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Ace Combat 8: Wings of Theve, dopo sette anni di attesa il cielo torna a essere protagonista

Abbiamo provato in anteprima il nuovo capitolo della serie di Bandai Namco: la classica formula arcade torna su hardware di nuova generazione con le stesse ambizioni narrative.

PROVATO di Luca Forte   —   04/06/2026
Una scena di Ace Combat 8 col una spettacolare vista dal cockpit del pilota
Ace Combat 8: Wings of Theve
Ace Combat 8: Wings of Theve
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Ace Combat 8: Wings of Theve è il diciottesimo capitolo della serie e, nonostante sia strano dirlo, il nono titolo numerato del filone principale. Il gioco è sviluppato da Bandai Namco Aces in collaborazione con ILCA - lo studio che aveva già lavorato ai contenuti aggiuntivi di Skies Unknown - e, per la prima volta nella serie, sfrutta tutta la potenza dell'Unreal Engine 5 per creare livelli ancora più dettagliati e spettacolari.

L'ambizione, d'altra parte, è quella di superare Ace Combat 7: Skies Unknown, uscito nel 2019 e al momento il capitolo con le vendite più alte della storia del franchise, con oltre sette milioni di copie piazzate su tutte le piattaforme.

Per questo motivo Bandai Namco ha fatto volare decine di giornalisti a Parigi, in modo da far giocare loro una versione molto avanzata del titolo, così da cominciare a scaldare i motori in vista del 2 ottobre 2026, quando Ace Combat 8 decollerà su PS5, Xbox Series X|S e PC via Steam, con testi e menù tradotti in italiano. Per il momento nessuna versione Nintendo Switch 2 è visibile all'orizzonte.

Il contesto narrativo: un nome, una bugia, una guerra

La storia è ambientata nel luglio 2029 e comincia apparentemente in media res. Siamo a circa 10 anni dalla fine di Ace Combat 7 e c'è una grande guerra in corso che sta devastando il continente di Unsean, tanto che il protagonista è stato appena abbattuto ed è in attesa dei soccorsi mentre è alla deriva in mare aperto. La sua nazione, la Federazione dell'Usea Centrale, è stata travolta da un'invasione lampo della Repubblica di Sotoa: la marina è distrutta, il territorio è occupato e l'Endurance è una delle ultime portaerei ancora operative.

Una volta ripreso servizio, il protagonista si ritrova a dover portare avanti la leggenda delle "Ali di Theve", un eroe leggendario, un asso del volo, un simbolo di speranza costruito a tavolino per tenere alto il morale della popolazione in questo momento difficile. Adesso che la precedente leggenda è stata abbattuta, starà al giocatore prendere il suo posto, con tutto il peso che ne consegue. La nazione, infatti, è sull'orlo della catastrofe e solo un manipolo di coloriti eroi potrà salvarla.

La sceneggiatura del gioco, scritta da Sunao Katabuchi, già autore dei testi di Ace Combat 04, Ace Combat 5 e Ace Combat 7, entra subito nel vivo, mescolando nomi di luoghi, personaggi e vicende che potrebbero inizialmente spiazzare i neofiti, ma che faranno sentire a casa i veterani. Nonostante il piglio leggero tipico delle produzioni nipponiche e di Ace Combat in particolare, le vicende virano presto su toni più drammatici, perfetti per raccontare questa lotta per la sopravvivenza e il dramma interiore del protagonista. Il nostro alter ego, infatti, non solo dovrà essere all'altezza della leggenda delle Ali di Theve, ma dovrà anche convivere col fantasma del precedente eroe, di cui era co-pilota, che lo accompagna per tutta l'avventura condividendo con lui ricordi e pensieri.

Il casco delle Ali di Theve consegnato da colui che ha architettato questa pantomima
Il casco delle Ali di Theve consegnato da colui che ha architettato questa pantomima

Chi si avvicina per la prima volta alla serie non ha però di che preoccuparsi: come da tradizione, la struttura narrativa di Ace Combat 8: Wings of Theve è autonoma e sarà possibile vivere l'avventura nella sua interezza, anche senza conoscere gli altri capitoli della saga.

La struttura della campagna: missione dopo missione

Il flusso di gioco segue uno schema collaudato: cinematica, briefing, scelta del velivolo e dell'equipaggiamento, missione, replay opzionale, debriefing. Poi si riparte con una nuova cinematica e così via. Si tratta di una struttura consolidata che funziona ancora e che in questo capitolo viene ulteriormente arricchita dalla dimensione della squadra. Prima di ogni sortita è possibile preparare non solo il proprio caccia, ma anche quello dei compagni, scegliendo il tipo di aereo, le parti e l'armamento speciale in funzione degli obiettivi previsti dalla missione.

Una squadra di caccia personalizzata, anche esteticamente
Una squadra di caccia personalizzata, anche esteticamente

Non si tratta di una gestione particolarmente profonda, ma di un elemento che introduce un livello di pianificazione assente nei capitoli precedenti, che soprattutto potrebbe aiutare enormemente a portare a casa una missione con minore sforzo. Si potrà armare i compagni in base al briefing o al nostro modo di giocare: in alcuni casi potrebbe essere utile avere qualche missile in più per bombardare a terra, altre volte avere armamento utile per sostenere scontri con altri caccia o disturbare le difese nemiche.

I gregari possono essere controllati attivamente attraverso la croce digitale del gamepad. Si potrà chiedere loro di proteggerci le spalle, attaccare un obiettivo specifico, usare le armi speciali o ingaggiare tutto quello che capita loro a tiro. Dobbiamo dire che nelle prime ore si sono dimostrati piuttosto utili e affidabili, pur lasciando al giocatore ampi margini di manovra per incidere sull'esito della missione, anche in negativo.

I diversi gregari sono piuttosto stereotipati
I diversi gregari sono piuttosto stereotipati

Le tipologie di incarichi che abbiamo avuto modo di vedere riprendono i canoni della serie: si va da attacchi a obiettivi terrestri, scontri aria-aria, azioni contro unità navali e confronti con avversari soprannaturalmente imponenti, le cosiddette "super-weapons", una presenza fissa nella saga sin dalle origini. Una di queste sequenze, in particolare, ha una struttura da boss fight con tanto di effetti a catena: raggiungendo determinati obiettivi si innestano reazioni nel livello, come alcuni palazzi che vengono abbattuti, dando varietà alla classica formula "attacca e distruggi", oltre che un taglio molto più narrativo a tutta la missione.

In un'altra situazione abbiamo dovuto dare la caccia a dei bombardieri in mezzo alle nuvole: non solo lo scenario era particolarmente evocativo, ma è stato bello cercare le loro tracce tra le nubi, per poi giocare a "gatto e topo" con la loro scorta.

Il parco aerei: quattro categorie, molte possibilità

Ace Combat 8 è sviluppato da Project Aces, il team che da trent'anni si occupa di costruire il parco velivoli della serie partendo da aerei reali. Anche in questo capitolo la ricca lineup di velivoli è divisa in quattro categorie operative: caccia (fighter), aerei d'attacco (attack aircraft), multiruolo e guerra elettronica. Quest'ultima categoria, già presente in Skies Unknown, viene confermata con un ruolo tattico preciso: disturbare i sistemi avversari prima o durante il combattimento.

L'aspetto degli aerei è fedele alle loro controparti reali, il loro comportamenti in volo e l'armamentario, invece, proprio no...
L'aspetto degli aerei è fedele alle loro controparti reali, il loro comportamenti in volo e l'armamentario, invece, proprio no...

Gli aerei - disegnati dall'art director Masato Kanno - mantengono l'equilibrio tipico della saga tra fedeltà tecnica e interpretazione artistica. Il team ha lavorato con ingegneri e piloti reali per affinare i modelli di volo e la riproduzione dei suoni: dai motori all'interno del cockpit, ogni dettaglio è stato verificato con fonti dirette. I velivoli si sbloccano progressivamente durante la campagna, così come nuove parti e armamenti speciali - armi pensate per tipologie di obiettivi specifici che richiedono un certo grado di pianificazione pre-missione. Questo sistema, inoltre, genera un senso di progressione ben definito: un conto è pilotare un F-18 base, un altro è equipaggiarlo di tutto punto e sfruttare davvero al massimo tutte le sue capacità.

Il motore "Cloudly" e le condizioni atmosferiche

Uno degli elementi di maggiore interesse presentati durante la sessione riguarda la gestione del cielo come variabile di gameplay reale. Il sistema proprietario chiamato "Cloudly" genera nuvole stratificate e dinamiche che non sono semplici fondali: le condizioni atmosferiche incidono sulla visibilità, sui sensori e sulle prestazioni dell'aereo. Stalli in quota, congelamento dei sistemi in alta atmosfera, visibilità ridotta durante le manovre nelle nuvole sono tutti fattori che il giocatore deve tenere presenti.

Il combattimento risulta così più situazionale rispetto al passato: il feedback visivo e sensoriale cambia a seconda di dove ci si trova nello spazio aereo, il calcolo dei danni è stato rivisto per essere più preciso e le azioni del giocatore hanno conseguenze più leggibili sul comportamento dei nemici. Dal punto di vista estetico, il salto generazionale rispetto a Skies Unknown è apprezzabile. Il cielo, da sempre il protagonista silenzioso della serie, raggiunge in certi momenti una qualità visiva di notevole impatto, grazie anche al sistema di illuminazione "Lumen" integrato in Unreal Engine 5, che lavora in combinazione con il motore Cloudly per generare nuvole, scenari e condizioni atmosferiche spettacolari.

Accessibilità e profondità: un equilibrio cercato

Il brand director Kazutoki Kono e il produttore Shimomoto hanno ribadito in più occasioni che Wings of Theve è pensato per essere accessibile tanto ai nuovi arrivati quanto ai veterani di lunga data. Il development director Akira Yasui ha spiegato come il nuovo sistema di tutorial sia stato progettato proprio per raggiungere questo obiettivo, abbassando la soglia d'ingresso senza togliere profondità ai giocatori più esperti.

La varietà delle missioni giocherà un ruolo fondamentale per la qualità finale del gioco
La varietà delle missioni giocherà un ruolo fondamentale per la qualità finale del gioco

I vari livelli di difficoltà, oltre che l'introduzione della squadra, dovrebbero servire proprio a questo: anche il pilota meno abile sarà in grado di portare a termine una missione ai livelli di difficoltà più bassi, se sarà in grado di ottimizzare e gestire in maniera efficace il proprio team. Lo stile arcade rimane la colonna portante del sistema di controllo, non aspettatevi nessuna deriva verso la simulazione pura, e le meccaniche di base sono coerenti con quelle dei capitoli precedenti.

La sensazione alla cloche è immediata e soddisfacente anche nelle fasi iniziali e, quando si cominceranno ad avere tutti gli aerei e i potenziamenti, sarà davvero possibile plasmare il gameplay a propria immagine e somiglianza.

Non mancheranno scene epiche in grado di farvi sentire dei veri e propri assi del volo
Non mancheranno scene epiche in grado di farvi sentire dei veri e propri assi del volo

La difficoltà, come da tradizione, scala con l'avanzare nella storia e con le scelte di equipaggiamento, dando tutto il tempo al giocatore, anche grazie alla lunghissima campagna, di imparare a giocare prima di essere messo davvero alla prova.

Online: la base aerea come luogo sociale

Sul versante multigiocatore, quanto mostrato è ancora parziale ma suggestivo. Il fulcro dell'esperienza online è una "Air Base Lobby", uno spazio sociale persistente che funziona come hub con piccoli giochi e attività accessorie e che sarà disponibile prima di accedere alle modalità online. Il multigiocatore includerà modalità cooperative e competitive, con supporto multipiattaforma: i dettagli completi non sono ancora stati comunicati ufficialmente, ma sappiamo che sarà supportato il cross-play, in modo da creare un'unica grande comunità di piloti virtuali.

Quello che emerge dalla nostra prova di Ace Combat 8: Wings of Theve è un titolo solido nella sua struttura portante, con ambizioni narrative più sviluppate rispetto al passato e alcune idee interessanti sul fronte della gestione della squadra e delle condizioni ambientali. La cura nella costruzione del mondo di Strangereal, con tanto di materiali di approfondimento disponibili per i fan più appassionati, si sente nel modo in cui la storia viene presentata e nella coerenza interna dell'universo di gioco. Alcune cose rimangono da verificare: quanto la meccanica dei gregari inciderà davvero sulle missioni più complesse, come si comporta il sistema Cloudly nelle fasi più caotiche del combattimento, se la storia sarà all'altezza per tutto il corso della campagna e soprattutto quanto la componente online riesca a costruire una comunità attiva nel tempo. Il team ha anche deciso consapevolmente di non supportare la realtà virtuale, concentrandosi interamente sull'esperienza su schermo piatto, una scelta che, considerata la complessità di sviluppare le due cose in parallelo, appare comprensibile. Ace Combat 8: Wings of Theve è atteso su PS5, Xbox Series X|S e PC il 2 ottobre 2026. Coloro che lo preordineranno riceveranno una copia digitale di Ace Combat 0: The Belkan War, portato su piattaforme attuali in occasione del lancio.

CERTEZZE

  • È Ace Combat
  • Missioni divertenti e spettacolari
  • Narrativa sempre presente, sospesa tra Top Gun e un anime
  • Tecnicamente molto piacevole, soprattutto in volo

DUBBI

  • La storia riuscirà ad avere toni più adulti?
  • Talvolta le indicazioni a schermo non sono chiare e i combattimenti diventano caotici
Bandai Namco ha organizzato un viaggio a Parigi per provare Ace Combat 8 fornendo trasporti, vitto e alloggio.
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