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PlayStation VR: Occidente vs. Oriente

Qualche raffronto su quello che offrono i due mercati per PlayStation VR

SPECIALE di Davide Spotti   —   02/04/2018

Tra una manciata di giorni sarà trascorso un anno e mezzo dal debutto sul mercato di PlayStation VR, avvenuto il 13 ottobre del 2016. In questi primi 18 mesi Sony ha provato a gettare le basi per l'evoluzione della piattaforma, sebbene le incognite da fronteggiare non manchino. È innegabile, infatti, che la strada da percorrere sia ancora lunga e in salita, ma se non altro la realtà virtuale su PlayStation 4 sembra finora l'unica in grado di provare a dare un futuro all'intero ambiente, prefigurando la transizione verso una seconda generazione di dispositivi. Basti pensare agli infinitesimali spazi di mercato che si sono ritagliati Oculus Rift e HTC Vive su PC negli ultimi due anni. Dal canto suo Sony è riuscita a superare il traguardo dei primi due milioni di unità vendute; un obiettivo ancora molto contenuto se guardiamo alla base installata globale di PlayStation 4, ma che lascia per lo meno aperta la porta per provare a consolidare una community affiatata. Proprio negli ultimi giorni è stato annunciato il taglio di prezzo del bundle con PlayStation Camera, ora fissato a 299 euro. Nonostante la cifra fosse già stata superata con le offerte natalizie attuate da alcuni rivenditori online, l'attuale soglia d'ingresso rimane senz'altro più alla portata dell'utente medio. Logicamente servirà anche un'esponenziale estensione del catalogo - non solo dal punto di vista quantitativo - per aspettarsi un trend in crescita durante il 2018. Sì perché, pur non essendo mancati alcuni guizzi interessanti, è doveroso mettere in evidenza le intrinseche difficoltà che questa tecnologia sta avendo a far breccia nella testa prima ancora che nel cuore dei giocatori. Vuoi per la generale assenza dei brand di maggiore richiamo - Resident Evil VII volendo vedere rimane una mosca bianca nel panorama attuale della VR - vuoi per le annose problematiche legate alla gestione del motion sickness. Oltre alle evidenti limitazioni tecniche, non bisogna sottovalutare le scomodità legate all'utilizzo del dispositivo nell'ambiente domestico, specialmente qualora si voglia coinvolgere il resto della famiglia, come ormai accade sempre più spesso negli altri settori dell'intrattenimento digitale. Partendo da queste premesse generali, con l'obiettivo di delineare un quadro della situazione attuale sul fronte software, abbiamo tracciato una sorta di comparativa tra mercato occidentale e orientale, prendendo in considerazione i prodotti già disponibili e quelli potenzialmente più interessanti che si aggiungeranno al catalogo nel prossimo futuro.

PlayStation VR in occidente

Guardando al mercato occidentale, i titoli che sfruttano le capacità di PlayStation VR in modo costruttivo non sono moltissimi ma qualcosa di interessante si è intravisto. Sul fronte delle produzioni maggiori non si può non citare la trasposizione in VR di The Elder Scrolls V: Skyrim VR, che ha goduto di ottima considerazione proprio per aver permesso di rivivere un grande classico dell'ultimo decennio da una prospettiva completamente inedita. Al di là dei lavori di adattamento di opere originariamente pensate per essere fruite in maniera tradizionale, i risultati più promettenti sono prevedibilmente stati raggiunti da concept specificamente pensati per la VR. È il caso del frenetico shooter Arizona Sunshine di Vertigo Games o della sagace esperienza cooperativa tessuta da Ubisoft con l'ottimo Star Trek Bridge Crew, ma si potrebbe citare anche il singolare esempio di Job Simulator, dove la realtà lavorativa è stata piegata secondo logiche del tutto peculiari. SUPERHOT VR non ha davvero bisogno di molte presentazioni, tant'è che si è recentemente aggiudicato il premio come miglior gioco per la realtà virtuale in occasione dei GDC Awards 2018. Sicuramente meno conosciuto Statik, puzzle game di Tarsier Studio (gli autori di Little Nightmares) che dà una lettura dell'esperienza in VR molto più compassata di quanto ci si potrebbe aspettare ma non per questo meno affascinante. Anzi, per chi non sopporta i movimenti frenetici, è davvero l'ideale.

PlayStation VR: Occidente vs. Oriente

Sempre restando in tema di idee che hanno saputo colpire nel segno, il gioco più interessante dell'ultimo periodo è stato senza ombra di dubbio il puzzle/platform Moss. Con un design semplice ma ben architettato Polyarc ha dimostrato quanto possa essere efficace la fruizione di un'avventura in VR anche senza dover necessariamente ricorrere alla visuale in prima persona. Sul fronte multiplayer è stato divertente cimentarsi con i match virtuali di Sparc , ma anche con gli scontri al fulmicotone di RIGS: Mechanized Combat League e EVE: Valkyrie. In ottica shooter vale la pena ricordare anche Farpoint e DOOM VFR, l'esperienza di id Software appositamente creata per essere fruita indossando un visore. Werewolves Within è stato un'altra graditissima sorpresa e ci ha permesso di condividere un'esperienza virtuale insolita a fianco di altri giocatori, mentre The Solus Project ci ha trasportato nei meandri di un misterioso pianeta alieno. Passato sotto silenzio, ma non per questo da sottovalutare, è The Invisible Hours, un'esperienza spiccatamente narrativa con richiami alle rappresentazioni teatrali.

PlayStation VR: Occidente vs. Oriente

Proprio in questi giorni ha invece debuttato ARK Park, spin-off di ARK: Survival Evolved che anziché puntare sulla sopravvivenza in un ambiente ostile si prefigge di mettere il fruitore a stretto contatto con più di cento creature preistoriche. Venendo ai giochi occidentali che, per un motivo o per l'altro, hanno deluso le aspettative del pubblico che li attendeva con una certa curiosità, bisogna per forza di cose chiamare in causa The Inpatient di Supermassive Games. Peraltro lo studio britannico ha fatto il bis con lo shooter Bravo Team, che a sua volta non ha trovato davvero molti estimatori. Senz'altro deludente anche Robinson: The Journey di Crytek, che a un'ambientazione coinvolgente non ha fatto corrispondere un gameplay sufficientemente curato. Dando uno sguardo al futuro, tra i titoli che attendiamo con curiosità c'è Blood & Truth di SCE London Studio, che sembra voler ampliare quanto di buono si era visto in London Heist. Da non sottovalutare nemmeno Golem, particolare esperienza narrativa che prevede di interagire con un gigantesco golem inclinando il corpo per muoverlo mentre col Move si maneggia le spade con cui si svolgono i combattimenti. Citiamo però anche il thriller psicologico Transference, ideato da Ubisoft, così come Star Child VR, interessante platform esclusivo per PlayStation VR di cui peraltro si sa ancora molto poco. E poi c'è Dreams di Media Molecule che, pur essendo stato concepito per la fruizione tradizionale, dopo il lancio proporrà anche una modalità specificamente indirizzata a PlayStation VR.

PlayStation VR in oriente

Nel panorama orientale la produzione che ha tenuto banco nell'ultimo anno è stata principalmente Resident Evil VII biohazard. Il gioco di Capcom ha dimostrato come si possa proporre un'esperienza interattiva di stampo tradizionale anche su VR senza intaccarne la qualità. Esperimento altrettanto virtuoso, sebbene non si tratti di un gioco nuovo ma di un'edizione rimasterizzata di un grande classico, è quello realizzato da Sony con il lancio di Rez Infinite. Nella settimana che sta per volgere al termine ha debuttato l'affascinante modalità in VR di WipEout Omega Collection VR, per mezzo della quale le velocissime gare sui circuiti futuristici diventano fruibili direttamente dall'abitacolo delle vetture. Lo scorso autunno è arrivato anche qui da noi No Heroes Allowed! VR di SCE Japan Studio, il bizzarro strategico in tempo reale in cui si vestono i panni di un dio della distruzione. Ovviamente non mancano nemmeno i prodotti che quasi sicuramente non vedranno mai la luce dalle nostre parti. Pensiamo ad esempio a Summer Lesson o a Happy Manager. E poi ci sarebbe pure Dead or Alive Xtreme 3: VR Paradise, uscito in concomitanza con l'arrivo di PlayStation VR nei negozi giapponesi. Nei mesi scorsi in Sol Levante ha debuttato pure Gungrave VR, stylish shooter che è tornato in scena, a quindici anni dal lancio del capitolo originale per PlayStation 2, con una versione appositamente pensata per la realtà virtuale. Tornando alle produzioni principali, ci saremmo aspettati di più dalla modalità in VR di Gran Turismo Sport, molto limitata nelle dinamiche, sebbene da qualche giorno sia stata aggiunta la nuova modalità Time Trial. Ma ci sarebbe anche Monster of the Deep: Final Fantasy XV, gioco di pesca per la realtà virtuale che peraltro ha ricevuto un'accoglienza abbastanza tiepida a causa di un sistema di controllo poco preciso e di una ripetitività fin troppo marcata.

PlayStation VR: Occidente vs. Oriente

Passando in rassegna i giochi ancora in sviluppo, la principale fonte di attrattiva è evidentemente rivolta alla modalità VR di Ace Combat 7: Skies Unknown, già da tempo confermata in esclusiva per il visore di Sony. Ma vale la pena ricordare anche Anubis Zone of the Enders: Mars, l'edizione rimasterizzata di Zone of the Enders: the 2nd Runner con grafica 4K e supporto per la realtà virtuale, che come sappiamo in Giappone esordirà a settembre. Un'altra esclusiva la garantirà Bandai Namco con One Piece: Grand Cruise, atteso dalle nostre parti nel corso dell'anno. Chiudiamo la rassegna citando Megadimension Neptunia VIIR, versione arricchita del settimo capitolo della serie che sarà fruibile in VR e uscirà nei nostri territori a breve. Tirando le somme, il problema di fondo che accomuna sia il mercato occidentale che quello orientale in fatto di realtà virtuale, è l'assenza più o meno generalizzata dei brand più rinomati dal catalogo. Fatta salva qualche gradita eccezione, i titoli tripla A rimangono ancora molto ai margini del settore, e questo perché di fatto sono ancora in pochi a credere che valga la pena investire costruttivamente nella VR e che quest'ultima possa davvero rappresentare un ponte verso il futuro. Per contro va detto che gli utenti più curiosi hanno avuto (e avranno) modo di accorgersi della qualità di alcune produzioni di nicchia, che meritano per lo meno di essere toccate con mano per comprenderne potenzialità e propensioni innovative.