva investito nel progetto. Per cercare di tappare questa gigantesca falla gli Yogscast si offrono di regalare a tutti i finanziatori un altro gioco in sviluppo: TUG. Peccato che anche questo secondo titolo Kickstarter finirà col naufragare nell'oblio della pessima gestione, scatenando un'esplosione atomica di puro imbarazzo.

Ottenere i soldi è solo parte del lavoro

Potremmo continuare per pagine e pagine raccontando ciò che è andato storto in questi progetti fallimentari, per citare il fatto che due campagne Kickstarter su tre a tema videoludico non riesco neppure ad arrivare alla somma richiesta. Lo sviluppo di software non ha le stesse problematiche di quello hardware, non bisogna creare un prototipo e gestire un processo produttivo in larga scala, ma questo non implica una sua maggiore semplicità. Potrà essere banale ricordarlo, ma per creare un bel videogioco non basta una buona idea, bisogna sapere tenere salde le redini del progetto, prevedere gli scossoni della sorte, lavorare con costanza e con un team affiatato e, soprattutto, non dire stronzate a chi ti ha dato i soldi. Un conto è lavorare a un progetto personale, investendo soldi e tempo in qualcosa in cui si crede, sperando in un ritorno economico, un conto è avere un budget e spenderlo nel modo giusto, trasformando ogni centesimo in tempo utile allo sviluppo. Il problema di ogni fallimento di Kickstarter è che non sei solo tu che fai la figura dell'incompetente, ma il fatto che rechi un danno a tutto l'ecosistema, soprattutto se sei un nome pesante. E per quanto un investitore non ha colpa se sei un farabutto, a volte un po' di buonsenso può evitare delusioni cocenti, perché se tu vuoi creare un MMO gigantesco, chiedi 10.000 dollari e io te li do, forse la colpa è anche un po' mia.