Tutto è iniziato nel 1984, quando per NES è stato pubblicato, sviluppato da R&D1, un gioco chiamato semplicemente Tennis. Un titolo semplice ed essenziale, con degli umani (niente Regno dei Funghi, in sintesi) per protagonisti e vari gradi di difficoltà, in cui non è affatto semplice colpire la pallina - serve un discreto tempismo - e in cui gli scambi diventano via via più tosti con l'aumentare dalla velocità. Non è propriamente un gioco di Mario, ma è stato sviluppato internamente da Nintendo e, a renderlo minimamente imparentato coi titoli che tratteremo tra poco, l'idraulico qui veste i panni del giudice di sedia. Si tratta più che altro dell'antenato di Wii Sports, ma ci piaceva comunque citarlo visto che, a livello storico, rappresenta il primo approccio Nintendo con la disciplina in questione.
Il primo, autentico Mario Tennis, e pochi di voi lo ricorderanno e/o conosceranno, risale alla decade successiva: siamo nel 1995, e a scolpirlo ci pensa il direttore del primo Metroid per NES, Masao Yamamoto (sempre R&D1, quindi). Si tratta di un gioco semplice e curato, ma con pochi personaggi e ancor meno modalità (manca del tutto il multiplayer, ad esempio). Perché in pochi lo conoscono, quindi? Be', perché è stato uno dei titoli di lancio del Virtual Boy, la più sfortunata piattaforma della storia Nintendo. All'epoca è stato lodato l'effetto tridimensionale, e su Youtube potete ammirarne il gameplay. Come nel vecchio Tennis per NES, anche qui l'aumento della difficoltà implica una maggior velocità degli scambi. Purtroppo per lui, dopo Mario's Tennis - e in generale dopo il Virtual Boy - la carriera di Masao Yamamoto ha subito una brusca frenata.
Mario Tennis
Quella di cui abbiamo parlato finora è la preistoria della serie, che di fatto diviene tale grazie alla qualità, e alle vendite, di Mario Tennis per Nintendo 64 (2000). Il gioco viene sviluppato da Camelot Software Planning, una software house i cui presidenti sono i fratelli Takahashi, un'azienda resasi indipendente da SEGA nel 1995 (precedentemente ne era una divisione interna, ideatrice ad esempio di Shining Force). Il multiplayer offline fino a quattro giocatori è stato uno dei principali punti di forza del Nintendo 64, e non è un caso che su questa piattaforma siano proliferati gli sportivi marieschi (e non solo, vedasi Super Smash Bros.). Mario Tennis rappresenta ancora oggi, nonostante il framerate, un gran bel giocare. La pallina è bidimensionale, ma tutto il resto - personaggi e ambientazioni - è scolpito poligonalmente. Nel complesso costituisce una delle esperienze visive più pulite e funzionali tra quelle disponibili sulla console. Il sistema di controllo, oltre allo stick analogico, sfrutta solamente due tasti, attraverso i quali si ottengono vari tipi di colpi: topspin, slice, tiro piatto, palla corta e pallonetto.
È un titolo arcade, ma rimane un'esagerazione strettamente legata allo sport originale: gli scambi sono serrati e scenici, colpire ottimamente la pallina è un po' troppo semplice, ma in generale si ha la sensazione di giocare una partita di tennis. Caricaturale, ma comunque tennis. Le modalità sono tante, così come i campi. Il gioco viene diretto da Horuki Kodera, mentre la sua controparte portatile - per Game Boy Color - da Shugo Takahashi che, assieme al fratello, è anche presidente della compagnia. L'edizione tascabile è ovviamente più limitata, non solo graficamente ma anche nella fisica e nell'interazione, tuttavia risulta comunque interessante grazie alla modalità storia, in cui va fatto crescere il proprio tennista all'interno di un'accademia, migliorandone caratteristiche ed equipaggiamento, fino a fronteggiare Super Mario. I personaggi sviluppati su Game Boy, attraverso il Transfer Pak, possono essere trasportati e usati su Nintendo 64. Mario Tennis è anche l'opera che introduce Waluigi - se sia un merito o una colpa lo lasciamo decidere a voi.
Mario Power Tennis
Visto il successo del gioco il seguito sembra inevitabile, e infatti arriva nel 2004, per GameCube e Game Boy Advance. La scissione fissa/portatile mantiene inalterati i vantaggi e gli svantaggi della generazione precedente: Mario Power Tennis tascabile è piacevole da vedere, ma l'interazione prettamente bidimensionale limita la fisica del gioco, e conseguentemente le variabili della partita. Anche in questo caso il piatto forte dell'edizione Game Boy Advance è rappresentato dalla modalità storia, con le sue sfumature da j-rpg, tra vita accademica, dialoghi e statistiche da aumentare. È l'ultima volta in cui Mario Tennis può vantare, almeno fino ai giorni nostri, una lunga avventura - in questo caso proprio una storia, appunto - in single player.
La versione per GameCube, sempre diretta da Horuki Kodera, è un piccolino gioiellino. L'aspetto visivo viene ulteriormente migliorato, tanto da farlo apparire come uno dei giochi più belli della piattaforma. Rispetto all'episodio per Nintendo 64, grazie anche alle maggiori potenzialità della console, diventano più appropriate le proporzioni tra campo, personaggi e pallina. Anche la resa fisica dei rimbalzi viene perfezionata: Mario Power Tennis è davvero pregevole, con tanti campi, un gran numero di personaggi e vari minigame. Tuttavia, pur potendo giocare in modo tradizionale come su Nintendo 64, si intravedono i germi che avrebbero compromesso la qualità della serie. Innanzitutto, per rendere il titolo più accessibile, la velocità della pallina - rispetto al predecessore - viene abbassata. In secondo luogo vengono introdotte le mosse speciali, che si caricano dopo un certo numero di scambi, e consentono di recuperare tiri altrimenti impossibili da raggiungere, oppure di sparare un vincente o prendere nettamente il controllo dello scambio. Nonostante queste novità, che in minima parte rovinano la qualità del titolo, Mario Power Tennis - giocato in modalità tradizionale - rimane un ottimo arcade sportivo.
Tempi recenti
Da qui in poi prende definitivamente le redini della saga Shugo Takahashi. Nonostante fosse uno dei giochi più attesi, date le caratteristiche della console, Mario Tennis arriva su Wii solamente grazie al remake dell'iterazione su GameCube. L'introduzione dei motion control appare quasi forzata, tanto che risulta preferibile il tradizionale sistema di controllo coi pulsanti. La serie fa il suo effettivo ritorno su Nintendo 3DS, attraverso Mario Tennis Open. Qui purtroppo, nonostante l'ottimo engine, i tanti personaggi e la bella grafica, germogliano per la prima volta i nefasti semi piantati in Mario Power Tennis.
In questo titolo le lodevoli dinamiche di base sono sostanzialmente inutili, perché totalmente asservite ai "Tiri di Fortuna", che dominano l'inerzia degli scambi. In breve, dei cerchi colorati appaiono sul campo e, una volta raggiunti, permettono di scagliare dei colpi particolarmente potenti: già contestabile di per sé, questa meccanica dà la sensazione di essere slegata dagli avvenimenti che accadono sul terreno di gioco. Un piccolo esempio: se il cerchio magico dello smash è coerente rispetto all'azione - appare sotto rete dopo un buon attacco, così da chiudere il punto - gli altri sembrano arbitrari. Non c'è ragione logica per cui debba comparire un "cerchio palla corta" a fondo campo durante uno scambio serrato, o perché, in fase difensiva, appaia una casella topspin al posto di una slice. Ma l'elemento più disdicevole, che pregiudica la godibilità generale dell'esperienza, è che senza cerchi magici il titolo si rivela bruttino: a differenza di Mario Power Tennis, che privato dei colpi speciali è un grande arcade, qui gli scambi sono noiosi e "perfetti". È quasi impossibile steccare un tiro, e questo - piaccia o meno - rende la presenza dei cerchi magici necessaria. Mario Tennis Open evidenzia anche un altro elemento: questo gioco è il seguito del titolo per GameCube, non di quello per Game Boy Advance. Si tratta di un episodio in tutto e per tutto paragonabile a quello home console, e ciò dimostra quanto, oltre che una scelta giusta, la console ibrida sia stata anche una meta obbligata.
Questa necessità viene corroborata nel 2015 da Mario Tennis: Ultra Smash per Wii U che, nonostante l'ottimo engine e le solite, notevoli dinamiche di base, si rivela poco più di una tech demo. La povertà di contenuti e modalità è imbarazzante: non ci fosse l'online, comunque spartano, sarebbe un fallimento quasi completo. Il gameplay rimane del tutto simile a Mario Tennis Open, coi vari Colpi di Fortuna a ritmare gli scambi; qui vengono introdotti anche i funghi giganti, che rendono l'azione ancor più caotica. Le stesse meccaniche, in modo ancor più circoscritto, vengono riproposte nel 2017 in Mario Sports Superstars. Insomma, senza alcun dubbio questa serie, nonostante la qualità dell'engine, è sempre più distante dalle dinamiche dello sport a cui dovrebbe ispirarsi. E non solo perché le partite ormai vengono giocate direttamente sotto forma di tie-break: il problema principale è che gli scambi, che in Mario Tennis per Nintendo 64 esageravano quelli reali, sono ormai totalmente - diciamo così - "fantasiosi". Camelot sembra essersi accorta del problema: in Mario Tennis Aces i cerchi magici sono finalmente scomparsi. Speriamo che sia di buon auspicio.