L'alba dei dragoni  148

Protagonista indiscusso del QuakeCon, The Elder Scrolls V: Skyrim era addirittura giocabile in prima persona. E noi non ce lo siamo fatto scappare

PROVATO di Antonio Jodice   —   05/08/2011

Versione testata: Xbox 360

Prima o poi troverete un breve articolo sul QuakeCon 2011, la convention di id che si sta tenendo in queste ore a Dallas nell'Hilton Anatole, grosso complesso alberghiero situato nel mezzo di una città che esiste solo per gli affari e per il petrolio. Ci si sente un po' come sulla luna, soprattutto venendo dall'Italia, visto che non so in quanti colleghi siano mai venuti a questa manifestazione e visto che siamo i soli invitati a questo evento. La famiglia di id s'è allargata però, da quando Bethesda ha comprato la software house di Carmack e proprio qui ci è capitata l'occasione di giocare a uno dei titoli più attesi del 2011: The Elders Scrolls V: Skyrim.

Il gioco porta con sé una delle novità maggiormente richieste dai fan di Oblivion, ovvero i draghi, ma qui di rettili volanti neanche l'ombra. Si incontreranno durante la quest principale che era disattivata in questa pre-alpha in versione Xbox 360 (Skyrim uscirà anche su PC e PlayStation 3 il prossimo 11 Novembre), che abbiamo potuto provare dal momento della creazione del personaggio fino alle prime quest, liberamente, insieme ad altri dieci colleghi per un'ora in cui non è volata una mosca. Immaginate una stanza, avvolta nel silenzio, ad eccezione delle parole di Pete Hynes e Todd Howard, rispettivamente Vice Presidente e Game Director di Bethesda, che giravano tra le sedie aiutando chi si trovava a giocare. In cerca di draghi... che non c'erano, però.

Sulle orme di Oblivion

Una cosa è evidente, Skyrim è un gioco troppo complesso per essere affrontato in quella che è stata un'ora di gioco. Troppe cose da fare, domande a cui rispondere e scorci da rimirare per riuscire concretamente a concentrarsi e fare qualcosa di produttivo, realmente. Immaginate una decina di postazioni, a ognuna c'era un giornalista che faceva qualcosa di completamente diverso dagli altri. Chi scrive s'è trovato a salire di livello fabbricando armature, vecchio pallino del sottoscritto, portando una lettera ed esplorando un piccolo dungeon. C'è chi è diventato arcere, chi ha ammazzato lupi e daini e chi ha viaggiato attraverso almeno un paio di insediamenti urbani, indicati su una mappa 3D con i nomi degli avamposti, tra cui viaggiare velocemente, solo dopo averli raggiunti a piedi almeno una volta.

Per arrivare a questa miriade di soluzioni, si partiva tutti da un salvataggio che portava subito dopo l'inizio del gioco, quello nelle segrete come al solito, lasciando i dettagli della storia al nostro precedente articolo, corposo e assolutamente dettagliato. La creazione del personaggio è da sempre fiore all'occhiello di Bethesda, e questa non è da meno, grazie anche al nuovo motore che permette modelli molto più ruvidi, realistici e volti segnati da mille dettagli. Tatuaggi, ferite, pettinature ed espressioni possono essere modellati con un dettaglio ancora superiore a quanto provato in precedenza. Le razze sono quelle di Oblivion, a cambiare radicalmente è la scelta della classe, che non esiste più, visto che l'evoluzione del personaggio è completamente legata alle skill che si decide di coltivare, sia giocando che salendo di livello. Ognuna delle abilità, a partire dal brandire armi a due mani, piuttosto che quelle singole, al lanciare magie o al curarsi, ha un indicatore che dice quante volte la si è utilizzata. Ognuna di queste skill contribuisce al salire di livello di personaggio, e ogni volta che si sale, ci viene chiesto se accrescere l'energia magica, la stamina o la salute del proprio alter ego. Dopo di che si può investire un punto esperienza in ognuna delle abilità, attivando quello che è in buona sostanza un perk che aumenta perennemente le capacità del protagonista. Ogni skill è rappresentata da una costellazione, ognuna di queste si ramifica in un albero, segnato da punti che possono essere attivati avendo i requisiti minimi relativi. Ognuno dei punti dell'albero ha diversi livelli di sviluppo, andando a creare un quadro complessivo che suona come un mal di testa, ma che già di primo acchito sembra garantire un sufficiente livello di complessità con una maggiore immediatezza rispetto alle gilde e alle classi di Oblivion.

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Caro vecchio TES

Chi ha giocato a Oblivion non può non trovarsi a suo agio con i controlli di The Elders Scrolls V: Skyrim, almeno sulle prime. In attesa di scoprire come vengono gestite nel dettaglio le shortcut, le diverse magie e il loro equipaggiamento, i comandi base sono rimasti identici. Con Y si salta, con A si interagisce, con B si attiva l'inventario/mappa e con X si ripone l'arma e si torna in posizione d'attesa o d'esplorazione. Ai grilletti analogici è ancora affidato il compito di sferrare i colpi, uno per ogni mano del protagonista e con il grilletto alto sinistro si corre fino ad aver esaurito la stamina. Le similitudini però, si fermano al lay out dei pulsanti, visto che la risposta alle sollecitazioni del giocatore è completamente cambiata.

Anche solo colpire a mani nude, grazie al nuovo motore, offre una fisicità e una pesantezza sconosciute prima, che fanno realmente sentire i colpi inferti e che impediscono di andare avanti menando pugni all'aria. Anche le nuove animazioni ci mettono del loro, soprattutto quelle del protagonista che finalmente può essere controllato con una visuale in terza persona senza vergognarsi di mostrare cosa accade realmente su schermo. Il mondo circostante sembra meno ossessionato dal dover legare una reazione fisica ad ogni interazione, ma il dettaglio e la qualità sono di un altro pianeta rispetto ad Oblivion. I problemi di pop up, di sincronia verticale dell'immagine o anche solo di gestione dei poligoni del fondale sembrano completamente risolti, lasciando il posto ad un colpo d'occhio offuscato da piante, fiori, alberi, rocce e abitazioni fino all'orizzonte più lontano. Alla presentazione dell'E3, tra l'altro, avevamo temuto che tanta grazia avesse portato ad un mondo un po' troppo lunare e poco abitato di NPC o nemici, ma questa prova ha fugato questo dubbio, visto che gli incontri con animali e NPC sono stati frequenti, dando l'idea di un mondo realmente popolato, anche d'imprevisti e animato in maniera molto più credibile.

Primi passi

A parte il riprendersi dalla voglia di tornare a giocare con un nuovo episodio di The Elder Scrolls, godersi i panorami e la nuova "fisicità" del nostro eroe (di cui Bethesda dovrebbe mandarci uno screenshot nelle prossime settimane), c'è rimasto giusto il tempo di interagire con qualche NPC ed esplorare un po' il mondo di Skyrim. Una delle prime novità che ci ha colpito è che l'indicatore della quest attiva al momento, oltre a rimanere sulla clessidra in alto al centro dello schermo, appare anche sulle porte delle abitazioni in cui è necessario entrare, così da rendere molto più semplice il muoversi dentro le città alla ricerca del personaggio che fa al caso nostro.

I tempi di caricamento sono apparsi un po' lunghi, popolati però da modelli poligonali interattivi, e sempre diversi almeno in questa prima prova, di draghi, statue e personaggi della quest principale e tutti ottimamente realizzati. La naturalezza e immediatezza con cui sembrano essere state modificate le modalità di progressione nel gioco, sono state trasferite anche ad alcuni elementi di gestione visto che aiutato un personaggio a ricevere una lettera in una veloce quest, ci è stato possibile chiedergli di seguirci, e questi si è trasformato in un compagno d'avventura intelligente e preciso. In poche battute, tra l'altro, siamo riusciti a improvvisarci fabbri e a forgiare armature, armi o intagliare pelli per realizzare vestiti, sotto l'occhio attento di un mastro fabbro incontrato dopo pochi minuti in un villaggio. Il calare della sera ci ha fatto apprezzare le nuove luci e la fitta nebbia che avvolgeva la terra e che ci ha accompagnato dentro le viscere di una miniera poco lontano dal punto in cui avevamo iniziato a giocare. Lì è stato il consueto assalire di predoni e ratti di diversa natura e dimensione, con un piacevole senso di dejavu.

Insomma, sembra che Bethesda nel preparare The Elders Scrolls V: Skyrim abbia senz'altro tenuto conto dei punti di forza di Oblivion, creandone un evidente punto di continuità, ma abbia anche voluto risolvere la macchinosità che poteva aver tenuto lontano tanti giocatori. Ovviamente serve molto più tempo per capire il bilanciamento di questa nuova natura e la direzione intrapresa, soprattutto per valutare i comportamenti degli NPC e la bontà della nuova struttura ad abilità, ma la prima buona notizia è che già in questa fase di pre alpha, The Elders Scrolls V: Skyrim sembra molto più pulito di quanto non fosse Oblivion al momento del lancio e questa è già un ottimo punto di partenza. Il fatto che ciò avvenga al cospetto di una cosmesi così lussureggiante e dettagliata poi, non può che far accrescere l'attesa per il prossimo 11 Novembre, data d'uscita del gioco.

CERTEZZE

  • Pulito e preciso
  • Combattimenti molto più fisici
  • Dettaglio aumentato e problemi tecnici diminuiti

DUBBI

  • Bisogna verificare il nuovo sistema di skill
  • Ancora da valutare l'interazione con i personaggi